魂类游戏都有哪些,魂类游戏定义

编者按:本文来自Game-Wisdom.com 作家兼创始人Josh Bycer 的个人博客,并由indienova 批准、翻译并出版。原文链接在文章最后。

原作者:乔什·贝瑟

译者:CoryluS

最近,在玩新发布的《暗黑血统 3》(暗黑血统3)时,我突然注意到一件事。那个不见了。事实上,在我最近玩过的所有3D 游戏中,我认为《黑暗之魂》 (Nioh)》是唯一一款再现了From Software 魔法秘方的游戏。这个秘方的复制品已经变得非常流行,但无论是新的还是老牌的工作室都无法掌握其本质。虽然这种格式可能是在《仁王》(《恶魔之魂》)中流行起来的,但值得注意的是,From Software 实际上早在《恶魔之魂》(《马苏》)中就开始了设计的迭代。从设计的角度来看,这个造型并不是一朝一夕就能实现的,而是基于多年来几款游戏的经验和教训。我想在本文中讨论这些教训。

“严格但公平”是什么意思? “艰难但公平”这句话经常被用来形容《灵魂》的游戏形式,但很多人仍然不理解它。《国王领域》的经历并不是非常困难。您应该从一开始就明确这一点:—— 您想要分类为灵魂的游戏不能有不同的(明确的)难度级别。我这么说是因为多年来许多文章都认为《黑暗之魂》系列应该有可选择的难度级别以使其更容易上手,但这是因为它会减损游戏的基本游戏玩法设计。《黑暗之魂》系列需要一定程度的游戏熟练度,但仅此而已。许多试图模仿《魂》等游戏的作品都设置了不断增加的难度曲线。不断增加战斗的难度可以让敌人在某些阶段更容易获得不对等的优势(或“破局”)。游戏规则“增加难度。”)。让我们更深入地探讨“艰难但公平”的哲学。值得注意的是,任何玩过并完成《灵魂》这样的游戏的人都知道,玩得越多,这种类型的任务就越容易。原因很明显。 —— 玩家对核心机制了解得越深,他们就越能更好地了解灵魂游戏的“规则”并发现更容易应对挑战。《黑暗之魂》 这就是为什么即使是最弱的敌人在玩该系列的前几个小时也感觉很难战斗。玩家需要了解战斗如何进行、如何把握闪避时机、如何塑造自己理想的角色等等。我认为像《灵魂》这样的游戏的核心原则之一是战斗永远不会像典型的动作游戏那样变得越来越困难。 (编者注:值得一提的是,一些《魂》等游戏的粉丝曾抱怨《黑暗之魂》中某些遭遇战中设置的大群敌人。这种设计让《黑暗之魂 2》受到诟病的原因之一是《灵魂平衡》游戏基于多个元素,玩家可以控制这些元素而不会感到绝望。

战斗系统和遭遇战的精心设计可以说是最难做好的方面。开发者应该设计能够在玩家和敌人之间创造一定程度平等的战斗系统,而不是采取砍杀的方法。避免“黑客攻击”很重要。玩家不应该单调地重复按下按钮,而应该体验战斗的跌宕起伏。在《恶魔之魂》 系列中,耐力条会减慢战斗速度(防止砍杀方法)。对每个战斗动作施加的相对“缓慢”——或负面影响——确保玩家必须仔细且深思熟虑地执行每个动作。角色的生命值有限,因此时机错误可能会产生严重后果。同样,角色的属性、武器和盔甲也会影响移动速度。 —— 使用大型重型剑的玩家由于移动缓慢且对体力要求较高而面临危险,但他们可以对对手造成毁灭性的打击。不同武器的不同控制方式也丰富了游戏的造型。需要注意的是,虽然某些类型的武器适合大多数情况,但不存在万能或完全无用的武器。同样,战斗系统也必须有足够的防御选项。魂系游戏通常有两种典型的防御方式:格挡和弹跳。一种是标准且安全的,另一种则更危险,但为玩家提供了战斗优势。关于战斗还有更多内容要讨论,但在我们继续之前,我们需要更多地讨论敌人的设计。

尤其是在魂系游戏中,敌人战斗设计和与敌人共舞设计是同一枚硬币的两个方面。两者相互影响、相互补充。玩家的攻击必须经过深思熟虑,敌人的攻击也必须经过深思熟虑。我立刻想到的是——。为了更方便地追踪玩家,《魂》游戏提供了自动追踪敌人或跳过一些战斗动画帧(动画跳过)的功能。这两种情况都会给人一种敌人可以“打破”战斗规则的感觉(例如,自动跟踪的敌人可能首先向某个方向攻击,但随后快速转向180 度并攻击玩家)。在其他情况下,开发人员会故意调整碰撞体积检测机制以使玩家处于不利地位。 —— 在这种情况下,即使玩家没有实际接触3D 空间中的敌人,也会受到伤害。如上所述,优秀的《Souls》游戏设计让敌人具有挑战性并不是因为抽象因素(生命值、伤害、防御等),而是因为他们的行为可以考验玩家。魂系游戏后期的敌人通常反应迅速,攻击方式各异,需要玩家及时精准的躲避和格挡。也许这就是为什么在大多数基于灵魂的游戏中,最困难的敌人通常是可以使用与玩家类似的动作的人形敌人(例如无名之王或煤渣之王格温)。 (编者注:很多《黑暗之魂》的老玩家都会觉得《无名之王》是From Software违反其敌人设计准则的一个例子。与Maria的评论相关:形成鲜明对比的是,后者被认为是职业A.I.对抗玩家的典范战斗机制。)当然,boss设计需要与普通敌人设计不同,因此需要不同的对抗策略。然而,请注意,《黑暗之魂》 系列中的一些精彩Boss 战要求玩家掌握当前进程中学到的所有要点。

发展与成长除了战斗之外,玩家的发展也是魂游戏形式的重要组成部分。我想在这里重点关注两种类型:角色进展和世界进展。从角色的角度来看,玩家应该能够开发出不同的构建想法。这不仅仅意味着拥有两种类型的剑或三种类型的弓,而是根据情况拥有多种类型的武器供你使用。在所有魂系游戏中,《黑暗之魂》拥有最多的武器,《血源诅咒》拥有最多样化的武器池。《黑暗之魂》 更进一步,为每种武器类型设计了独特的可升级技能树。世界的发展可能有点复杂。理想情况下,玩家应该有多种方式来探索地图并升级他们的角色,而不是通过一遍又一遍地艰难穿越相同的区域来获得经验。魂系游戏通常有很多可探索的区域——,正因为如此,玩家还可以解锁通往不同区域的快捷方式。但这不是快捷方式本身的问题。捷径的问题在于玩家必须付出很大的努力才能找到它们。一旦发现捷径,玩家就能获得成就感,并立即传送到之前探索过的区域。快捷方式通常放置在关卡中的检查点处,有时会通向Boss 区域。 —— 解锁关联的快捷方式通常可以让你在死亡后直接返回到boss战(尽管也有一些例外)。游戏不应该强迫玩家在击败Boss 后重新绘制地图10-15 分钟,只是为了回到Boss 房间(尽管说实话,灵魂游戏有时会打破自己的规则)。《黑暗之魂 3》不是单一但相互关联的世界设计,而是具有多个任务和奖金区域,奖励丰富,帮助玩家变得更强。回到《血源诅咒》,最大的问题之一是空间如此有限,即使狩猎七大罪(罪恶boss)是唯一的主要过程,但游戏环境本身过于线性并且没有提供多样性。的探索路径。

一个简短的改进建议最后,我想讨论一个与“开发”密切相关的重要扩展建议。 《灵魂》的游戏设计可能会强调玩家原始技能的自然进步,但玩家的角色也应该能够稳定地变得更强。角色发展——,尤其是角色等级——,应该会提供一些被动的好处。在一些《灵魂》游戏中,无论玩家选择提高哪个属性,他们总是会获得少量的生命值(有时还有防御力)奖励。值得一提的是,这与等级门控的概念无关(较高等级的玩家或敌人获得某些优势)。正如你的角色在游戏中不断提升(仅在等级和属性方面)一样,游戏世界本身也不断提供更高品质的装备升级材料。重要的是,这种方法允许玩家在游戏早期将装备升级到最高级别来压倒早期的敌人,并且允许玩家在大力实施特定的建造策略之前尝试多种建造想法。随着游戏的进行,敌人会变得明显更强大,但同样,这并不是盲目地给他们注入高属性点。敌人的属性值会随着时间的推移而增加,但这只是为了平衡玩家的预期状态。回到早期区域(游戏后期),玩家会发现这里的敌人根本不构成威胁,而且大多数都可以轻松击溃。对于他们来说,这些早期敌人提供的奖励根本没有任何用处。这也意味着,如果你的角色等级已经很高了,你就不需要再回到早期区域进行磨练。在我看来,《Souls》的游戏设计是最复杂的动作设计。这不是你仅仅通过玩(和通过)灵魂游戏就可以模仿的。 《The Franchise》及其设计之所以如此受欢迎,很大程度上是因为它具有挑战性和令人沮丧(或完全不公平)之间的微妙界限,而优秀的灵魂游戏知道如何克服它。

原文链接:https://medium.com/super-jump/designing-a-soulslike-ab52d9b1b044*本文内容为作者本人观点,不代表indienova立场。未经授权禁止转载。

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