选择:rpg的终极玩法攻略,选择 rpg

编者按:本文来自游戏行业媒体Game Developer主编Felipe Pepe个人页面,经indienova审核并翻译出版。原文链接在文章最后。

原作者:费利佩·佩佩

译者:阿塞罗托

发送一条短信说:“你的选择很重要。”这是描述角色扮演游戏的一个伟大的现代流行语。但这一切是从哪里开始的呢?我们生活在一个选择的黄金时代吗?你好,我是菲利普。我们将在接下来的10 到20 小时内引导您穿过这条长长的走廊。所以,系好安全带,让我们一起骑行进入日落吧——,当然,如果您“选择”这样做的话。

你真的必须学习角色扮演游戏中“选择”的历史以及如何用简洁的术语表达它。最初,“选择”在游戏—— 中并不存在,至少不是我们今天定义的那样。 TRPG 不断要求玩家做出选择,例如“我想爬悬崖”、“向圣人询问卷轴”或“我想攻击兽人”。—— 然而,早期的CRPG 给了玩家的选择非常有限。在70 年代末和80 年代初,CRPG 中唯一真正的选择是角色和团队建设。你可以创造大量的数据,并发挥你的想象力,将其变成“艾萨克·达克伍德爵士”(——,一群冒险家的首领,刚刚在一场光荣的战斗中击败了邪恶的瓦德纳)”接下来,《CRPG 通鉴》! (Ultima IV: Quest of the Avatar,1985)出现,“怎么玩”变得更加重要。 —— 向乞丐扔10块钱会增加你的“同理心值”。类似的事件还有很多。然而,虽然游戏提供了选项,但它们在整个游戏中都类似于谜题,你必须找到正确的答案才能通关游戏,这才是美德的真正体现。玩家可以自由地扮演坏人,但没有人会以这种方式在游戏中取得进展。其次,著名的男孩与狗的困境《创世纪 4:圣者传奇》(荒原,1988)给道德决策蒙上了灰色的阴影。男孩的狗患有狂犬病,他的父亲希望你杀死它,但男孩很喜欢它。你会怎么做?

杀了狗,让孩子生气。

让狗走吧,即使你知道它可能会攻击男孩。

这个选择最独特的地方是,与《废土》不同,这里没有正确答案。玩家可以自由做出选择并承担后果。这是一个玩家自己参与的故事和道德选择。后来的《创世纪 4》(龙之战,1989)进一步发展了这一点,虽然越来越多的CRPG 慢慢开始为玩家提供更多选择,但我要感谢制作这款大型游戏的人,我决定跳过其中一些。专注。改变。对不起,贝基[1]

!一年后,《龙之战》(追求荣耀,1989)添加了几个新的可选通行证和计划。该游戏结合了冒险和角色扮演游戏玩法。共有三种职业:战士、法师、盗贼,每种职业都可以用来完成任务和解决谜题。示例:一枚金戒指卡在树顶的鸟巢中。您可以执行以下操作。

[扔]扔一块石头

[魔法] 使用获取咒语

【爬】爬树

请注意,这些选项取决于技能,而不是等级。这意味着擅长爬树的法师也可以选择爬树而不是施展法术。这使得玩家可以随心所欲地玩游戏,这是一个非常值得注意的设计。 ——中的战士可以和平解决问题,其他职业必要时也可以诉诸武力。随心所欲地玩!随着计算机的发展,设计者能够在他们的游戏中添加更多的文本(旧的角色扮演游戏使用物理“段落书”来记录游戏软盘上无法容纳的文本)(记住你需要什么)。 20世纪80年代末90年代初,带有“选择你自己的冒险”(CYOA)事件的CRPG开始陆续出现。此类游戏包括《荣耀任务》(Tunnels Trolls: Crusaders of Khazan,1990)或《隧道与巨魔:哈赞的十字军》(Darklands,1992)。他们充分解释了游戏中的事件并提供了替代解决方案。虽然很有趣,但这些事件仅限于纯文本交互,玩家无法与NPC 交谈或探索其他选项.所有选项均已列出,玩家只需选择一个即可。这种情况一直持续到1993 年《黑暗纪元》(Dark Sun : Shattered Lands)发布时,这是一款被高度低估的游戏。玩过这款游戏的玩家都会记得第一次被困在竞技场中并不得不逃脱的情景。游戏提供了许多解决方案,但您可以:

攻击守卫

说服该团伙合作并袭击保安

帮助囚犯找到可以用来贿赂看守的宝石

帮助女孩并得知有一扇秘密门可以出去。

在竞技场中战斗以赚取更多金钱和经验值

游戏不仅有大量的选择,而且还需要玩家去发现它们。你必须与囚犯交谈,了解可能性,选择你认为最好的选项,并尝试实施它。不幸的是,这款游戏无法保持最初的高质量,并且漏洞百出,更不用说是在角色扮演游戏的衰落时期发布的。不得不提一些JRPG,不过这一段已经够长了,反正《浩劫残阳:破碎的大地》(时空之轮)很棒,《时空之轮》(美少女梦工厂2)也值得玩。 1997 年,《美少女梦工厂 2》(辐射)诞生,将一切提升到了一个新的水平。这款杰作的基石之一是源自GURPS(通用无界角色扮演系统)的强大角色系统,并遵循类似于《辐射》 —— 的核心设计原则。每个任务至少有三个解决方案。战斗、潜行、谈判—— 以及其他出色的解决方案。可以添加的选项。作为一款相对较短的游戏,它具有很强的可重玩性,因为玩家可以扮演不同类型的角色,以不同的方式解决问题,甚至在不杀死任何人的情况下完成游戏。例如,假设一名袭击者从附近的定居点绑架了一名女孩。为此目的,您将被派往他们的领土。与一些现代角色扮演游戏不同,掠夺者在看到人时不会攻击他们,所以你可以:

[战斗]杀死所有人。

【潜行+撬锁】偷偷潜入,打开锁,释放女孩。

[潜行+炸药]潜入并炸毁门以释放女孩。

[谈判] 通过威胁袭击者的头目来释放女孩。

[金钱] 赎回女孩。

【肉搏战】挑战Boss,进行一对一战斗。

[运气+皮夹克] 假装是另一个掠夺者,逃脱惩罚,并释放女孩。

忽略这个女孩并要求她加入掠夺者。

这是一个类似于《荣耀任务》的小支线任务,需要你满足相应的技能组和道具要求后才会出现相应的选项。虽然玩家很难同时满足所有条件,但他们总能在每一轮新游戏中找到适合自己创造的角色的玩法。插入一个8 段的咆哮,内容是:“Bethesda 的后续游戏放弃了这个设计,所以它实际上不是《荣耀任务》。”无论如何,2000 年(杀出重围)的玩家玩了《辐射》。这款游戏最大的变化在于,《杀出重围》是一款动作角色扮演游戏(ARPG),无缝地实现了玩家的自主性,而《辐射》则隐藏了属性和技能背后的选项。潜行玩法(而不是杀死所有人)取决于玩家本身是否擅长潜行玩法,而不是角色属性。然后游戏会告诉你行为的后果,具体取决于你的玩法:“曼德拉希望你去他的办公室。如果他骂你,别担心。拜托。我认为你没有杀死列别杰夫,因为你做了一个明智的决定。”此外,《杀出重围》 还有一个“隐藏”选项,需要玩家跳出框框思考。当安·纳瓦拉下令杀死恐怖分子头目时,没有对话框可供玩家选择。她只是站在那里等待你采取行动。你可以射击老板并厌恶地走开.或者你可以射击她没有提示,没有“按RT”!

叛乱

“可选。玩家直接与角色互动并自己做出选择,而不是通过对话框做出选择。——“打破”了规则(至少玩家自己是这么认为的)。运行“如果不遵循这些简单规则”命令不会丢失任何有价值的内容。这个故事的下一个重要点是BioWare 的《杀出重围》(星球大战: 旧共和国武士,2003 年,以下为《星球大战:旧共和国武士》),一切开始变得更加复杂,不要误会我的意思。 30000 是一款很棒的游戏,但它是BioWare 的第一款主机RPG,正在向《KOTOR》(博德之门)和《KOTOR》(无冬之夜)的感觉迈进。 BioWare 对所有玩家行为表达自己的意见。这存在于《博德之门》 (1998)。与此同时,《无冬之夜》中“战斗或隐身”的二元选择被更改为《杀出重围》中原力道德系统的光明面和黑暗面,允许玩家触发事件并成为绝地武士或选择模仿。西斯战士。获得系统和队友的福利并进入下一个活动。这里有一个重要的变化。基于玩家行为的内容,包括潜行和其他挑战。除了队友/对话选择之外,所有玩家的玩法都是相同的。 没有隐藏的选项,没有令人难忘的玩家动作,也没有可以通过对话以外的多种方式解决的任务。你不能通过杀死所有人来成为西斯战士—— 你也不能这样做,但你不能在多个对话中选择混蛋选项:010 问题是。 -30000 是一款关于星球大战角色的线性“电影”游戏,它做到了这一点。问题是之后会发生什么.

《Age of BioWare: Origins》是一个在《博德之门》 上表现良好的系统(在《杀出重围》 上表现更好),使其在同类游戏中很受欢迎。 《星球大战》和《KOTOR》都是非常经典的PC游戏,但《KOTOR》的整个故事发生在流行的星球大战宇宙中,是许多国外主机玩家的第一款游戏。角色扮演游戏。然后是角色扮演游戏的黑暗时代。

——在2000 年代中期,角色扮演游戏几乎不存在。前面列出的游戏风格各异,来自不同的游戏公司。但在2003年到2008年间,如果主机RPG玩家(这类游戏的受众最广)想玩西式RPG,《KOTOR》、《KOTOR2》(寓言)、《辐射》(翡翠帝国)。从《杀出重围》、《KOTOR》(寓言2)、《KOTOR》(上古卷轴4: 湮灭)和《神鬼寓言》(质量效应)中进行选择。 (也称为《翡翠帝国》 [两个世界])最终Steam 出现,独立开发者开始出现,Kickstarter[2]

更多的角色扮演游戏已经出现。但问题是,损害已经造成了。 —— 整整一代RPG 粉丝都是在Bethesda、Lionhead 和Bioware 上长大的。正因为如此,它们已成为标杆。开放世界角色扮演游戏不是“类哥特”或“类哥特”,而是“类歼灭”(目前为《天际》)。忘记《KOTOR2》 和《神鬼寓言 2》 —— 基于选择的RPG 现在具有“BioWare 外观”。

不用担心幕后发生的事情。 “BioWare风格选项”的存在本身并不是问题。 —— RPG 的种类越来越多,显然很多人都喜欢这些游戏。事物。真正的问题是它已经成为“RPG 中的选择”的标准、通用标准。然而,这只是角色扮演游戏可以提供的最有限的选择类别。你不必遵循不同的方法或路径——来完成任务。只需从交互选项列表中进行选择即可。其中大部分由“错误选择”组成,这是游戏设计教育系列“Extra Credits”第《上古卷轴 4:湮没》期中介绍的工具(选择的幻觉- 游戏如何平衡自由和范围)。首先向玩家眨眼,然后合并分支以确保故事顺利、玩家满意度和适当的扩展。这些设计师真是天才。现在,不想听起来太令人沮丧,让我们来看看皇帝的新服装。 —— 管理项目规模的“技巧”成为核心设计原则,结果,今天的RPG充满了错误的选择,而——真正的选择消失了。这种现象首先出现在《质量效应》 —— 的前半部分,基本上是“某某死了?” —— 这种情况在续集中变得更加激烈。在《两个世界》的结局中,错误选择的利用达到了顶峰。 —— 经过3 场比赛和近200 个小时的选择,所有玩家都到达同一个地点并做出了最终的错误选择。如果您认为这有点太极端,这是由一个脾气暴躁的游戏极客创建的互联网模因。现在,下一位是作者Seamus Young [3]

玩玩分析《哥特王朝》传奇版后得出的结论:

自由选择之死

除了基因噬菌体和兰诺克系列任务外,薛帕德没有决策权。游戏是线性的,谢泼德从一个任务拖到另一个任务,剩下要做的唯一决定就是射击和选择队友。

哎呀。

《选择》的“福特主义” 讽刺的是,甚至在外界对《创世纪》感到失望之前,BioWare内部就出现了反对的声音。这是过去的幽灵—— 2012 年的该死的风暴。就在那时,BioWare 高级作家詹妮弗·赫普勒(Jennifer Hepler) 在她的下一次“异端”采访中划破了空气,露出了恐惧的眼神。我的意思是,她喜欢情节和对话,但她不喜欢。总是被迫去战斗。烧死这个女巫!

事实上,确实如此。 —— 我完全同意她的观点,虽然我对她的措辞有点问题(太简单了?)。赫普勒和许多其他人必须在现代角色扮演游戏中进行数小时的战斗。这只是因为这些游戏不提供更高级别的选项。《辐射》 游戏中有《杀出重围》 和《选择的幻觉:游戏如何平衡自由度和范围》 等选项。我们来对比一下《质量效应》和《质量效应 3》的最终boss:Master vs. Saren。忠于《质量效应》 的核心设计原则,玩家拥有三种击败主教的方法和奖励选项。

[战斗]我要和他战斗。

[潜行]潜入他的藏身处,安装核武器并逃脱。

【劝说】让他相信他的计划会失败,他会自毁。

[RPG Codex] 加入他。

当您在《质量效应 3》 10 年后的一场比赛中与萨伦对战时,《杀出重围》 为您提供以下选项。

[战斗]我要和他战斗。

[模型]

让他相信他被利用了……然后开始一场战斗。

[叛乱]

让他相信他被利用了……然后开始一场战斗。

哦,是的,你们中的一些人可能已经忘记了,但玩家也可以像《荣耀任务》 那样让萨伦自杀……但BioWare 不允许你在没有“适当”高潮的情况下回家。你不能。因此,无论如何,你都必须与复活的萨伦战斗。尸体。在这场英雄冒险中,只要BioWare 允许,叛徒就必须死!

“角色扮演游戏不允许这样的选择!”不仅游戏中有意义的选择越来越少,而且玩家也失去了识别和理解选项/对话框之外的选择的能力(或者根本没有能力)。当《辐射》(龙之教条,2012)发布时我意识到了这一点。有人问游戏里有选择吗?胡说,任务《辐射 1》有多种结果,游戏中甚至出现了西方RPG中很少见的结果。多个结局。你也可以成为英雄、国王、龙,甚至神! “问题”在于,这些选择并不是通过“A、B、C?”的对话选项呈现给玩家的,而是大多作为一个与自身有机结合的形式呈现给游戏。同样,《质量效应》(黑暗之魂)NPC没有对话选项,因此很难让人们相信有很多很酷的支线任务。 —— 你需要去某个地方并以某种方式行动。然后选择[Paragon]

,[叛乱]

或者按照任务提示进行操作。阳光真是太美妙了。他看起来是一位特别的父亲。这些概念与现代西方角色扮演游戏相去甚远,以至于许多玩家仍然不理解它们。他们习惯于遵循对话框中布置的轨道,从未见过这样的游戏。 Bethesda 游戏中的所有主要NPC 都是无敌的,BioWare 甚至不允许你在重要角色附近使用武器。熟悉这个设定的玩家能用《辐射》 射击安娜·纳瓦拉吗?我们不知道RPG 中的“自主选择”是什么。你的行动本身就是一种选择!今天的设计师无法强迫玩家体验现实世界,因为他们在对话之外所做的一切都不重要。游戏玩法和故事脱节—— 故事不和谐存在于游戏玩法和故事高度融合的类别中。 (看,我让这篇文章变得更加自命不凡!哈哈)例如,在“《质量效应》”(龙腾世纪II,2011)中,你正处于一场战争中,你在一个狩猎巫师的神庙中躲藏起来。敌对城市,他们是难民……那么战斗场景就是这样的。无论故事或背景如何,在现代角色扮演游戏中,只要对话选择正确,玩家的行动并不重要,因此您可以在圣殿骑士的脸上召唤流星。这简直是荒谬的,并且与此类游戏的本质背道而驰。 BioWare自己的《辐射》(博德之门II,2001)有一条禁止在城市施法的法律,如果你违反了这条法律,蒙面巫师会立即传送走并威胁你。如果再次发生这种情况,他们就会发起攻击。这与我的朋友爱蒙被蒙面巫师俘虏的背景很好地结合在一起。还需要购买施法许可证。有了你的证书,你就可以在城市里安全地施展法术了。这是15 年前的BioWare [4]

我们来做个游戏吧!随着技术的进步,我们难道不希望游戏世界变得更加复杂并提供更多反馈吗?为什么现在要倒退而不是前进?

Kyros 要求更好幸运的是,越来越多的现代角色扮演游戏正在尝试摆脱这种BioWare 式的设计规则。《辐射》(Undertale)可能是最近最著名的例子。《龙之信条》(荒原2)的目标是建立一个拥有更丰富反馈的世界,尽管它有很多缺陷。《龙之信条》(受伤神的故事)[5]

,根据你准备的法术和战斗表现,解锁不同的选项。《杀出重围》(无光之海)让您以时尚的方式重温一次自行选择的冒险体验。老实说,每个人都应该玩这个游戏(我礼貌地删除了20段关于这些游戏的好话)。期待未来的游戏——,例如《黑暗之魂》 (No Truce With The Furies)[6]。

,敢于打破常规,打造一款完全没有战斗的RPG。遗憾的是,许多玩家、记者和开发者仍然坚持这个公式:RPG 选择=BioWare。最近的例子是Obsidian 的《杀出重围》 (Tyranny)。这是一款有意缩短游戏体验并专注于可重玩性和有意义的选择范围而不是长度的游戏。但是,该游戏没有任何游戏选项。除了精心设计的对话框之外,这是一款你只需遵循命令并杀人的游戏,给玩家的选择很少。这尤其糟糕,因为《龙腾世纪 2》最大的缺点恰恰是其枯燥、重复、强制的战斗。这部分与其他部分是如此脱节,以至于感觉就像他们正在使用无限引擎将一个(好的)故事粘贴到故事中。 [7]

至于游戏,我想问你,——,只是因为“RPG总是需要战斗……”你真的需要那种战斗吗?是很难扮演角色,想要隐身行动以避免冲突吗? —— 如果我愿意的话,我可以通过对话杀死—— 吗?我的选择如何改变我玩游戏的方式?你能告诉我类似1997 年发布的《博德之门 2》 吗?《传说之下》(颓废时代)是我2015 年最喜欢的RPG 游戏之一(免责声明:我非常喜欢这款游戏,并自愿免费为其制作预告片)。一个小型独立工作室花了10 多年的时间来制作这款游戏。该游戏的长度(20-30 小时)和目标(提供有意义的选择)与《废土 2》 类似。与《远征军:征服者》 不同,您的选择会影响游戏玩法。如果你想扮演一名战士,这款游戏提供了大量老式回合制战斗,但如果你想扮演商人或万事通等“社交”角色,你可以跳过这款游戏。所有战斗玩法。 “社交”角色也可以战斗,但弱小的商人可能会被一剑杀死,因此玩家将不得不寻找其他解决方案。这并不是一个前卫的设计理念。《残缺之神的传奇》 早在1989 年就已经这么做了。如果你认为这很难实现,请考虑Arcanum: Of Steamworks 和Magicka Obscura,这是《无光之海》 的父亲Tim Cain 的另一部作品(爱你!)。游戏没有多种多样的解决方案,但它确实有强大的角色系统,可以让玩家按照自己的风格进行游戏。社交技能在游戏中非常有用。如果你不喜欢冲突,就扮演一个衣冠楚楚的老师/小姐,用你的口才说服别人,依靠你的自战保镖团队(大小根据你的角色吸引力而定),让冲突发生如果发生的话你可以处理它。玩家甚至不需要动一根手指。请回头想想。詹妮弗(异端!)赫普勒想要《跳过战斗——》,《——》并不像互联网上所说的那样,“一款专门针对轻度玩家的傻瓜式角色扮演游戏”。相反,这是一种回归。我们不再有无尽的“幻想选择”和令人忘记的+5声望和+10友谊奖励,而是回归角色扮演的本质,为玩家提供游戏所能提供的最终选择。让玩家选择如何玩游戏。

与此同时……BioWare 和Obsidian 为各自的游戏添加了“故事模式”难度选项。 —— 我们仍然要经历所有的战斗,但我们不能失去这个。请长寿!

[模型]

嗯,我做了一些事情.

[叛乱]

这是一个可悲的错误。

没关系。

[1] 译者注:Rebecca Heineman,《侍道 4》 的设计师。 [2] 译者注:主要针对游戏、技术、设计的众筹平台。 [3]译者注:《极乐迪斯科》(Doom)关卡设计师和作曲家。 [4] 译者注:本文发表于2023年。 [5] 译者注:《暴君》 MOD 由粉丝创建。 [6] 译者注:“No Truce With The Furies”是早期开发时的名称《暴君》。 [7]译者注:BioWare开发的2D游戏引擎有《辐射》 《颓废年代》等经典作品。

原文链接:https://www.gamedeveloper.com/business/the-ultimate-choice-in-rpgs-gameplay*本文内容为作者独立意见,不代表indienova立场。未经授权禁止转载。

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