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前不久《OPUS:龙脉常歌》发售,收获了如潮般的好评。在对国产的标签、东方风风太空歌剧震撼不已的同时,剥开精彩的音色效果,不少在评价中都表示了对宿命的意难平。
游戏目前新史低51元,好评率97%,被评为2021indieplay最佳叙事大奖、最佳听觉效果大奖。比起游戏内容机制更加偏重剧情,整体的表述深情且质朴。
游戏以倒叙开篇,故事伊始就展示垂垂老矣的主角之一为奔赴约定而回到某个地方的景象。在实际的游玩体验中,玩家并没有在流程中感受到悲观、消极,而是相信目标。
开篇即宿命,但即使如此我们依然选择对抗。那么,电子游戏究竟如何让玩家体验下去呢?
传统艺术的宿命对抗
无限推动巨石的西西弗斯,在被众神惩罚之前也曾绑架死神。通过对冲突的刻画,将对立描写的更有张力,以赋予作品更强大的生命力的方式消解悲伤色彩。
这种对抗的目标往往是强大的,比如宿命、既定的结局、生来就有的缺憾、甚至在时间或空间中积淀的厚重事务。贝多芬的耳疾与《致爱丽丝》就是更倾向于现实的例子。
以明代古典悲剧《长生殿》为例,玄宗被迫接受别离,而后日夜思念,叛军也被击溃,就是一种和解,从和解的共情中来自动化解对抗本身,体现出一种无可奈何的包容。
但电子游戏作为一种含主观的载体,玩家是故事的参与者,势必不能接受无可奈何的和解。在这种前提下如何驱使玩家对抗宿命呢?
游戏中对抗“宿命”的独特表达
而一些游戏会将悬疑空置,在开局抛给你一系列待解决的问题。18年年初发行的《红弦俱乐部》就是一个典型的例子。开场就是坠楼的人打着电话,说着看似莫名其妙的词句然后身死,这一切会很想让玩家探究“究竟发生了什么”,这种心境在悲剧开端的错愕体验下会更加明显。
看着一个个结局前的分支,玩家会有一种”侥幸“或者说”期待”:结局是否也会有不同的收尾?他能否活下来?于是玩家会努力尝试更多可能性,主动去对抗设定好的“宿命”。
不仅仅传统文学会有“霸王别姬”的桥段,游戏中也会使用类似的技巧。宫崎英高总监的《黑暗之魂》系列就是一个典型的代表。
有些时候“宿命”并不仅仅体现在个人身上,有时候也会体现在“世界”上。在围绕“传不传火”展开的黑魂背景下,无论玩家是否传火世界终究会回归黑暗,万物沉寂。
玩家将作为那个作出决定的唯一,作为绝望世界中的希望(或者绝望)。玩家一路上过关斩将,收集希望的火种,背负起抉择的命运,成为唯一的决定性因素。
无论是燃烧自己使世界苟延残喘,还是私吞火种使众生长眠,无疑都是一种承担了世界宿命的英雄,这种史诗感会赋予玩家使命与驱动,使他们奔向结局。
并非所有的对抗之中都有所谓“英雄”的存在,但在悲剧之中却经常存在困境之下突破常人桎梏的情况,着重与人的感情,让玩家带入也是常见的手段。
不妨用高瞰代表作《去月球》论证。“我以为是我照顾了自闭的你一辈子,但其实是你用一辈子帮我想起我是谁。”对抗本身的残忍性被隐去,展现的则是人的力量与执念,从而提供给了玩家更强大的心理能量。
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作为一个新兴行业,游戏由于其特性能够让玩家成为对抗“宿命”的主题,承接了责任的玩家们终究会像足智多谋的西西弗斯,对抗一切悲伤的宿命,找寻另一个未来。
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