角色游戏冲突,游戏设计中选择的冲突有哪些

编者按:本文来自Game-Wisdom.com 作家兼创始人Josh Bycer 的个人博客,并由indienova 批准、翻译并出版。原文链接在文章最后。

原作者:乔什·贝瑟

译者:阿塞罗托

游戏设计涉及许多平衡任务。一是为玩家提供炫酷、有趣、独特的能力,同时在整体游戏的框架内平衡这些能力。挑战在于设计新的能力,让玩家对游戏保持兴趣,同时创建与他们匹配的具有挑战性的内容,而不破坏整体游戏玩法。

不对称的基础知识今天我们要讨论的是不对称平衡,或者说对方没有相同能力或资源时的平衡。本文重点介绍PVE 模式,但一些课程也适用于PVP 模式。过去十年,随着Roguelike 和Roguelite 游戏的流行,出现了一些以“无限可能性”为设计核心的游戏。例如,《以撒的结合》(以撒的结合)在统计上不可能发生两场相同的比赛,除非使用相同的种子。就角色扮演游戏和抽象设计而言,许多游戏都是采用独特的游戏系统和机制创建的,玩家所要做的就是克服这些挑战。《废墟图书馆》(Ruina图书馆)是我最喜欢的游戏之一,每个boss都有自己的套牌和机制供玩家解决。然而,游戏的内容越多,开发者就越难考虑各个内容之间的兼容性。

限制创造力在高度定制和玩家选择是核心概念的游戏中,平衡始终是一个不可避免的问题。尤其是难度较高的游戏,设计师必须来回控制难度。正如我们之前多次说过的,游戏玩家是世界上最善于分析的粉丝之一。如果您向我们提供数据和挑战,无论游戏多么困难或复杂,我们总能找到获胜的最佳解决方案。《暗黑地牢 1》(黑暗地牢1)在EA阶段和1.0版本中,游戏的难度变得毫无意义,因为玩家总能找到最佳的团队组成方案,而公式改变了英雄职业的强度我不得不调整。它很多次。在游戏系统和您想要呈现的挑战方面添加选项和平衡游戏时,您必须走钢丝。你需要平衡有趣的能力和中等难度的挑战。平衡性谜题在角色扮演游戏中尤为突出,其中抽象的关卡设计往往决定游戏的成败。每个人都应该意识到经典的JRPG 比喻,即技能和能力通常是无用的,因为所有Boss 都对它们免疫。玩家准备战斗的时间越长,战斗的分量就越大,失败的“惩罚”就越大。通过组合技能在10分钟内解决的Boss与在两个小时内只能通过特定方式击败的Boss是完全不同的。《暗黑地牢 2》(黑暗地牢2)没有人意识到第三个boss非常困难并且是一个时间障碍,因为第三个boss不知道战斗如何进行,失败会浪费很多时间。在为玩家具有不同能力的游戏设计高级战斗时,您需要了解该战斗中实际可用的不同选项。请注意,并非所有选项都需要始终可用,但在不同情况下应提供不同的选项。

在最差选择游戏中,玩家针对不同的角色和场景,基于实用性和平衡性做出选择。当设计师平衡游戏时,他们希望确保玩家在做出选择时不会遇到这样的情况: “最优解”

“最佳”的定义因游戏而异。举个例子,如果我们以一个玩家无法控制全局的游戏为例,“最优”意味着最稳定。有时候,最优解就是碾压敌人,这样就没有理由不选择它。想象一下这两个技能:

技能1:额外攻击力增加75%,生命恢复能力增加50%,并使玩家免疫所有魔法。

技能2:如果玩家中毒,有15%的几率造成3%的额外伤害。

平衡在某些条件下有效的构建和能力是最困难的。发动条件越严酷,除非玩家竭尽全力去创造条件,否则能力发动起来就越困难。选择始终可用的能力要容易得多。《喋血复仇》(Back 4 Blood)的近战版本如下所示:玩家可以使用少量卡牌获得从伤害增加到血液再生的全方位增强,从而碾压其他建筑。喜欢杂技建筑挑战的玩家并不是典型的游戏消费者。即使杂技构建很强大,构建工作必须克服的障碍几乎总是令人望而却步。当谈到杂技构建时,存在一个长期问题,即您必须付费才能解锁最佳解决方案,而免费玩家无法负担或无法获得最佳解决方案所需的能力和角色。您还可以创建游戏场景。你不希望你的游戏有一个真正的最优解。这不仅使设计变得毫无价值,而且还使游戏环境变得混乱。当我们稍后讨论增益/削弱时,我们会回到这个话题。最坏的解决方案

现在我们来看看相反的情况——。在这里,玩家们一致认为有些事情是非常糟糕的,永远不应该做。与在某些情况下产生奇迹的选项不同,这种情况自然会使游戏变得更糟。一般来说,如果用户不喜欢某个选项,开发人员会尽力改善这种情况。然而,不可避免的是,最终总会有最坏的选择。同样,开发人员希望每个选项或多或少有用。《收获日 2》(发薪日2)余额在积分累积系统首次引入时面临问题。由于强化能力的差异,“最好”和“最差”之间的差异变得更大。最坏情况解决方案的存在也会影响玩家的游戏方式和胜利条件。在《收获日 2》中,躲避流被认为是最好的构建,因此躲避加成成为了技能选择的标准。单纯提高无人关心的能力的回避率并不能解决问题。接下来我想解释一下这一点。随着游戏元的不断发展和变化,最好和最差的解决方案也会发生变化。您还会明白为什么长时间运行的游戏需要永不停歇才能保持新鲜感和趣味性。唯一的解决办法

从20世纪90年代至今,RPG设计的一大变化就是技能的调整和平衡。为玩家提供80 种不同的技能但只有5 种有用的技能已经不再流行。此外,您不应该设计一款只有一种解决方案的游戏。用于描述此类独特解决方案的常用术语是“益智战斗”。也就是说,boss或者场景都有非常明确的规则,玩家必须选择自己的解决方案来找出最佳的战斗时机。这与通过设计具有特定条件的Boss 来测试玩家的游戏知识或开发人员设计需要对同一解决方案有多个答案的谜题战斗不同。当然,这种类型的游戏并不涉及字面上的益智战斗。玩家所需要做的就是使用开发者提供的工具解开战斗的谜团。《废墟图书馆》 所有boss战斗都是“益智战斗”,但游戏包括四种伤害类型:火、土、水和物理,因此boss只受到物理伤害,解决方案并不限于构建。球员选择。如前所述,投入游戏的时间和精力会影响玩家继续努力的意愿。如果事实证明玩家必须花费数小时才能到达boss,而只有几分钟的时间来了解其机制,那么如果他失败了,他将不得不花费很多时间来重做boss前的战斗,你就不得不浪费了。你的时间。相反,如果建造和战斗之间只有几分钟的时间,玩家就会更愿意挑战自己并不断重复。这使得根据玩家定制来设计游戏的多样化挑战变得困难。开发者应该尽量避免设计会削弱某些玩家能力的挑战。相反,设计战斗时需要玩家灵活应变,根据敌人和情况提供不同的工具和特殊能力。

它会减弱还是增强?游戏选项和平衡问题造成了永恒的困境。我们应该削弱这个选项还是增强其他所有选项?我们需要了解的是为什么人们更喜欢这个而不是其他选项。

1:这个选项比其他选项更好吗?

2:这个选项会降低游戏的难度或复杂性吗?

3:这个选项有趣还是安全?

一些设计师错误地将复杂性与深度等同起来,但增加额外的动作并不会让游戏变得更深入或更有趣。

武器1:击中轻攻击后,给予敌人轻击标记,如果10秒内击中不同属性的强攻击,则可以将轻击标记转换为终结标记。标记可以增加终结技的伤害。

武器2:大锤。

玩家在游戏中接触到的独特且不干涉的方法越多,游戏的平衡性就越好。你不必担心武器A是否比武器B强。至于玩法的不同,玩家根据喜好而不是实力来选择。《怪物猎人》(怪物猎人)系列就是一个很好的例子,其中每种武器都有自己的风格和专用的能力选项。正如我之前所说,您不必设计15 个每个人都会喜欢的版本。确保所有玩家都有他们喜欢的东西。另一方面,如果一个玩家没有按照你想要的方式玩,而你试图通过削弱他们的游戏风格来迫使他们离开,那么在采取行动之前仔细考虑一下原因是最好的。《最后的咒语》(最后的咒语)发布后,开发者削弱了自动塔防流程。此举的目的是让玩家专注于需要手动控制的英雄单位,而不是针对英雄技能或游戏玩法。进行适当的调整。盲目或随意改变游戏内容可能会使游戏不适合任何群体。如果你在不知道为什么玩家觉得困难的情况下急于降低游戏难度,你可能会失去寻求挑战的玩家。另一方面,通过不断侵蚀选择和角色表现来增加游戏难度,最终会对认真对待游戏的玩家产生负面影响。

什么是好的选择?在游戏中创造良好且有趣的选择意味着为玩家提供不同的游戏方式,并围绕他们能够找到这些方式的前提来设计游戏。你不想陷入一场永无休止的难度不断增加、玩家实力不断削弱的拉锯战。最终,最好的解决方案是玩家认为“尤里卡时刻”的解决方案,但实际上仍在设计师的理解范围内。无论游戏适合初学者还是老手,请记住,并非所有玩家都希望以相同的方式玩游戏。每一种武器、每一个队友、每一个职业、每一个任务都会被玩家尝试,但在他们花了几个小时之后才被告知他们的选择是“错误的”,我不想这样做。如果你希望你的玩家尝试不同的游戏风格,就需要有一个充分的理由,而不仅仅是“因为这就是我们希望他们玩的方式”。正确的方法是设计需要特殊解决方案的挑战,并找到使这些挑战与游戏其他部分一样有趣的方法。最后,您越希望您的玩家“改变”或混合搭配他们的游戏风格,您对他们肝脏的压力就越小。没有人,甚至是最狂热的游戏粉丝,愿意花时间规划和重建角色而不是玩游戏。您能说出一些多功能、有趣且可行的游戏吗?

原文链接:https://medium.com/@GWBycer/the-clash-of-choices-in-game-design-f82927fc4155*本文内容为作者本人观点,不代表indienova立场。未经授权禁止转载。

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