【摘录】游戏除了脚本文本提供的传统视听叙事符号外,还有互动性强的叙事符号,可以增强玩家体验。玩家通过与游戏角色建立的头像ID进行游戏动作,完成游戏信息的编码和解码。通过针对游戏动作中玩家的三种身份(实际玩家、故事角色和附体角色)的增强体验设计,利用游戏叙事动作中讲故事者和叙述者之间的重叠,玩家可以扮演角色。在剧本设计中。除了编解码操作之外,还衍生出更多的编解码操作,以达到提升玩家体验的效果。
游戏作为一种交互性较强的新兴媒介,在全球商业市场中占有重要地位,但叙事方面仍有很大的提升空间,游戏叙事的研究具有巨大的商业潜力。本文从叙事学编码和解码的角度研究游戏叙事中的经典案例,分析玩家在剧本文本之外的游戏动作中的编码和解码行为。
额外文本叙述是指在游戏过程中,除了对玩家在脚本文本中提供的视听符号进行解码之外,还对行为进行编码和解码。从商业角度来看,叙事学的最低逻辑在于研究主体在概念编码和解码的行为。文本外的叙述对应于玩家对符号进行编码和解码时的体验。
首先是头像识别机制。角色识别机制是玩家在游戏中扮演控制自己行动的角色,并将其当作第二个自己的系统。头像识别包括游戏行为中的三种身份。操作者、控制者、附体者分别对应真实玩家、故事中的角色、玩家拥有的角色。因此,可以通过三种方式传递信息:向控制器、向被操纵的对象(来自游戏的内部世界)以及通过占有。不同的信息传输方式会导致不同的编码和解码行为,从而产生不同的游戏体验。
在《艾迪芬奇的记忆》(《What Remains of Edith Finch》)的刘易斯角色章节中,玩家体验了刘易斯这个患有精神病、孤独的年轻工人在罐头厂砍鱼头的故事,逐渐发展出自己沉浸在的幻想中。世界,最终是你自己。 – 破坏。在玩这一章时,玩家必须控制一台能切掉鱼头的机器,穿越刘易斯的奇幻世界。与此同时,玩家以主角伊迪丝的身份进入游戏,阅读刘易斯博士写给刘易斯母亲的信,讨论刘易斯的病情。刘易斯的回忆通过刘易斯医生的讲述获得有关刘易斯的信息。本章中出现了多种行为身份。即,实际玩家(在奇幻世界中控制伊迪丝、刘易斯和英雄)、包括刘易斯(在奇幻世界中控制英雄)的操作员类别以及包括伊迪丝、刘易斯和英雄的操纵者类别。奇幻世界中的英雄:伊迪丝、刘易斯和英雄,以及取代英雄的真实玩家。
例如,以《尼尔:机械纪元》 ( 《NieR:Automata》 ) 结尾的E。这个结局的条件是通关C结局(决战选择A2,胜利后让9S逃跑,A2死亡)和D结局(决战选择9S,胜利后击败A2)。 E结局,制作组赋予了玩家改变上述两个结局的能力。玩家首先经历一场艰难的弹幕交火,之后许多其他玩家的档案聚集在玩家周围并保护他直到胜利。然后出现一个屏幕,显示A2、2B 和9S 幸存,最后显示制作团队。询问玩家是否愿意使用自己的档案来帮助其他人改变结果,但以牺牲自己的档案为代价。如果玩家选择牺牲,就会出现一个画面,玩家的档案和游戏系统会被逐渐删除,最终通关游戏,结局为E。
制作组会在E结局开头指出玩家的重建身份,然后在后续的全球玩家档案中突出显示玩家的现实身份,并询问玩家是否要删除。玩家被从受控游戏中剥离出来,变成一个观察者,并且在最终删除存档的过程中,系统界面也被移除。这个符号实际上强调了玩家的真实身份,从而将玩家与游戏分开。转变阿凡达与造物主身份的关系。这是通过在游戏内主动创建游戏信息,使用暗示玩家编码行为的符号,以及利用各种现实生活中的符号来增强玩家的化身向观察者和创造者的分离和转变。关于操纵器符号的使用和重新创作。事实上,游戏本身就有衍生环节,可以让玩家利用游戏信息来重现体验。
本章最重要的交互行为就是弹幕射击。这一关的敌人弹幕是制作组的名单,玩家在经历了一段漫长而悲惨的经历后,转变了自己的身份。这也体现了以往文化身份中赋予不同游戏身份的针对性信息,为编码和解码创造更多的机会和体验。
除了游戏内容之外,玩家还参与编码行为。这种编码行为经常出现在悬疑故事中。玩家积极探索游戏世界中的信息,目标是挖掘隐藏的叙事文本并组织完整的游戏故事。隐性叙述是指叙述文本中未向读者呈现的故事内容。在游戏叙事中,可以理解为超出线性故事层面所表达内容的故事内容。这种行为在许多“行走模拟器”类型游戏的设计中得到了强化,设计师挖掘无形的叙事文本作为让玩家参与故事体验的动力。
例如,考虑《心灵杀手》 系列(《Alan Wake》 系列)。这是一系列关于作家逃离黑暗势力、将小说变成现实的故事。第一代于2010年发布,第二代于2023年发布,但在这段时间里,第一代故事的真实性不断受到争论。一代又一代的玩家通过收集散落在游戏各处的手稿和线性关卡情节来获取故事信息。在呈现给玩家的关卡剧情中,一位著名作家来到小镇度假,却发现自己的妻子神秘失踪。那部虚构小说的情节最终是关于囚禁自己的。为了黑暗力量,他正在写一封信,将妻子带回现实。玩家对于主角是故事中的真实人物、虚构人物还是两者都有无休止的争论。这实际上反映了强烈的悬疑故事如何增强读者通过编码获得的体验。
在第二代中,游戏具有案例板/故事板玩法,玩家在游戏中扮演警察或作家的角色,线索或场景卡由玩家放置在板上。衍生品可以帮助创造更多悬念或组织故事的事件。这实际上体现并内化了玩家执行的编码操作,让玩家获得新的体验。
类似的还有《她的故事》 (《Her Story》)。本作以录像带作为信息的载体,玩家通过关键词在桌面文件夹中的许多录像带和一些简短的描述中查找所需要的事情。 真相。虽然本作中玩家的编码行为并没有完全体现在游戏本身中,但强大的悬念符号却是让玩家继续玩下去的强大动力。您可以观看视频、获得相似的图形并倒带视频。这类游戏并没有给玩家提供强有力的引导,而是依靠悬疑符号来增强玩家的编码心理,作为体验游戏内容的驱动力。
在游戏叙事设计中应用编码不仅仅是探索隐含的叙事。编码本质上是赋予符号意义。包括游戏玩法编辑,例如《永世不朽》 OK,以指导玩家完成他们的目标。通过编辑视频实现您的目标并发现更多信息。它为玩家提供了越来越强大的编码行为,并将编码和解码过程完全嵌入到故事中,以提高玩家体验。
例如,《IMMORTALITY》 (《永世不朽》) 提供有关叙述中编码行为的反馈,并允许玩家解码编码结果。这款游戏在故事方面取得了长足的进步。玩家必须每天不断循环地探索每个boss的行动轨迹,然后找出:010到30000是如何编码成解码整体的。玩家在游戏之外创建代码,找出故事背后的真相以及Boss行动和杀戮序列的轨迹,并评估其行动的后果(按照解码的顺序杀死Boss)。因此编码行为会得到更强烈的奖励。与传统的情节分支选择点相比,这种设计提供了强大的编码体验。由于制作组的剧情限制较少,玩家编码产生的结果有更多的选择,并且这些选择是连续多次做出的,使得编码更加稳健。
传统的游戏叙事只是在解码方面提炼叙事符号,却往往忽略了游戏叙事中编码给玩家带来的体验,而一旦赋予玩家编码员的身份,编码的驱动力就会变得更强。对生成的文本进行编码并对该文本进行解码可提供进一步的体验机会。
脱离传统的叙事载体,叙事是信息的编码和解码,并不局限于传统的叙事载体。以时下流行的“假对真”视频为例。这类视频会选择一些著名的UP主来判断几个素人嘉宾所说的是否属实。这是游戏化在其他媒体上的体现。 “新闻系列”也是一种叙事视频。这类视频通过持续输出媒体创作者针对特定主题的作品来满足观看者叙事体验的心理。最近,自媒体从宏观上仅限于官方媒体的报道,但这种文字符号自然是真实的。强大的讲故事体验。这也是创作者的灵感来源,因为讲故事的形式不一定是传统的线性叙事,也可以结合具有叙事和编解码属性的载体来创造叙事体验。例如,《死亡循环》(《Death Loop》)中的“超级梦想”玩法分别使用视频层、音轨和热源作为信息载体。
玩家可以体验到的任何行为过程都可以被游戏本身构建和增强。叙事本质上是对概念进行编码和解码的行为。设计师可以将叙事中各个环节的体验融入并增强到玩家的游戏行为中,推动游戏叙事和玩法设计的创新,更好地发挥游戏媒介的独特优势。事实上,任何可以设计成游戏的行为模型都需要考虑到行为符号的编码和解码规则,并且从这个方面来说,需要设计承载故事的载体。
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