渎神结局触发,为什么《渎神》会把人玩到自闭症呢

《渎神》(亵渎)》是一款2D动作游戏,故事难度高且有深度,融入了《银河城》和《黑暗之魂》的大量元素,将于9月10日正式发售。发布一周后,Steam 上的总体评价“大多是正面的”,但国内评价很快就降至“褒贬不一”。很多人可能在看到60%的好评后就过早地给它评分了。这个游戏有一个解决方案,否则《渎神》 的评级可能会变得更糟。

该游戏直观的宣传视频,大胆的boss和浓重的中世纪风格,让《渎神》在发售前就成为热门话题并受到关注。这是一款什么样的游戏?在经历了“类似工作事故”的经历后,我们计划按照严重程度列出游戏中的各种问题。

正常结局,铁头(差异)

最让玩家头疼并导致退款的坑弃问题是地图设计问题。重复且长时间的通勤节奏、存点距离过大、成长反馈太低等等一般都是非常痛苦的。具体来说,可以进一步细分为死亡陷阱部分和关卡设计部分。

在死亡陷阱的设计中,目前广泛采用的是“扣血回血法”。当玩家踏入传统的即时死亡陷阱(例如尖峰或坑)时,系统会施加生命值惩罚,并将玩家的进度拉回一小部分(通常到坑之前的位置)。《空洞骑士》正是这种型号。这比传统银河城游戏中踩针抽血还要困难。常规情况下,只要血量多就可以活下去。然而事实证明,扣血和退款的方式在当今时代被广泛使用并受到玩家的认可。

但我想知道《渎神》是否使用了传统的“立即死亡”系统来体现“苦难就是救赎”的主题。即时死亡系统本身很好,但在退款处理的前两个小时之后,玩家不断在偏远地区死亡,比如在大洋彼岸。捡起尸体逃跑的过程很常见。

像《黑暗之魂》系列和:010到30000这样的游戏可以随便掉杀,但是等级可以用一定的继续点来补偿,以符合当时的习俗,可以理解为一种「扣血法。」为了让玩家在疯狂死亡时不会感到恼火,我们做出了妥协。《蔚蓝》 则不是这种情况。不仅保存点相距较远,更糟糕的是,难度曲线也非常粗糙。玩家经常会在激烈的战斗后穿过没有死亡陷阱的前三个区域,然后在第4区域的陷阱中不小心滑倒而死。

感觉保存点之间的距离过大,更不用说它们之间有多少东西会杀死玩家。

尤其是这种“失误”往往并不是玩家自身的不小心造成的。游戏中的一些场景转换并不像传统的银河城那样完全“端到端”。通常,当玩家离开屏幕左侧后切换到下一个场景时,角色会出现在最右侧。只需向右移动即可返回。然而,在《渎神》中,系统往往足够聪明,在切换屏幕时自动“帮助”玩家移动到看似更好的位置,这与玩家的期望相矛盾。玩家在切换场景时习惯性地按方向键,以为还有前进的空间,殊不知自己已经陷入了陷阱……

游戏后期的一些保存点之前甚至存在即时死亡陷阱。如果你在剩下所有生命值的情况下击败了小老板,你认为你已经克服了挑战吗?也许你会在保存点之前滑倒并死亡.

允许玩家保存文件不是更好吗?不然就设计成一世完成了……

结果,死亡陷阱和糟糕的关卡设计形成了绝妙的结合,变成了真正的“酷刑工具”。玩家的所有行为都被迫非常保守。因为一旦你死了,路途就太漫长了。这会减慢玩家的进度,如果反复浪费生命,通常会导致意外死亡。

另外,《渎神》有很多明显的恶意设计,看起来他们是在试图折磨玩家。我不确定这些折磨人的元素是否反映了游戏的核心情节,但这对于游戏来说确实是一次糟糕的体验。

不允许在此位置查看储物柜。如果不是故意的,谁会相信呢?

我觉得这个游戏特别恶毒的其实就是“竖十字图”功能。在传统的银河城游戏中,主角往往具有“坠落抗性”,如果从一个场景坠落,通常会坠入下一个场景,甚至在以血腥为主的《黑暗之魂》中也不会死亡.除了坠落的距离外,还有一系列粗略的坠落高度,玩家最终可以习惯。

这个可以说几乎是游戏标配的东西,在原版《渎神》中是不存在的,但即使下面有游戏区,如果从冒烟的洞里跳下去,也会直接摔死。把它扔掉。更具欺骗性的是,在明显相邻的区域中有2-3 个垂直块高的整张地图。如果玩家从最高点跳下来落地,他们甚至不会失血。您将在特定位置坠落并死亡。

我原本以为自己不会真的摔死,但我却死在了地图的左上角。你认为保存点在哪里?

好消息是,如果玩家收集了足够多的小天使,来到画廊区域,就可以获得地图奔跑技能。装备后,玩家可以像普通的银河城游戏一样通过烟洞跳跃穿过地图。这个功能不是制作组不做的,但它完全属于游戏的内容。由于画廊的位置,故意去的人并不多,所以即使很多玩家完成游戏也不会解锁。

我以为我希望这款游戏“实用”并且非常同意,但是.

更过分的是,游戏鼓励《黑暗之魂》式的自由探索,同时悄悄设计了时间线。如果玩家在游戏中没有首先到达雪山,他们将永远错过解锁某些区域和收藏品的机会。更令人沮丧的是,系统没有告知玩家进入不同区域的不同后果。玩家经常发现这是一个无用的文件,永远无法100% 收集。 —— 本文只能添加正常结局插图。因为我不想再玩第二次了。

如果您已经成功克服了迄今为止最大的挑战- 损坏了键盘和控制器- 恭喜!接下来是威胁硬件设备的部分。这款游戏有很多独特的、教科书式的缺陷,这些缺陷不会让你想要退款,但在一款优秀的游戏中,这些缺陷应该是极其罕见的。

我们以动作游戏中常见的“劈墙”功能为例。许多脚手架跳跃游戏都支持将你的角色悬挂在脚手架边缘,让你避开敌人或延长跳跃距离。一种常见的设计是在玩家挂断之后和角色执行下一个动作之前在方向控制上设置断点。不然中间反馈时间会比较长。还有时间决定下一步的行动,以便玩家可以放心挂机。

《渎神》中的每一个道具也都采用了碎片化的形式,剧情设计在这方面也不能称之为马虎。不过,或许是因为我宗教知识的匮乏,又或者是因为对所涉及情节的暗示太过仓促,最终整个情节平淡无奇,所以并没有深深的感动。故事太长太无聊,所以我在后半段跳过了很多台词。

这是一个直观的比较

文字多并不意味着剧情好

另一个例子是动作游戏中常见的“弹跳”。《渎神》的存在是非常尴尬的。健康的弹跳功能应该在玩家感觉需要时提供给他们。例如,在《空洞骑士》中,反弹功能也可以积累高水平的击杀。使敌人立刻回家的效果。然而,在《空洞骑士》中,游戏中只有2-3种类型的敌人需要你用篮板来对付。他们更加“被迫”。剩下的敌人几乎完全没有必要,甚至无法用反弹来对付。

弹回敌人的设置也有问题。有些地图这样的敌人太多,此时玩家的攻击力较低,需要2-3轮的时间来防御和反击,导致地图运行速度变慢。耐心对于玩家来说是非常累的。

简而言之,这是一个被迫的、非常需要的、集成度较差的功能。相反,看起来像是为了体现“这款游戏有篮板,是一款非常硬核的游戏”而强行添加的。 ”

当你第一次经过这里时,与这个需要依靠子弹反击的暴露狂女孩相处很长时间是很常见的。

运动系统也同样乏味。在游戏中,玩家可以通过击败敌人来获得唯一的金钱资源。这主要用于替换各种升级,包括起初看起来非常昂贵的移动。但由于敌人设置、地形等原因,这些招式实际上95%的时候都用不到,战斗仍以A级为主。仅当有助于收集时才这样做。它旨在让玩家感觉自己已经长大并“假装自己已经长大”。

事实上,有时只使用中间遥控器.

该游戏还受到广告不佳的影响。例如,在预发布的宣传视频中,对敌人的暴力处决看起来非常有趣,这让很多玩家相信系统会包含《渎神》这样的控件。但在实际游戏中,暴力处决的激活条件是完全未知的,并且激活的概率极低。执行过程中,玩家对游戏没有控制权,可能会受到攻击或评判,也没有明显的额外奖励。 —— 最重要的是放在宣传视频中,诱骗人们购买游戏。

结论《渎神》是一款号称融合了《黑暗之魂》和银河城元素的游戏,虽然其设计意图令人敬佩,但实践经验表明制作组也不太懂。各种纯形式的随机组合,结果就是一道看起来像是教科书级别的失败计划的集合的黑盘。

《渎神》里有很多这样的设计,不知道他们是怎么想的。最初,宣传视频演示给了玩家更多的想象空间,虽然很容易认为引用成功游戏的元素就可以了,但看到某些元素如何产生奇怪的火花很有趣,很难想象会发生什么。结果,最终的产品玩起来很混乱。有时一些原本无害的小问题会变成让玩家恼火的大问题。

你是二级天使吗?

最终,各种问题的出现严重降低了游戏的整体体验,而糟糕的体验放大了所有缺点带来的挫败感,让游戏的观感陷入螺旋式下降。目前世界媒体平均分3,336,0010-30,000分仍然保持在8分左右,但如果减去文化背景和西方玩家的好处,有可能通过分数只有6分。

《空洞骑士》适合灾难性的主播表现或者作为游戏爱好者的参考。对于喜欢休闲和自嘲的动作游戏玩家来说很容易玩,但我不建议普通玩家尝试。幸运的是,今年发布了两款元素旗舰《渎神》和《渎神》。不然的话,年轻人在了解银河城和“黑暗之魂”形态时,或许不会产生奇怪的误解。

关掉《只狼》后,我迫不及待地打开了图中的一些游戏来恢复健康。

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