你的想法很好,情缘系统也是一个很好的系统,在原神这样玩家群体已经初具规模的游戏中,确实可以引入社交系统来让玩家主动产生裂变。
我们不妨再多想一点,原神加入消消乐的小游戏玩法可不可以?
当然可以啊,为什么不可以呢,加进去喜欢玩的人玩不喜欢玩的人不玩不就好了
造一个金蝶游乐场,像摩尔庄园一样到处有小游戏可不可以?
肯定可以啊,加进去之后肯定能让玩的东西变多,而且也不强制玩家玩,为什么不可以呢?
加入像动森或者那么多rpg游戏的钓鱼可以吗?
可以的
为什么不能在原神打昆特牌或者蒙德牌呢?
当然也可以打
等等等等像这种优化系统不用说专业策划了,哪怕是玩家都能想出上百个,
如果有用不完的钱、无限的广告渠道、源源不断的新用户的话,
如果有新的技术能让不断增加新的系统包体大小却始终保持不变的话,
如果所有员工能7*24小时工作不间断产出新的内容的话,
什么功能加不进游戏里呢?既然产能足够那当然是我全都要啊。
可是事实上,只有刚开始所有的渠道商会为你打开大门,之后再想续约就会不断地抬高价格吸你的血,你的营收数据也得对各位股东负责,你没有用不完的钱,你的每一分钱都必须得花的有价值。
事实上,随便加一个小小的功能,包体大小都会飞速增长,与此同时对手机的配置要求也在急速攀升,这同时意味着这个游戏将大多数手机配置不好的玩家拒之门外,这像什么话呢,跟钱过不去吗?
事实上,员工都是人,他们只工作8个小时,玩家可不会心疼游戏公司里加班到猝死的员工,他们只关心自己的感受(很正常,玩家又不给员工发工资关心员工干嘛,这是老板该关心的,有的老板曾经是玩家,现在是吃人不吐骨头的资本家,有的老板却不忍心这么对待这些为了游戏梦想一起奋斗的同伴)
在无情的现实面前,多少精彩的创意灰飞烟灭,不然你以为游戏策划真的创意这么枯竭,只能挤牙膏挤出这么慢的更新内容?
不用嘲笑这个想法,这是大多数玩家和一些刚成为游戏策划的新人(包括一些独立游戏制作者)都会走的弯路,他们觉得我的游戏应该越丰富越好,内容越多越好,既要开放世界又要塔防又要动作又要抽卡,结果把自己的游戏拖死了(三年又三年,都快十年了游戏还没做出来)。
往游戏上做加法很简单,可是在这么多想法中抽丝剥茧慧眼识珠找到真正值得优化的减法却很难,就比如这么一个伴侣系统,
首先,开局主角既能选男,又能选女。而且,也有联网邀请他人功能。既然这样,加个多数网游特有的“情缘”或“伴侣”系统,多好。尤其自己玩选男主选女主两个号,还能自己和自己处情缘!
题主提出了这么一个想法,就想这么实施了,实际上我们可以角色扮演一下,作为一个策划提出这么一个想法需要经历哪些步骤:
(这里不考虑现实制作中很重要的执行环节包括包体过大员工请假离职意见分歧等等,我们假设只要想法没问题在执行过程中就会一切顺利)
首先,策划想出了制作情缘系统的想法,因为这位小兄弟很不成熟,我们先对这个想法进行拆分,这个系统属于社交模块,在游戏核心玩法系统之外属于边缘系统,那么第一个问题:
现有玩家会因为新增这个系统而弃坑吗?
因为是边缘系统影响并不大,不喜欢的人不玩就行了(在不考虑包体大小的情况下,这个是没问题的)
新玩家会因为原神有情缘系统而来玩吗?
这里需要考虑营销的成本问题,广告所占得资源是有限的,一般我们会把广告资源用来宣传一个游戏最核心的东西,例如宣传原神是个次时代开放世界手游(也许有点争议,不过营销广告嘛,也没见过谁喝了红牛就长出小翅膀不是吗),如果这时候你分出资源来宣传情缘系统,广告的转化率会怎么变化,以我的经验看肯定要大打折扣,因为情缘系统不是原神的特色,是烂大街的东西,路人可不会因为被这个系统就进入游戏。
只能依靠玩家自发拉人,这时候新的问题就出现了,既然都是拉人一起玩,情缘一次只能拉一个,像是联盟公会一样的系统不是拉人效率更高吗,更没必要用情缘系统了,
情缘系统对提高玩家的留存有帮助吗?
当然肯定是有的,至于有多少呢,恐怕就要打个问号了,本身就是个边缘系统,核心是半开放世界副本战斗的玩法,对于不喜欢核心玩法的人,他不会因为有情缘系统就成为原神的玩家,对于喜欢核心玩法的人,不会因为有情缘系统就影响他的核心体验,那么这个系统不就成了食之无味弃之可惜的鸡肋了吗。
这时候我们就要算一算你折腾了这么一个鸡肋要付出的成本了,那么多程序美术策划辛辛苦苦也许还加了几天班把这个系统折腾出来(如果他们还没有把你吃了的话),结果效果就这,浪费了多少钱、多少营销资源、多少程序员和美术的心血。
这不是最关键的,最关键的是为了制作这么一个边缘系统导致了游戏的核心系统受到了影响,举个例子,稻妻更新不了跳票了,网络上又会有多少流言蜚语,
最恐怖的情况是,在跳票的期间新出了一个《原魔》的竞品,好家伙,质量跟原神一模一样,一下子就冲上了榜首把原神干掉了,那你不就是历史的罪人了?现实版的一个马蹄铁输掉了一个国家的故事。
当然以上只是夸张的想象,实际上造成的蝴蝶效应不会这么严重,但是这是确确实实有可能发生的,因此优秀的策划绝不是像大家所想的那样,加个这个功能,那个功能也抄过来吧,缝就完事了,必须要有所取舍,集中资源先解决最关键的问题。
我们可以再设想一下,原神真的加了玩家想要的钓鱼、打牌、各种休闲游戏、情缘系统、社交系统,但是新出的稻妻却一塌糊涂,这样的原神大家会喜欢吗?会因为原神已经这么努力更新了,这次就原谅她吧。
不可能,绝对不可能!她做出的一切努力都会是玩家攻击她的借口,傻逼策划出什么钓鱼,傻逼策划还搞情缘系统只会抄。如果回到过去,原神没有做那些乱七八糟的系统,专注于稻妻,把稻妻做的非常好,玩家也许还是会念叨着为什么不出钓鱼,为什么不出情缘,但是因为稻妻做的很好,没人会再苛求什么了。
继续回到这个问题,其实更深层次的是游戏玩家需要的是什么,什么才是玩家核心最想要的东西,玩家不会主动告诉你,他们想到啥说啥,但是策划需要有洞察人心的能力,哪怕人心难测。为什么原神击败了市面上所有的手游rpg游戏,在世界范围内成功了,绝不仅仅是因为开放世界,也不是因为垃圾原神还不是抄的塞尔达,这背后是有对这类游戏体系深刻理解的,所以那么多抄原神的开放世界手游一个都没活下来,因为他们都没有找到原神的核心,而是像很多玩家的思维一样,加了各种各样他们以为玩家需要的系统,实际上玩家对此根本不感兴趣。
情缘系统,和其他玩家无数个奇思妙想一样都是非常好的系统,可是梦想是梦想,现实是现实,(要不是没钱,谁不想我全都要呢),策划只能从中忍痛割爱集中精力在制作新的主题地图新的角色玩法上,看着知乎上一条又一条教自己做游戏的提问,不是置若罔闻,是真的身不由己啊。
本文和图片来自网络,不代表火豚游戏立场,如若侵权请联系我们删除:https://www.huotun.com/game/531789.html