文丨歇儿_全世界最萌的@bigfun社区
简介九王回来了!
在这篇文章中,我们将主要讲解游戏的基本攻击和技能机制。
都是分章节的,内容实用,应该比较容易理解,所以就不放懒人特别版了。
目录技能描述技能类型及判断(第一类) 范围型与领域型的区别技能类型及判断(第二类) 技能启动与技能循环技能逻辑时间线Ub 中断机制加减速攻击速度相关技能效果过往回顾技能描述:每个角色都有4个对应的技能:链接爆发(UB/必杀技)、1技能、2技能、EX技能(被动技能)
链接爆发(UB/Nirvana)
战斗中随时可以发动的强力技能。
示例:布丁ub
激活条件: 1.技能值(TP)已达到1000。 2.攻击范围内有敌方单位。 3.角色不受控制。
请注意,条件2中的距离是攻击距离,而不是UB技能距离。
例子:
黑骑士被金牛击退时,距离金牛太远,不在攻击范围内,无法进行远距离UB。在UB之前,你需要移动直到金牛座进入攻击范围内。
当马尔的1技能向前移动时,最近的敌人仍在攻击范围内,因此他可以不受限制地释放UB。
兔子1的技能最终会跳到与最近敌人的距离等于自己攻击距离(360)的位置,因此最近的敌人仍在攻击距离内,因此可以不受限制地释放UB。
标记:
如果兔子在1号位,跳回来后到敌人1号位的距离是360。如果敌人的攻击距离小于360,兔子就无法攻击并向前移动。兔子不断向后跳。前排死后,兔子就成为事实上的1号位置,情况也是一模一样。
简单来说,如果兔子和最近的敌人的距离小于360,它就会往后跳,如果等于360,它会原地跳,不会往后跳。
当兔子被迷惑时,最近的敌人就会成为你的头号敌人。因此,兔子从位置1跳到等于360的位置。
当UB激活时,战斗时间限制和其他角色的行动被暂停。
当tp达到1000时,自动战斗时AI会默认在攻击间隔释放UB,但这不会打断当前技能,但手动释放UB会打断当前技能,完成UB后可以直接进入下一个技能。有关详细信息,请参阅UB 悬挂机构。
1 技能
等级2 已解锁
例:布丁的第一个技能是无敌。
两个技能
等级4 已解锁
例:布丁的二技能恢复血量。
ex技能(被动技能)
战斗开始时生效,不反映在面板值中。
等级7 已解锁
示例:布丁的EX技能
当角色达到5星时,EX技能将提升为EX+技能。初始属性显着增加,但不会随着等级的提高而改变。
例:布丁的EX技能EX+技能
奖励:2+2*技能等级–32+2*技能等级
技能类型及判断(类别1)单一伤害类型(单一增益/减益类型,同上)
攻击最近的单位(PS,普通攻击就是这种类型)
例如,狗拳的UB会对前方的敌人造成物理伤害。
攻击特定单位
比如猫剑的UB对魔法攻击力最高的敌人造成物理伤害。
注意:所有PCR 排序机制都遵循快速排序。不懂的话请自行百度。因此,如果敌方魔法攻击全为0,则顺序为21354,毛剑UB打4号位。其他情况类似,这里不再展开。
快速排序代码(更新的代码、注释、使用示例):
标记:
1. 代码按升序排列。
2、arr[]是需要组织的数据,比如hp、tp、magic str等。
如果技能目标是自己的角色,则输入顺序为1~5。
如果技能目标是敌方角色,则输入顺序为第5到第1。
3. A[]代表角色在阵型中的位置。这样有利于最终输出编队位置结果。
输入顺序与注2相同,不再重复。
4. l(左)和r(右)是数组左右两端的数字。
对于5人团队,l=0,r=4,对于4人团队,l=0,r=3,等等。
使用示例:
比如猫剑攻击敌方阵容时魔法攻击力为0。
请输入为
快速排序({0,0,0,0,0},0,4,{5,4,3,2,1})
输出结果为A[]={2,1,3,5,4},魔法攻击力最高的角色是第四个角色,所以猫剑会攻击第四个敌人。
区域伤害类型(区域增益和debuff类型,类似)
对指定范围内的敌方单位造成伤害。
由于是一个范围,所以需要范围的中心和范围的宽度(半径)。
例如,
Fan ub,范围的中心是它自己,范围的宽度是750。
魅魔1技能,射程中心为距离你第二近的敌方单位,射程宽度为100。
总体伤害类型(以及所有增益和减益类型)
对所有敌方单位造成伤害
字段类型(字段类型)
对区域内的角色造成伤害。 (增益效果和debuff效果相同)
与区域损坏类型类似,也有区域中心和区域宽度(半径)。
例如,
神月2技能破甲,范围中心距前方1000米,范围宽度250。
哈哈剑2技能治疗宝石,范围中心为自身,范围宽度150
召唤类型
如果你召唤召唤物并参加战斗,当你击败召唤物时,你的TP会增加。
例如,
忍者1技能召唤前方200米处的骷髅。骷髅只对最近的敌方单位进行基本攻击。
钱厄UB召唤一个精灵到队伍的最前面。精灵只对最近的敌方单位进行基本攻击。
虽然我在这里写得比较简单,但如果有必要的话,召唤物的移动逻辑与角色的移动逻辑是不同的。
范围型和领域型的区别1、范围型技能影响角色的命中宽度,领域型技能影响角色的命中中心。
攻击宽度和攻击焦点的概念请参考《游戏机制》中【进阶硬核】公主林克的定位机制。
2.领域类技能其实可以理解为改变地形,所以当角色离开领域范围时,属性增减效果同样消失,当角色进入范围时,效果出现。对于远程技能来说,这是不存在的。
技能类型和判断(类别2) 弹道技能
攻击动画过程中,会生成一枚物理导弹,导弹会飞向目标点并造成伤害。
比如后位魔法师的普攻。
非弹道技能
伤害会在攻击动画期间的特定点造成。
比如前排战士的普通攻击。
不同之处
1. 对于弹道技能,攻击动作动画可能会在物理导弹造成任何伤害之前结束,并且攻击间隔可能会开始。
2.弹道技能必须等待导弹击中目标点后才能造成伤害。如果技能被UB提前取消、技能被敌人打断、或者角色死亡,则伤害直接视为无效。
罗玟,永远精彩!
注:这包括逻辑计算和动画表现。伤害实际上发生在子弹击中目标之前的很短一段时间,但为了便于理解,动画表现稍微延迟了一些。在这里使用。一般来说,在观察目标时,伤害数字会有所延迟。你需要学习如何预测和更多练习。
技能起点和技能周期每个角色都有固定的技能顺序和周期。周期的前一部分是该技能的起点。
例如,小胖子的技能起始动作和技能循环为:
可以看到技能顺序是从第6个图标到第9个图标循环。
初始技能为普通攻击、普通攻击技能1、普通攻击技能2。
技能循环为普攻、普攻、技能1、技能2。
技能逻辑事实上,角色的技能可以简单也可以复杂,并且可以添加许多决策。这就是所谓的depend_action。角色技能的分支效果会根据情况而有所不同。
Dog Punch UB等简单技能可以轻松粗暴地对最近的敌人造成伤害。
复杂的技能,例如:
范的第一个技能在击败敌方单位时提供额外的TP恢复。
由于国服翻译可能存在歧义,请在此标注。
击退=击退
击倒=杀死
请注意区别
大眼睛的二技能看似只有三个简单的伤害,但每个伤害范围的中心其实是不同的。
都是一样的,很容易理解。
视角=技能范围的中心
时间线弹道型技能:
请注意,技能动画结束后可能会发生导弹命中。
弹道学以外的技能:
标记:
1.为了便于理解,作者在实际翻译该领域时,做了以下区分:
技能释放准备时间:skill_cast_time
攻击间隔时间:normal_atk_cast_time
2.普通攻击没有技能释放的准备时间,只有动画和攻击间隔,可以随时插入UB,UB期间只有动画、计时器和其他角色的动作都暂停。
与加速、减速、攻击速度相关的技能的动画时间是固定的,角色的移动速度无法改变。
因此,PCR游戏中描述的所有加速和减速都只影响Cast_time,而不是技能的动画时间,更不用说移动速度了。
比如毛埃鲁里的50%加速实际上只是减少了50%的技能释放准备时间和攻击间隔时间。
攻击速度是相同的,但攻击速度主要与攻击之间的时间有关。
攻击间隔短则攻击速度快,反之则攻击速度慢。
ub中断机制的技能动画是固定的,所以ub中断直接跳过当前技能的所有动画部分,但不影响cast_time。
中断向前挥杆
当角色向前摆动时手动释放UB 将中断当前技能。
UB结束后,将直接跳过当前动作,不会激活当前技能效果,并增加攻击间隔和下一次技能准备时间。
应用:
直接打断不必要的小技能,取消当前技能,加速重要技能的循环。
比如打断深月诅咒,增加防御破坏技能的范围。
中断后摇晃
当角色后摆时,手动释放ub可打断当前技能。
当后摆开始时,触发当前技能效果。
UB结束后,跳过技能动画剩余时间,进入攻击间隔和下一次技能准备时间。
应用:
打断当前动作,减少技能动画剩余时间内不必要的惩罚停止。
例如,狼闪避3次后施展UB,破坏防御技能的后摆惩罚会被UB取消,技能周期缩短。
在攻击间隔和技能准备时间使用UB
手动释放UB 会将其直接插入到时间线中。 UB 插入停止,因此不会影响整个周期。
打断控制技能
打断控制技能的机制和UB一样,这里就不详细解释了。
技能效果击退(国服翻译为击退)
将角色移动到特定位置
增加/减少属性值
对以下属性进行操作并更改它们的值:
物理攻击力、魔法攻击力、物理防御力、魔法防御力、物理暴击率、魔法暴击率、闪避、体力、吸收、技能值增加、持续伤害
中毒、燃烧、诅咒,持续造成持续伤害
战斗时会显示黄色数字。
行动限制
麻痹、冰冻、束缚、睡眠、昏厥使敌人无法行动,沉默使对手无法使用技能,而是用普通攻击引诱、迷惑敌人,使其发动通常会影响敌人的攻击和技能。你不能使用UB来提高自己的移动速度。 /Reduce,改变角色动作速度(即实际Cast_time)的特效。
黑暗,降低物理攻击的精准度,增加某些技能的伤害,挑衅(挑衅),使敌人集中攻击,变得无敌,使敌人的攻击屏障(护盾)失效
消除特定攻击造成的伤害的无效结界吸收特定攻击造成的伤害并恢复体力的吸收结界如果针对同一类型的伤害同时存在无效结界和吸收结界,则会应用吸收结界。优先事项。
如果物理/魔法屏障和物理无效屏障同时存在,则首先消耗物理/魔法屏障的耐久度。
场地
区域内的每个角色都会受到伤害、恢复和属性值增加/减少的效果。
伤害/再生场效果以秒为单位计算。
属性值增减区域仅影响该区域内的角色,当角色离开该区域时效果消失。
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