最近几个《魔兽世界》资料片大多都以一段推着玩家走的环节开头,有很多剧情,严格按着剧本走,多少有点烦人。而「巨龙时代」似乎终于想起来自己是个 MMORPG,应该让玩家自己决定想要什么样的冒险了。下船到达广阔美丽的巨龙群岛之后,只要做完很少的强制情节就可以去探索四个令人激动的巨大区域。但与此同时,「巨龙时代」在创意方面感觉像是从「暗影国度」的实验性精神(尽管并不是全都成功)向后倒退了一步。
不可否认的是,这些新区域全都非常美丽。觉醒海岸的火山荒地与葱郁河谷相映成趣,为这个资料片开了一个好头。这些地点包含一些在很长一段时间以来,我在《魔兽世界》里面见过的写得最好的支线任务。我最喜欢的任务之一是和一头变成矮人的红龙坐在一起,听他讲他的遗憾以及被家乡放逐了一万年的痛苦。
在另一个我很喜欢的任务里,我要和一个半人马氏族一起步行前往他们神圣的集会所,中途还参加了一场狩猎比赛。这种真诚、难忘的时刻真的是《魔兽世界》最为美妙的时候。它们似乎是要弹一下玩家的脑瓜,提醒玩家不用着急,可以慢慢享受当下。
可惜的是,这些精心打造的内容会在一两个星期之后干涸,之后就是一遍遍地做机械重复的每日任务,等待下一个补丁的到来,所以也真没法使劲夸。在大部分资料片里,《魔兽世界》通常都能确保升到满级的旅程会让人感到难忘和兴奋。
如果这样就算一个好资料片的话,「巨龙时代」绝对超额完成任务了。但作为一个持续运营的 MMO,《魔兽世界》总是难以让我在接下来的几个星期到几个月里保持同等的参与度,而「巨龙时代」也没有成为例外。
飞向天空
「巨龙时代」真正「伸展翅膀」的地方在于新职业「龙希尔唤魔师」的设计。我必须承认,这个职业确实非常酷。「深呼吸」等等以龙为主题的标志性技能、种族特长「翱翔」,让你可以尖啸着一飞升天,在敌人反应过来之前用火焰包裹他们。爽极了。然而,无论是输出专精「湮灭」还是治疗专精「恩护」,都有许多使用场景非常受限的战斗技能,玩起来可能会感到非常混乱、找不到方向。尤其是和上一个英雄职业——直白易懂的恶魔猎手——相比,唤魔师有点儿过度设计了。
虽然龙希尔可以滑翔,但新加入的「驭龙术」系统让任何一个角色都可以在空中飞翔。以三倍于传统「飞行」坐骑的速度飞过这里的风景时,我觉得我再也没法回到以前的系统了。在翱翔、侧飞、俯冲的时候,你可以真切地感受到一种《魔兽世界》里面不怎么常见的澎湃动力。
驭龙术竞速赛道是这个资料片里我最喜欢的部分之一,取得好成绩还可以获得皮肤奖励。不过我觉得黄金评级有点太容易了,搞得我拿了黄金之后就失去了继续玩的动力。此外我还有一个小抱怨, 用键鼠驭龙的手感不太好,可能还是手柄更合适吧。
龙之舞
到目前为止,主线剧情并没有支线那么让我赞叹。如果你没有关注过那些并不在游戏里的「巨龙时代」背景故事,你可能会感到有些困惑,甚至不清楚自己为什么会在这个地方。主要的正面角色之间有一些紧张的气氛,但塑造得比较空洞。新的反面角色——也就是「始祖龙」和它们的人型手下「拜荒者」——还没有给我留下很深的印象,并没有让我觉得它们是特别复杂或者有趣的反派。起码黑龙军团里面有一场继承危机正在发酵,有望在日后酝酿出一些有趣的故事。
8 个新副本都比较直观,但也不怎么令人难忘,其中最好的一个是「诺库德阻击战」,在这个副本里,你要用驭龙术四处翱翔,武装介入一场占据了欧恩哈拉平原大片区域的战斗。这些副本似乎想要解决野队喜欢走古怪的路线、利用地形绕过大部分杂兵战的问题,这在「暗影国度」是个大问题。
不过总的来说,这些副本不是很有意思。好消息是,新的大秘境赛季带回了四个老副本。通过重温《魔兽世界》18 年历史上最好的一些内容来保持新鲜感,这不用想就知道是个好主意,我希望暴雪能继续这么做。
第一个团本「化身巨龙牢窟」也暂时没有将我折服。它有一些有趣且难度令人满意的机制需要学习:有一战是议会 Boss,玩家要在几乎同一时间内干掉几个元素巫师,这一战让人想起了熔火之心经典的熔火恶犬战,而另一场战斗有一个巨大的石元素,玩家必须骗他砸掉自己的塔。
战斗的复杂度在普通难度下可以说是恰到好处,Boss 的外观设计也非常好,不过我觉得牢窟本身不是特别有趣,不管是美术还是整体上的主题都挺一般——特别是和「暗影国度」的首个团本「纳斯利亚堡」相比的时候。每个场地都没什么特别值得注意的地方,我甚至不知道大部分敌人是谁。不过需要一提的是,在写这篇评测的时候我还没有见到最终 Boss 莱萨杰丝。
更硬、更好、更快、更强
新的制造业系统可能是《魔兽世界》历史上最好的一个版本,有不同质量的材料,而且根据你的技能等级和加点,成品也会有不同的结果。在我做 T5 皮裤时,我知道它的数值都会达到上限,因为我的制皮技能远高于图纸上的要求,也因为我专做皮裤,还因为我只用了最好的熊屁股。不过我怀疑,由于你迟早可以把所有东西加满,这种特别的感觉会随着时间的推移而慢慢消失。
问题是,它依然需要大量的刷刷刷。「巨龙时代」在尊重玩家的时间方面做了一些努力,比如它减少了每天要干的琐事,就连「日常」任务都变成了一星期重置一两次,而不是每 24 小时重置一次。但对于工匠而言,如果你想做一件史诗装备的话,你依然需要花几十个小时刷同样的怪。此外,新物品「灵思火花」也意味着你每周只能做一件史诗。
如果搭配一个「暗影国度」的「噬渊」那样的地图,或者是类似于「托加斯特」的随机单人本,按说效果会非常好。或者可以把材料当成可重复的驭龙术挑战的奖励。任何基于技术的东西都可以,只要不是不停刷毫无难度的同一群野怪就行,我又不是在炼狱接受惩罚。暴雪,算我求你了。现在不是 2004 了,这真的不是一种好玩法。
我已经能听见有人在说「托加斯特」太麻烦了,但是两者之间应该能找到一个合适的折中点。像我这样大部分时候都是独狼的玩家,也应该有办法使用这些功能,而不是明明不喜欢做的东西也非做不可。比如说,暴雪可以用一种我称之为「高端单人内容」的副本作为替代,通过这种副本的奖励来提高每周的牢窟收益。这种副本可以使用一种类似于《黑帝斯》的设计——使用随机生成的副本地图,能让玩家捡到暂时的强化 buff。可以让玩家在大秘境和这种副本之间二选一,但不需要两个都做。我觉得这是双赢。
或者还可以更好,暴雪可以把它做成一种高效刷东西的方式,比如说刷觉醒元素材料之类的,让它取代掉「放空大脑刷野怪或者到处乱飞寻找土堆,顺便再听个播客取乐,因为你要不停刷好几个小时」这种糟糕、痛苦的游戏体验。
《魔兽世界》有很大的玩家基数,要同时满足这么多人是件很困难的事情,而我这种类型的玩家往往并不是暴雪优先考虑的对象,但「托加斯特」曾让我感到,我们这些玩家的声音也得到了倾听。它还有改进的空间吗?当然了。但是「巨龙时代」没有提供它的替代品,在我眼里,这绝对是一个退步。删除盟约圣所、指挥台、需要同时记 200 种货币这些东西是个明智之举。但暴雪删的东西有点太多了。
总结
「巨龙时代」在前 30 到 40 小时里重新点燃了当年吸引我玩《魔兽世界》的奇观感和探索感。但最初这段时间过去之后,它就有点老套无聊了。驭龙术超级好玩,我也很喜欢新区域的设计。但是这个资料片返璞归真、回归基础的设计也是把双刃剑。由于不需要每天做大约一百万件事情,我产生厌倦的速度应该没有「暗影国度」那么快,但与此同时,在做完那些写得很好的支线任务之后,就没有足够多的特别有趣的内容了。新的制造业系统本来很优秀,却被大量无脑刷刷刷和每周材料上限所局限,有种受了双重惩罚的感觉。我喜欢「巨龙时代」,但在满级之后没多久,我就不爱它了。我真心希望暴雪能把今年当作《魔兽世界》的重塑之年,并毫不犹豫地对「暗影国度」那些具有开创性的设计进行升级迭代——那些设计距离伟大或许只有一步之遥。
优点缺点评测成绩
「巨龙时代」在前 30 到 40 小时里重新点燃了当年吸引我玩《魔兽世界》的奇观感和探索感。但最初这段时间过去之后,它就有点老套无聊了。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,编译 Tony,未经授权禁止转载
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