关于真人密室逃脱游戏主题写作起点的探讨

上个月离开了老东家,开始了旅游。学艺术的都懂,创作时最需要的除了技能,就是灵感。脑袋里可以用来创作的东西都被用光了,只有在路上寻找新的灵感。不过在这段时光里


上个月离开了老东家,开始了旅游。学艺术的都懂,创作时最需要的除了技能,就是灵感。脑袋里可以用来创作的东西都被用光了,只有在路上寻找新的灵感。不过在这段时光里,非常感谢公司的老板与同事。他们给了我很多在创作上忠恳的意见与帮助。那么,今天就想分享一下关于真人密室逃脱游戏主题创作的起点的问题。

也许你刚刚看了咒怨,突然想写一个关于校园的恐怖主题。或是你刚刚刷了遍海贼王,想写一个关于海盗船长的主题。没错,每个人都有一个或多个创作的想法。把自己心中所想的东西让别人在游戏中体验,这真的太有成就感了!

然而,这并非是一件容易的事。无论是看完咒怨还是海贼王,你此时心中仅仅是有一个创作的大致方向而已。有了这个方向,你要开始提炼出一个完整的故事。比如,我要写一个校园恐怖的主题。那么大致要提炼出一个关于校园恐怖的完整的故事。

完整的故事包括,人物,地点,时间,起因,经过,结果。例如:某天(时间),一群学生(人物)在学校走廊(走廊)玩捉迷藏,突然发现一个同学怎么也找不到了。于是他们想到了关于学校的一个传说,在学校里有一个废弃的教室,因为有鬼没人敢去。他们怀疑那位同学一定是藏到那里了,于是决定去抓到他(起因)。他们来到这个教室,却发现了失踪的同学的尸体悬挂在教室中央。。。。。。(经过),最终他们解开了教室闹鬼之谜,从这个教室逃了出去(结果)。

到此为止,你可以算有了一个完整的故事框架了。但这个故事还不足以让玩家感到有趣,因为太简单了,仅仅是个框架,还需要丰富。在这个故事框架基础上,你需要在丰富,但不需要你在故事里加形容词。比如:“在一个破旧的教室里,轻微的走动就会带起一缕烟尘。书桌里挂满了密密麻麻(多余的形容词)的蜘蛛网,每个人的心里都绷紧了神经(人物的心理活动)。。。。。”在这段描述当中,有两个部分是多余的,主题是一个故事没错,但是这个故事不是单靠文字讲给别人的。对于环境的描述不需要过多的形容词,因为最后呈现在玩家面前的是真实的装修。人物的心理活动也不需要在主题里过分描写。那是玩家在游戏中的心理感受,不是你描写什么感受,玩家就什么感受。如果装修的不好,玩家也许根本不害怕。所以一定要意识到写主题故事不同与传统的故事或小说。你需要丰富的故事的起因、经过和结果。让故事的起因更吸引人,让故事的经过跟曲折,让故事的结局更意外但又合理。

终于一个主题的故事创作完成了,但是真人密室逃脱游戏主题的性质,既具有故事的性质,也有游戏的性质。它不是一个简单故事。还要往故事里添加游戏性,故事中要有游戏目标,游戏障碍,游戏规则。再添加游戏障碍的时候就要思考是添加运动障碍,还是添加智力障碍?添加运动障碍还要想用什么道具?添加智力障碍要思考用什么谜题?

最终由于没有合适的道具,或想不出有趣的谜题,这个主题流产了!!!流产了!!!流产了!!!

这就是以故事为起点的创作方式,在游戏主题创作时,实际经常遇到的问题。写了好长时间,最终无法实现。经过讨论,为了提高主题投入产出效率,决定尝试从主题的最小组成单位开始创作,就是从智力障碍和运动障碍为起点。先想有哪些有趣的谜题,有哪些有新意的可以制造出的道具。例如,看到下面这张图片,想到用弹孔的先后顺序设计一个智力谜题障碍很有趣。(这个谜题已经被密室用烂了,这里就是举个例子)

脱逃游戏马拉喀什攻略_脱逃游戏海滨_脱逃游戏

根据弹孔的裂痕是可以判断弹孔的先后顺序的,用这个顺序将弹孔连成线,显示一个数字或字母。

然后你有一个很有趣的谜题了。再去构思下一个有趣的谜题。。。。。

终于你想好了七八个有趣的谜题,再加上五六个运动障碍道具了。现在要做的是把它们强行组成一个说的通的故事。

最终发现组成的故事自己都觉得前后不搭,驴唇不对马嘴。。。。。

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以上就是真人密室逃脱游戏主题故事实际创造时遇到的问题。大致有两种创作方式,一是从宏观的故事开始构思,然后往下面落,落实到每个环节。有点像电影创作过程,先编剧,再导演,再拍摄,再剪辑,从上往下一步一步推。二是,从微观的游戏障碍开始构思,从下往上组。好像盖楼,先打地基,在搭梁柱,再搭楼板。第一种往往故事想的很好,但是到最后需要的道具造不出来,或者成本太高,老板不愿意做(和拍电影,却不投钱,是一个效果,最后那十八线演员那又拙劣又尴尬的演技,不说了,全是泪)。谜题没有合适的,无法巧妙的融入故事中。玩家在密室里玩一圈,像是参观了一场故事展览,毫无游戏性可谈。第二种,可以保证每一个关卡都有可玩性,因为每个谜题都高质量的有趣的,每个道具都是现有的可生产的已知效果的。例如,下图

脱逃游戏_脱逃游戏海滨_脱逃游戏马拉喀什攻略

这个经典的谜题,很有意思。相信每个第一次看到的人,都会觉得这个谜题有意思。这个谜题单独拿出来就已经很有趣了。

脱逃游戏海滨_脱逃游戏马拉喀什攻略_脱逃游戏

这个道具玩家玩起来很有趣,单独拿出来就可以玩。而且是成熟的道具,不用研发,直接就能买到。

最后组成了一个主题虽然故事很尴尬。但是每一关单独拿出来都玩起来很有趣。

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对于真人密室逃脱游戏。游戏是主要的,故事是附属的。如果没有故事,只有游戏,它依然可以玩。俄罗斯方块,不需要故事,依然可以玩的津津有味。但是只有故事,没有游戏,或游戏性很差。那就变成4d真人电影了。当然,当故事性和游戏性都达到完美时,这个密室游戏玩家的体验是最好的。但是当游戏性和故事性只能保证一个完美的时候,那么还是应该先保证游戏性。所以,经过总结,用第二种主题创作方式更加实用,或者说,成功率更大,流产率更小。

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