Gacha,也就是扭蛋抽卡系统,已经是目前绝大多数手游的“标配”了。自从这个极度考验运气的抽卡系统面世以来,非酋和欧皇、玩家与厂商之间的对立就没有停止过,甚至有人把抽卡说成是“恶魔的发明”。其中的缘由主要来自于抽卡系统的随机性,使得抽卡所获得的结果与玩家抽卡前的预期会形成巨大的落差感/成就感,所谓“一秒天堂,一秒地狱”就是如此。由于极品卡牌(角色或装备等)的出货率通常都被严格控制,处于比较低的概率,所以玩家指责游戏厂商为了“捞钱”而“逼氪”“骗氪”的声音不绝于耳。
虽然说,绝大多数游戏厂商研发游戏就是为了盈利,但不佳的游戏体验终究会让玩家数量和营收相应下滑,所以Gacha虽然还是那个Gacha,但是为了保证玩家的抽卡体验,厂商也在不断优化和改良这个存在了十几年的抽卡系统。比如说昨天刚刚开启精英服测试的《螺旋英雄谭》就对自己的抽卡系统进行了改良,推出了一个国内鲜有的创新功能——“预言契约”,用大白话来说就是“先抽后付”。
“先抽后付”,顾名思义就是先抽卡,后付款。在《螺旋英雄谭》中每个月系统会提供三次不用消耗就可以试抽十连的机会,抽完十连之后,玩家可以根据抽卡的结果,在3个小时内决定是否购买当次的十连抽结果,玩家可以选择全部购买三次结果,或是选择其中之一或者之二,甚至如果对三次结果都不满意,可以三次都不购买。这使得玩家的抽卡付费明明白白,消费自由度大增,完全规避了抽卡结果的随机性带来的落差感和无用付费的挫败感。
昨天游戏上线以来,这个系统就已经获得了不少好评,被玩家们称为“良心设计”。
其实,正如上文所说,游戏的抽卡系统自诞生的十几年间,已经进行了多次的演变,从“罪恶手段”到“良心设计”,抽卡系统会进化出“先抽后付”这样的形式绝对不是瞬间而成,而是顺应了历史发展的潮流。
你所不知道的抽卡系统的来历
总所周知,抽卡(Gacha)的原型其实就是随机玩具扭蛋机,扭蛋机这种最早在美国诞生的贩售机器最终在注重细节的日本达成了自己的巅峰。在日本,不仅动漫游戏作品会推出扭蛋,就连和风的小玩具和时尚的家居摆设都会被放到扭蛋机里,已经是国民级别的贩售机器了。
图二:在日本随处可见的扭蛋机
而扭蛋机的随机性和趣味性也为当时的游戏业界从业人士提供了灵感。2004年,《冒险岛》的日服加入了扭蛋机机制,当时,游戏的扭蛋机中多为经验双倍卡、喇叭以及随机武器。根据当年参与设计的《冒险岛》日服工作人员山崎克臣所言,这些课金道具当时主要是为了缩小玩家之间的差距而存在的,而扭蛋机出来的随机武器,因为玩家不一定能抽到自己本职业的武器,而需要进行玩家之间的装备武器交易,无形中也是提高了玩家之间的交流。
进入了移动游戏时代,手游中最早引入抽卡(Gacha)的是手机网页游戏《怪盗Royal》,到了这款游戏基本已经奠定了之后的手机游戏的基调,即闯关+体力制+抽卡。之后的《龙收藏》《智龙迷城》等游戏也把这种游戏模式发扬光大,迅速成为了日本手游中的主流。
图三:2012年的手机页游《怪盗Royal》
图四:《智龙迷城》的十连抽界面
抽卡系统的演变历程
从单抽衍生出十连抽,并没有花太多的时间,为了使用户能够集中地投入更多的金钱,也为了增加用户的粘性,多种游戏都使用了不同的手段来吸引玩家进行十连抽。其中最常见的就是11连抽和十连保底。
11连抽即花费10次抽卡价值的课金道具即可进行11次抽卡的优惠活动,如单抽若需要50钻石,进行11连抽则只需要500钻石。
图五:《我家公主最可爱》的11连抽界面
而十连保底则是玩家进行十连抽卡的时候,游戏奖励性地为玩家保证至少一张高星卡的机制。比方说高级卡池由3~5星的卡牌组成,若十连保证一张4星,那么当玩家进行十连抽卡时,必会抽到至少一张4星或4星以上的卡牌。
图六:十连保底是厂商常用的运营手段
这两种机制都是为了增加玩家进行十连抽卡的动力才诞生的。俗话好说,小朋友才做选择,成年人我全都要,因此,组合了“买十送一”和“保底”两种机制的优点的新机制应运而生,一般称为“充能”机制。
以《螺旋圆舞曲》举例,玩家每次抽卡都会进行一次充能,当进行了30次充能后,卡槽将会充满,此时,玩家可任选一件5-6星的服装直接获得,玩家再也不用担心抽不到自己心仪的衣服了。这种机制可以避免玩家抽来抽去都抽不到某一张卡所带来的挫败感,也可以给玩家提供一定的目标——“再抽5次我就可以换一件xxx了!”这样的机制不仅可以让玩家满意,同时,也能给游戏带来更稳健的收益。
图七:《螺旋圆舞曲》中的充能系统
像我们文章开头所提到的“预言契约”其实也是一样的设计初衷。其实早在《螺旋英雄谭》推出“预言契约”之前,日本的一款游戏《你的目的是杀了我3(君の目的はボクを殺すこと3)》在今年9月份已经推出了类似的系统,其名为“後払いガチャ”(翻译过来就叫后付费的Gacha),当时,也在日本引发了轩然大波,在玩家群体中,获得了几乎一边倒的赞誉。
图八:《你的目的是杀了我3》中的先抽后付系统
图九:《你的目的是杀了我3》中的先抽后付系统
根据这个游戏的开发者山田裕希所言,他研发这个系统的灵感来源于日本大型时尚电商网站ZOZOTOWN(曾经短暂在中国运营过,名为走走城)的一项名为“定期福袋(おまかせ定期便)”的服务。只要订购了这项服务,ZOZOTOWN就会定期地给用户送去一个专门为用户而挑选的福袋邮包,其中包括5-10件单品,用户可以先行进行试用,喜欢的就直接购买,不喜欢的就直接退货,退货将不会产生任何费用。山田对这项服务大为感动,也以此为灵感推出了“先抽后付”系统。
图十:ZOZOTOWN的“定期福袋”服务
一方面,我们肉眼可见这是一个对玩家来说有极大利好的系统,毕竟非洲人再也不怕坠机了,如果抽出来的结果不满意,大不了就不付钱。这种机制降低了氪金的不确定性,守护了玩家的荷包,自然也使得玩家的积极性得到了提高。这也使得抽卡不再是“恶魔的诱惑”“吃土的赌博”,完全是为玩家考虑的良心设计。
不过,在长久以来的观念之中,厂商作为盈利方始终是带有“原罪”的,是处于“被吸金”的玩家对立面的,在玩家看来厂商永远是想着法子让玩家多氪金,而玩家则希望尽可能的用最低的花费获得最佳的游戏体验,这样的矛盾一直以来似乎都没有办法缓解,那么这个可以让玩家少氪金的“先抽后付”的抽卡机制是否就会损害游戏运营方的利益呢?
这个问题,其实回首看看《你的目的是杀了我3》的成绩或许就能得到答案了。在日服APPSTORE中《你的目的是杀了我3》最高达到了游戏畅销榜的第二名,而且参与付费的用户数是畅销榜第一名的四倍——原因就在于:有更多的“轻度用户”参与了付费行为。
用衣服做比喻,如果说我们狭义中的重度付费玩家就是会跟随潮流,主动自发地去买衣服的潮男潮女,那么更多的轻度用户就是只有在换季、促销、或者真的没衣服穿了才会去买衣服的一般大众。那么对于一般大众来说,最重要的就是给他们制造买衣服的契机,ZOZOTOWN就是利用了这样的原理,我们所熟知的双十一、双十二等购物节也是这样。
而“先抽后付”就是给轻度用户制造合理氪金的契机,给予了他们“精准消费”的机会,这自然会提高了轻度用户进行十连消费的几率,也可以获得更多轻度用户的首次付费。相比起依仗少数鲸鱼用户撑起来一整个游戏,当然是刺激为数众多的轻度用户进行消费更容易建立起健康的游戏生态。
《螺旋英雄谭》中的“预言契约”系统在这个基础上做的更加极致。首先,每月“先抽后付”的机会多达三次,而且玩家最高可以购买三次试抽的结果;其次,每次试抽的最终购买价格仅需98元,比常规的酒馆十连抽的172元,几乎有近五折的优惠。
在体验了“预言契约”之后,我们立刻采访了制作人吉川明静,吉川桑表示“《螺旋英雄谭》是螺旋世界IP的正统续作,我们更希望每位玩家能长久的在螺旋世界中随着主线剧情和我们的角色们一起冒险下去,所以我们一直在致力让利于玩家,降低玩家的获卡成本、降低玩家的培养成本。在三测的时候,我们就在两个酒馆中加入了类似于‘充能’的累积抽卡奖励,玩家只需累积抽卡到一定数量就能获得我们送出的UR、觉醒石甚至是任选一张UR的奖励来让玩家的抽卡体验更佳。在三测时,我们发现不少玩家还是会对抽卡结果的随机不确定性有微辞,于是我们就想到了先试抽再付费的‘预言契约’。”
图十一:《螺旋英雄谭》游戏截图
抽卡系统十几年以来的变化,说成是玩家与游戏官方之间的博弈也不为过,但博弈最终都引导向一个方向——厂商和玩家之间的“双赢”。对玩家来说,可以花更少的钱获得更满意的游戏体验;对游戏运营方来说,可以激活更多的轻度用户进行付费,获得良好的游戏口碑。“先抽后付”这个机制正是“双赢”的体现。
比如说我们在文章开头提到的《螺旋英雄谭》就是如此,游戏上线一天,就已经广受好评,从制作人吉川明静的采访中我们也了解到这个系统还有可能进一步改良优化,日后将会有什么表现,就让我们拭目以待吧。
『话题互动』
抽不满意不要钱,堂主终于可以娶到自己想要的小姐姐/哥哥啦!
这次就偷个懒,没有奖品~
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