你可能会觉得惊讶、不解,甚至是拒绝接受,它甚至可能还不是一次永久的变化,我们依然有可能在明年 Infinity Ward 的作品中看到它。但做好准备吧,没有单人剧情的《使命召唤》也许会再次出现,甚至变成一种常态。
爱作的T组是根源?
不能否认的是,最近十年的《使命召唤》之所以成为一个载入史册的系列,单人剧情实际上占据了重要的地位。
Infinity Ward 和 Treyarch 在自己独立经营的子系列里各自打造出了一套引人入胜的关于战争、谍报和士兵手足之情的大戏。即便抛开它们在多人模式上的巨大成就,《现代战争》和《黑色行动》系列的前两作也都可以称得上是超一流的单人 FPS。
这就引出了第一个问题:《黑色行动4》的单人剧情在某种意义上是被 Treyarch 自己作死作没的。我先把一个观点摆在前头:Treyarch“从一开始就没有考虑单人战役”的说法是欲盖弥彰。
4月初本作的大规模信息偷跑尽数成真,大逃杀模式、设定、特性、PC 版登陆战网统统被印证为真,唯独“单人模式过于乖张而被否决”被 Treyarch 矢口否认。算是巧合?还是爆料人觉得唯独在这个问题上瞎编很好玩?我是不买这个帐的,何况 Treyarch 在《使命召唤》身上“搞怪”早有前科。
先有并不怎么相关的《使命召唤3》身为整个系列正作唯一不登陆 PC,并且唯一不使用 id Tech 3 魔改引擎(换用了 Treyarch 早年多次使用的自有引擎)的怪事,到了并入动视 CoD 开发大军之后,《战火世界》的风格也与前一年刚刚火爆全球的《现代战争》格格不入。该作的血腥度大幅度提升,对虐囚等敏感话题毫不避讳,音乐中也运用了大量的金属元素,相信觉得这一代的风格极为怪异的绝对不只我一个人。
如今想想,雷泽诺夫也算是奥斯卡影帝加里·奥德曼的生涯亮点之一了
Treyarch 在《黑色行动》中依然保持着对刑讯等敏感议题不退缩的态度
到了前两作《黑色行动》,谍报特工、越战老兵加上一个神棍苏联老头的组合原本让人无限期待又一个《现代战争》三部曲传奇的诞生,实际上这两部的单人剧情也完全配得上这种期待。
初代《黑色行动》越战时代感浓厚的呈现方式和对一些冷战传奇故事的独特演绎,《黑色行动2》毫不拖泥带水的凌厉叙事节奏、令人意外的人物塑造和“竟然”具备实际意义的多分支选择都已经证明了 Treyarch 是 CoD 这一票小组中最敢于冒险与创新的。
The numbers Mason, what do they mean???!!!
《黑色行动2》有一套环环相扣的条件决定着6个角色命运迥异的结局
我们不知道《黑色行动3》的开发过程中到底发生了什么,但这作的单人剧情往好一点说是过于大胆,说难听一点就是一塌糊涂。
你当然可以跳出来骂我“你这个不懂得找彩蛋的莽夫”,“主角开场就死了”的设定单独拿出来看的话其实也算是符合 Treyarch 的一贯水准与行事风格。但对于《使命召唤》而言,直接、明确和富有冲击力的叙事方式才是最重要的。
玄虚可以有,但《黑色行动3》的最终成果用“装X装出车祸”形容也算得上恰如其分。
《黑色行动3》单人剧情的滑铁卢同时还伴随着整个《使命召唤》在这一领域的同步滑坡:大失血的 Infinity Ward 残部的《幽灵》中庸烂尾,而实际上水平相当高的《无限战争》被整个系列在那两年的颓势和整个玩家群体对未来科幻的抵触情绪拖累;大锤组的两作独立 CoD 作品的单人剧情虽然有亮点,却缺乏 Treyarch 和新 Infinity Ward 跳出《使命召唤》固有格局的勇气。
我依然认为《无限战争》的单人剧情被严重低估了
况且,只要你不是固执到非要《使命召唤》式的单人剧情才能满足你,传统的线性单人游戏如今已经有足够多更加优秀的替代品。
动作冒险游戏和 FPS 游戏已经完全超脱了上个主机世代一度泛滥的“《使命召唤》仿品”之风,《使命召唤》引以为傲的以事件、场景脚本和角色推动的电影化剧情战役,也早就被“青出于蓝而胜于蓝”了。
所以“没人在乎《使命召唤》单人剧情”的说法在诸多因素的推动下实际上每一天都在变得更为现实。
根据成就统计网站 TrueAchievements 对系列 Xbox 版成就数据的分析,自《使命召唤2》以来到《二战》的13部系列正作中,仅有3作的剧情模式综合参与度(根据剧情相关成就计算出的平均值)超过了30%,而自2014年的《高级战争》之后再也没有一作《使命召唤》达到过这个数字。
即便是系列单人剧情参与度比例最高的《使命召唤3》,也仅有22.65%的 Xbox 360 玩家打通了战役。至于《黑色行动3》,那个扎眼的最低值应该很能说明问题了。
没想到吧,《使命召唤》的系列剧情玩家参与度甚至低于《战地》!
相当吃力,但不讨好
无可辩驳的一点是,目前整个市场上最为热门的 FPS 游戏,已经没有哪个把单人剧情当作卖点了。实际上这一堆热门 FPS 里有单人剧情的也只剩下了《使命召唤》和《战地》了。
《堡垒之夜》《绝地求生》《彩虹六号 围攻》《守望先锋》直接就是纯粹的多人对战游戏。就算是有单人剧情的《战地》,谁也不会说它存在感有多强。FPS 游戏从一诞生起,多人对战就是它从未抹去的性格烙印,而把多人对战提升到“FPS 的主要游玩方式”境界的,还正是《使命召唤》。
《使命召唤4》把不可一世的《光环3》拉下 Xbox Live 在线人数第一的宝座,直接影响了之后整整十年对战游戏的设计格局,余下的事情则都已经是历史书上的篇章。某种意义上可以说,《使命召唤》系列单人剧情的最高峰起源于《现代战争》,但它退居幕后的过程也开始于“F.N.G”。
相比于数小时即可通关,就算加上老兵通关与全收集可能也只需要有一定水平的玩家十来个小时的单人剧情,《使命召唤》的多人模式显然有着指数级的重复可玩性优势,这在本世代的 3A 游戏商业模式新格局下成为了动视愈加看重的营收来源。
相比之下制作成本不低,但可以说得不到购买者用游戏时间表达的尊重的单人剧情被牺牲掉,从冷酷无情的商业角度来说简直是一个再合理不过的决定了。
何况在 PvE 和叙事方面,《使命召唤》有僵尸模式这个远比单人剧情在玩家投入度上更加成功的例子。
Treyarch 用足足4部作品的时间打造出了一个比《黑色行动》本身更庞大的“僵尸宇宙”,每作的僵尸模式在花样、深度、重复可玩性、鼓励玩家不断探索与游戏外合作的谜题上步步攀升。某些地图的解谜复杂程度甚至可说到了丧心病狂的地步,但这完全不妨碍僵尸模式的热度。
而《黑色行动4》对僵尸模式的额外投入,很明显是 Treyarch 审时度势的必然结果。
僵尸模式现在是 Treyarch 叙事努力的全部了
有些话,只是刚刚有勇气说出口
不论真的看不起也好,还是调侃也罢,整个玩家舆论对《使命召唤》年复一年的挖苦与批评早就不是什么新鲜事。但是有一点很难否认:《使命召唤》本体的内容丰富度与玩家类型的覆盖面从来都是无可指摘的,单人+合作僵尸+线上对战的三件套组合年年卖60美元,但说它“不值这个钱”可能就真的不算是客观的评价了。
而填补《黑色行动4》三件套中因取消单人剧情而缺失的那一环的东西 —— 大逃杀模式的加入,大概对很多这一年看着《绝地求生》和《堡垒之夜》火起来的人来说不算什么“惊讶”。
这个模式的具体细节我们一无所知,但你肯定可以期待《使命召唤》标志性的流畅动作、爽快射击感觉,而《使命召唤》历史名场景与名角色的大逃杀串烧,听起来是个不能再合适的设定了。
从另一个角度来看,《黑色行动4》大逃杀取代单人剧情意味着它是系列史上第一部把《使命召唤》的长处集于一身的作品:两种截然不同但同样代表《使命召唤》标志性多人对战风格的 PvP 体验,以及依然可以称得上是整个业界最好的 PvE 合作玩法之一的僵尸模式。
再换一个说法,《使命召唤》其实很久以前就已经不再需要单人剧情,而《黑色行动4》终于拥抱了这个事实。
这个事实肯定是残酷的。因为在乎《使命召唤》单人剧情的玩家就算再小众,在它每一作都能卖出1000-2000万份的庞大数字支持下,也意味着几十到上百万的玩家不能再从它身上找到自己想要的那一部分乐趣。
这也从一个侧面展现出《使命召唤》这个品牌庞大到了怎么样一个惊人的程度:它已经(或者说早就)可以承担得起失去以百万计的玩家的后果了。
这甚至都不能称得上是一步险棋。除非 Treyarch 犯下了什么极为业余的错误,否则“使命召唤 × 大逃杀”的成功几乎是板上钉钉的。
而即便在最黑暗的时代里,《使命召唤》的多人对战也依然是 PS4 和 Xbox One 上常年热度最高的游戏,更不用说这是在多人模式上从未让人失望的 Treyarch。
再多的 YouTube 视频点“踩”,再一线飘红的 Metacritic 用户评分(并不是说那个东西真的有任何的参考意义),都无法改变《黑色行动4》很可能又会创下历史新高的销量 —— 实际上就在我完成本文的当口,动视已经表示《黑色行动4》的首周预购超过了去年的《二战》。
题外话:关于《黑色行动4》投身战网
最后我还想扯一点不切题的东西:《黑色行动4》离开 Steam 转投暴雪的战网。
这事应该有不少人想到过。此前已经有《命运2》的先例,虽然暴雪彼时表示“目前没有为动视旗下其他游戏提供服务的计划”,但那更像是一种对现有游戏的表态。
从商业角度来说,动视没有更早地把战网利用起来,才是件奇怪的事。后者的可靠性早已毋庸置疑,作为集团兄弟的平台,也无需任何权利金成本,不用给 Valve 上30%的供对动视来讲简直是天大的好事。
下面这块动视的部分,以后估计还会发展壮大
“那么《命运2》后来怎么样了呢嘻嘻嘻嘻。”但《命运2》自身的品质问题,其实并不应该牵扯到战网这个平台上,因为可以说几乎没有哪个 PC 版《命运2》几近凉凉的原因是真的和“它上了战网”有关的。
相反,作为网络后端系统的战网在《命运2》里的表现离完美无缺也差不了多少,除了欧美服好友名单不共享略为蛋疼以及没有亚服支持(实际上也并不需要,作为 P2P 游戏《命运2》的区域选择只是决定中枢数据交换的位置,不影响匹配)这两点小问题之外。
另一边,Steam 在可见的未来都会是 PC 游戏数字发行的实际垄断者,它背后的问题却是无法掩盖的。
Steam 网络架构与后端平台早已陈旧,诸多开发者对 Valve 疏于维护面向他们的系统功能颇有微词也不是什么秘密。正如 Steam Spy 创始人,Epic Games 发行策略总监 Sergey Galyonkin 所言,这可能只是大发行商离开 Steam 的一个开始。
Sergey Galyonkin 此前效力于《坦克世界》开发商 Wargaming,而他们正是看到了这一点而选择不让 WoT 在 Steam发行
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