对于玩家来说,玩游戏最重要的原因之一就是为了感官刺激。然而,到目前为止,无论屏幕有多大、图像质量有多高,我们都必须通过帧来“观察”事件,但有了VR,我们只需改变视角就可以摆脱这种情况。因这一挑战而诞生的工具。
不间断的沉浸感是VR的最大优势。看看连体套装《头号玩家》和Mewtwo 《赛博朋克2077》,它们可以再现触觉刺激并提供完整的体感操控。这些距离理想的VR 体验仅一步之遥。
尤其是《赛博朋克2077》中的Mewtwo,这项技术更像是一部第一人称纪录片,而不是纯粹的虚拟现实。通过嵌入并激活视频插件,您可以记录您所有的感官体验和生理反应,供其他人“欣赏”。还有,从拍摄的便利性,从相对正常的现场演唱会和技能演练,到离奇的自残行为,甚至死亡记录,还有很多我个人不想或不能经历的事情,但我不知道该怎么做,我喜欢拍摄各种我感兴趣的东西。 “喜欢”可能是超级梦想的材料。
那么,超梦真的有可能这么强大吗?换句话说,超梦真的能够给人“共情”,让人们体验到精准的心理变化吗?确实,在观看一部作品时,能够感受到故事中人物的心理状态,这是决定你体验的关键。这个困扰无数创作者的意识和身份交替问题,仅仅通过与超梦连接就能得到解决吗?可惜幻想很丰富,现实却很单薄。从现代心理学的角度来看,Mewtwo最大的卖点是它可以直接感受到拍摄者的情绪,但这也是它最大的问题。这是因为情绪只能被感受,不能被感受。
最真实意义上的“自发情绪” 与进食、繁殖、生存等简单的生物本能相比,情绪是由这些心理活动驱动而以某种方式行动或对当前情况做出反应或给出新的行为。到人的行为。意义。例如,同一句话“没关系”,如果说话者的情绪不同,就会产生不同的情绪。情绪是如何产生的?从19 世纪末至今,这一问题在心理学领域已经争论了好几代人。随着功能磁共振成像和脑电图等尖端设备的普及,产生神经科学领域的研究数据,讨论环境刺激和生理变化的经典情绪理论已经开始发生变化。离开舞台。近年来,心理学界对情绪的理解面临着新一波的变革。
美国心理学教授丽莎·费尔德曼·巴雷特(Lisa Feldman Barrett)提出了几年前发展起来的情绪理论。与经典理论冷漠的观点不同,丽莎退后一步,从更宏观的角度来看待大脑这个产生一切心理活动的器官。大脑是意识的核心,但在丽莎看来,它的真正功能,像所有其他有脑动物一样,是维持体内的稳态(alostasis)。从饥饿时的进食,到细菌入侵时激活免疫系统,遇到危险时准备逃跑,甚至与伴侣互动时的“反应”都属于某一类。
为了更高效地获取必要的资源,大脑会记录每次与外界事物交互的过程和结果,为将来遇到类似的情况奠定基础。 “情感”是一个标签,用于赋予这些体验意义并对其进行分类。满足我们、让我们感到舒适的经历被归类为“幸福”,而可能危及生命或资源稳定的刺激被归类为“恐惧”和“愤怒”。意识到正在发生什么的感觉成为“悲伤”。当然,这些都是非常粗略的解释,但从情绪建构理论的角度来看,每一种情绪都只是对当前大脑活动和生理变化情况的“评论”,是一种主观的个人的充满解读。
丽莎在她的书《How Emotions are Made》中用了一个非常生动的类比来说明不同情绪之间的异同。 “不同的情绪看起来和味道都不同,但它们都是由相似的成分制成的,即使它们都是饼干,但它们是按类型甚至是按类型分开的,具体取决于成分和成分。”温度不同。仅仅因为面包含有面粉并不意味着“面粉=面包”。除了面粉之外,您还需要其他成分,例如糖、盐、鲜奶油和牛奶。
情绪也可以是独特的体验,具体取决于触发情绪的因素、当前情况、过去的生活经历和其他小细节。 无论是文字、视频还是音乐,你的生活中一定有一些作品是你可以每隔几年重读一次并获得新的理解的。正是因为,随着体验的增加,这部作品的各种元素都会唤起新的情感。这种兴奋是正确的时间、正确的地点和正确的人的结果。即使别人有类似的经历,也会因为每个人的生活不同而存在差异。
以上只是情感建构主义的冰山一角,但也提到了两个重要的点:首先,情绪本身在神经科学层面上并不完全匹配,其次,同一类别的情绪之间存在差异。正如面包的味道和湿润程度因原料的来源而异一样,个人的感受和情感判断也与过去的经历密切相关。这次,让我们回顾一下2077年的超梦。这种能够直接感受到别人情绪的技术有点意思。
你想触动人们的心吗?游戏中没必要特意去看朝门,但也可以看作是一种“消遣”的手段。在赛博朋克的世界里,超梦作为一个产品是由专家编辑和调整的,但这项工作就像雕刻一块原石,你可以去掉坏的,保留好的,但不可能从头开始制作。无法创造一些东西。这不仅包括拍摄者当前的感官刺激,还包括该刺激引发的过去的经历、当时脑海中浮现的各种想法以及上一节提到的情绪。
在每个人大脑中都有芯片的赛博朋克世界中,简单地再现感官刺激并不是那么困难。但就像有些人不明白香菜有什么好处或者冷折耳有多美味一样,我们也不一定明白这一点。如何通过录音者的感官体验引发类似的情绪。
然而,记忆并不能简单地通过复制来复制。根据上述情绪构成理论,情绪是从记忆中诞生的,但记忆只是大脑神经元之间的交流。神经细胞也传输电力,但其复杂性无法与电路板和芯片相比。由于细胞是活的有机体,它们不能像计算机操作系统那样统一存储和传输数据。只有用户可以解释每个内存轨迹。虽然我们可以从统计数据中找到大脑活动的模式或规律,但这些只是方便的概括,并不能反映实际情况。每个人的大脑都非常独特,就像他们的指纹一样。仅仅复制大脑活动就像强迫某人使用Word打开MP4文件一样;不仅无法阅读正确的内容,而且有可能导致对方思维严重混乱。
虽然强调的是流畅、真实的沉浸感,但如果不需要100%再现记录者的所有心理活动,Mewtwo作为增强版的VR设备其实还有很大的发展潜力。 VR设备最大的优势就是不间断的沉浸感,这也是享受游戏、电影甚至小说的关键。沉浸感来自于体验的真实性和流畅性。只要有足够的沉浸感,观众就能对故事中的人物产生共鸣,享受故事带来的情感起伏。但如果你想保持沉浸感,仅靠声光效果是无法弥补的。例如,备受争议的《最后生还者 2》会导致故事情节变得不集中,并且大多数玩家无法认出艾比为父亲报仇,从而极大地降低了游戏体验。
正如前面提到的,情绪并不是突然出现的,它们需要一个平稳而理性的“心路历程”。如果故事呈现的断续感太强,经常来看电影的观众最终只会产生疑问,而不是被感动。
总而言之,Mewtwo就像一个传奇的烹饪工具。它具有增强菜肴风味的所有神奇功能,但它不能取代最重要的成分或食谱。归根结底,厨师们必须自己提供诱人且温馨的菜肴。
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