死亡循环的结局,死亡循环背景故事

编者注:本文来自GDC官方Youtube频道,原创内容由Indienova编辑整理,以图文形式分享。请参阅文章末尾的原始链接。

演讲者:帕维尔·克伦克

译者:四川

简介我叫帕维尔·克伦克。我之前担任笔译和口译员,但在2013 年转行从事游戏开发。我一开始是一名游戏设计师,参与了几个项目,然后转向叙事工作,目前是Arkane Lyon 的首席叙事设计师。我曾参与过回合制战术游戏《血战西部》 (Hard West)、《幽灵教义》 (Phantom Doctrine) 以及最近的《死亡循环》 (Deathloop)。今天我们将详细讨论后者。警告:本文包含许多不可避免的剧透。

Prologue(约《死亡循环》) 《死亡循环》是一款次世代第一人称射击游戏,两名敌方刺客被困在黑礁岛的神秘时间循环中,不断重复同一天。你扮演柯尔特,一名失去记忆的士兵。你只能在一天结束前击败八个重要目标才能打破这个循环。在每个周期中,你必须学习、尝试新路径、收集信息、解锁新武器和能力,并尽一切努力打破周期。不过,请小心。另一位刺客朱莉安娜也在循环中徘徊,她会尽全力阻止你。她也是另一个可玩的角色。在游戏的早期阶段,如果没有达到目标,你就会死亡,这正是游戏盒子背面所写的。但这只是外表,里面还有很多东西。黑礁岛上有四个区域:Upderm、Karls Bay、Complex 和Fristad Rock。可以在一天中的特定时间(早上、中午、下午和晚上)探索这些区域。将区域和时间段相乘,您就会看到游戏的运作方式。早上你会在市中心醒来,到了中午你就会有一些任务和可玩的内容,市中心的布局会和早上类似。但无论是新路径开启还是旧路径关闭,下午也是如此,同一区域会出现第三波内容,略有变化,晚上也是如此。其他三个地区也是如此。不过,严格来说,下图中缺失的两个周期实际上并不能使用[1]

。在叙事结构上,游戏以特殊地图上的序幕任务开始。这是一个介绍主要人物、他们的行为和主要冲突的教育水平。接下来是入职流程。这发生在我前面提到的核心地图,即市中心和其他区域。然而,目前这个过程是线性的,玩家必须在特定的时间前往特定的地图,才能了解时间循环是如何运作的、主要角色和他们的任务、如何打破循环以及需要打破循环。 2]。无论如何,启动过程只有两个结果。这是生还是死。如果玩家幸存,他将进入夜间任务,之后循环将结束。这一天又从早上开始,玩家选择四个开放区域之一开始。叙事设计师不知道玩家在入门过程后会做出什么选择。每个领域都有很多事情要做。如果该区域有主要目标之一,玩家可以尝试消灭它们或逃跑。支线任务包含情节内容片段和打破循环的技巧,也可以在不经历特定内容的情况下自由探索,让玩家可以快速离开一个区域。输入后将直接进入下一期。再次强调,上述所有操作都是可选的,因此我们无法预测玩家的选择。如果早上离开某个区域,比赛到了中午,你可以再次选择想去的区域,也可以直接跳到下午或晚上,选择当时开放的区域。新的周期将在第二天早上开始。如果玩家玩一个、两个或更多个循环,则可以在每个循环上进行此级别的选择。无论您在每个循环上花费多少时间,您都可以根据自己的喜好选择要跳过的区域和时段。我喜欢你。总体而言,《死亡循环》是一款Arkane风格的FPS游戏,是一款具有很强Immersive Sim基因的非线性作品,而不是一款roguelike或roguelite游戏。其核心是影响一切的时间循环机制。

大问题(设计目标) 叙事设计师面临的大问题之一是如何设计一个时间循环机制和一个支持和奖励所有玩家选择的故事,以及如何围绕该机制创建一个故事。传达它。需要考虑的事情有很多,因此总结设计要点可以归结为两个基本目标。现在看来非常直观,但一开始却并非如此。设计目标#1:让玩家感觉自己处于时间循环中

与涉及死后复活或加载文件的游戏不同,《死亡循环》的故事必须像时间循环一样经历。换句话说,游戏实现了玩家感觉自己处于时间循环中并需要寻找跳出循环的方法的核心概念。为了实现这一目标,我们试图建立新的规范,让时间循环成为日常生活的一部分。时间循环几乎无处不在,人们在涂鸦、广告和其他任何地方都会提到它们。很明显,NPC们知道时间循环的存在,但他们不知道它会持续多久。他们会认为这是他们的第一天,第二天早上他们仍然会认为这是他们的第一天。举个反例,《土拨鼠之日》(土拨鼠日)的人们并没有意识到自己陷入了这样的循环。我们遵循了一些经典的时间循环故事设计,但以不同的方式呈现它们。例如,所有东西都会在第二天补充,因此不存在货币或实际所有权的概念。因为无论你拿走或销毁的东西都会在第二天完好无损地恢复原状。人也是如此,第二天早上就会苏醒。这就是为什么柯尔特如果想打破这个循环,就必须在一天之内杀死所有先知。这些设计使时间循环的规则变得清晰并遵守,保证了环境的一致性:时间循环内的人物和按照时间循环的规则运行的世界的一致性。因此,玩家在白天做出的任何选择都将被保留并在第二天早上重置,从而增加玩家的意向性。 Arkane 游戏都是关于意向性的,我们希望玩家能够根据他们所掌握的信息进行计划和执行。这在时间循环中效果很好,因为你不断经历相同的情况并预测接下来会发生什么。反应式设计通过更少的交互变化降低了设计成本。即使你继续在同一个领域工作,你也只是同一个人做同样的事情,这一点非常重要。与线性游戏相比,这需要对游戏进行更少的更改,在线性游戏中,玩家需要记住当他们返回某个区域时他们就在那里。设计目标#2:尽管有时间循环,玩家也必须能够在游戏中取得进展

尽管时间线一遍又一遍地精确重复,但玩家仍需要感觉自己正在故事中取得进展。玩家和角色之间的团结至关重要。玩家开始玩新的游戏,开始接受世界和主角。如果主角知道的越多,玩家对剧情的沉浸感就会降低。这会造成脱节,这是我们并不真正想要的,因此我们需要确保主角和玩家每次都知道相同的数量。《死亡循环》中的主角患有失忆症。但这里出现了一个问题。为什么主角在玩家控制后会突然恢复记忆?这样的循环已经持续了很长一段时间,——天,但只有天知道会持续多久。我们将其纳入柯尔特的背景故事中。他患有健忘症的循环,忘记一切,然后慢慢回忆起来。这可以称为Pre-Intro 场景。下图显示朱莉安娜用砍刀杀死柯尔特,这是游戏的早期事件之一。柯尔特随后在海滩上醒来。起初他以为这只是一场噩梦,但当那个女人联系他时,他才意识到这是真的。当柯尔特稍后提到这一点时,玩家可以理解他在说什么,并且主角和玩家获得的信息是统一的。很明显,玩家需要探索很多东西来了解这个世界,但他们需要信息源来快速跟上节奏。她是朱莉安娜,你的宿敌,游戏中的恶棍,你的向导和顾问。这要归功于她的长期记忆,这让她能够记住周期之间的事情。有些角色有着令人难忘的记忆,但这样的角色既不是英雄也不是恶棍,破坏了连贯性。因为在大多数时间循环故事中,除了主角或反派(在某些情况下)之外的角色通常不知道自己处于循环之中。了解时间循环会让玩家质疑其角色设计的基本原理。如果玩家感到困惑,他们会想知道为什么除了这个人之外没有人记得时间循环,而他们又不是主角。我们的用户研究团队证实了这一点。报告指出,除了柯尔特和朱莉安娜之外的角色所拥有的持久记忆被认为不是一种能力,而是时间循环规则中的一个错误。我们的解决方案是直接揭露某人记得一切的事实。例如,该游戏配备了一台名为2-BIT 的半感知计算机,它可以记住循环之间的事情。在那之前,通过游戏机制,你会被带回这个领域,而这个“记忆”计算机会认为你正在试图改变事物,使事情变得更加复杂,从而成为更大故事的一部分。我们决定揭露这个事实。所以当你第一次遇到这台计算机时,你可以说这台计算机记住了一切。这是对玩家体验的少量控制,并不是我们轻易做的事情。这样的设计让玩家放心2-BIT不是剧情任务的一部分,同时也解决了叙事逻辑上的漏洞。另一个问题是解释为什么像2-BIT 这样的东西如此令人难忘,要做到这一点,我们需要重新审视这座岛屿的魔力。开发团队从未明确解释过这一点。事实上,我们留下了很多提示供玩家猜测。当然,有些人对此抱怨并认为我们不知道自己在做什么。我不想辩解,但我也不想解释其中的奥秘。即使魔法显露出来,也不会像人们想象的那么神奇,还是不去管它为好。玩家。上述两个设计目标或多或少地预示了我们接下来要做的工作。

主题主题#1 人们陷入了恶性循环

我长期以来一直在努力证明设计目标与故事主题相关,但只要它们相互补充,在某些时候我发现它们是相关的。第一个主题是“人们陷入恶性循环,因为他们还不够成熟,无法摆脱恶性循环”。这个话题很广泛,有很多相关的例子。如果你曾经养成了一个坏习惯,一段关系出了差错,或者你的写作生涯出了差错,你可能想知道无法摆脱难以摆脱的情况是什么感觉。感觉如何。《死亡循环》直观而抽象地表达了这一点。时间循环是一个明确的恶性循环,所以你被困在一个岛上,每个人都试图杀死你,同一天不断地重复,一个病态的循环。然后是柯尔特和朱莉安娜。他们的关系非常有毒,基本上一次又一次地互相残杀。他们看不到出路,有远见的人也是如此。因此,主要目标将是永恒主义者,即除了主角和先知之外的居民。然后我意识到这个主题非常接近我最初的设计目标。如果你能证明这一点,你就能清楚地解释玩家所感受到的恶性循环,反之亦然。主题#2 内存是一种资产

这个主题基于对时间循环中的记忆的探索。有些角色有永久记忆,但时间循环如何影响他们的记忆和性格?有些角色没有永久记忆,但在时间循环内它们如何运作?柯尔特陷入了两个世界之间。这涉及到第二个设计目标。一切都会重复,但如果你记得循环期间发生的事情,你就有机会推进故事。换句话说,玩家现实生活中的记忆本质上就变成了柯尔特的记忆。我们需要一个系统来区分有记忆的角色和没有记忆的角色。这为玩家创造了利用其他角色的记忆缺陷、操纵事件并制定打破循环的计划的机会。它驱动着情节、世界以及玩家所做的一切。所以,从一般意义上来说,《死亡循环》是一款有故事、遵循规则的游戏。在故事的结尾,柯尔特打破了这个循环,让岛上的每个人都有机会重新评估自己的生活并做出改变。

角色故事柯尔特朱莉安娜

柯尔特和朱莉安娜是主角和对手。两人密不可分,不仅因为他们有难忘的回忆,还因为他们是岛上最大的疯子和朋友,他们相爱相杀,形成恶性循环。当柯尔特试图打破这个循环时,他的记忆开始恢复,给他留下了永久的记忆。朱莉安娜喜欢这样,因为你们两个是平等的,可以交谈并建立信任。但柯尔特正试图打破这个循环,虽然朱莉安娜有责任阻止柯尔特,但她也需要激励柯尔特打破这个循环。如果柯尔特放弃,他就会再次失去记忆,再次成为一个无聊的人。朱莉安娜必须杀了他才能让他想要再次打破循环。因此,他们不可能建立健康的家庭关系。在某个时刻,柯尔特意识到他必须打破这个循环,现在他必须打破它。他尝试了无数次,几乎要打破这个循环,但由于某种原因,他总是失败。事实上,那是因为朱莉安娜是先知之一。这一幕是在她毫无防备的情况下,柯尔特近距离向她的脸部开枪的,她举起了枪,但没有开枪。对于玩家来说这不是一个容易的选择,但这是设计使然。为什么柯尔特多次未能打破这个循环,需要有一个解释。如果这让玩家犹豫是否要射杀朱莉安娜,那就解释了问题。玩家可以感受到柯尔特之前的感受,这也是打破第四堵墙的一种方式。据透露,他们之所以很难拍摄朱莉安娜,可能是因为他们喜欢她,而且她是一个很酷的角色,打破这个循环会让她心碎。如果你杀死朱莉安娜来打破这个循环,她将从柯尔特的生活中消失,他们将永远不会再有健康的关系,但这取决于你。根本没有必要射击朱莉安娜,所以你可以选择在最后留在循环中。可以理解的是,这里的设计在叙事团队内部和外部都存在争议。但它如此有争议的事实表明人们有多么关心结局。如果你想记住《死亡循环》中的一集,那就是这一集。我想说的是,你需要考虑你团队的想法和保留,但有时候你的想法是最合适的,你需要倾听自己的声音。之所以留下这个艰难的时刻,是因为这是一款以射击为主的动作游戏。如果你花了20 多个小时射击人物,然后通过射击其他东西来结束游戏,暗示有第三种选择来打破循环而不伤害任何人,这将是一个完全不同的游戏,并且同样有趣。这很酷,但这不是我们想要制作的游戏。柯尔特想在这次大规模枪击事件中杀死所有先知,不是因为他喜欢这样做,而是因为这是唯一的办法。如果是这样,这将是直到最后的唯一解决方案。很少有玩家欣赏《死亡循环》的结局,网上也有一些人说这是垃圾。我仔细阅读了评论,人们很难对朱莉安娜扣动扳机,但我认为让他们失望的是没有得到足够的反馈。射击朱莉安娜来打破循环会很快结束游戏,你没有时间再次探索岛屿或与人们交谈以了解他们在循环被打破时的反应。我的结论是,如果你希望你的玩家做出艰难的选择,你应该向他们展示后果。其他小马队(角色弧)

另一组角色是其他小马队。我们从以下问题开始设计:为什么柯尔特这次不能打破这个循环?换句话说,我们需要柯尔特的角色弧线。但问题是在《死亡循环》范围内创建人物弧线非常困难。因为即使柯尔特在游戏中经历了变化,对事物的看法也不同,也不能保证玩家会有与柯尔特相同的情绪和倾向。结果是玩家和角色之间产生裂痕,这是你不希望看到的。该解决方案称为追溯字符弧。这意味着柯尔特是一个完全成型的角色,其弧线已经结束,他只需要记住他得出的所有正确结论即可。当柯尔特回忆起自己的过去时,他对黑湖的看法越来越强烈,他所需要做的就是打破这个循环。朱莉安娜已经很忙了,所以我们需要朱莉安娜以外的资源。信息来源必须是玩家可以无条件信任的来源,柯尔特本人也必须信任,对吧?这就是访客小马队的设计目的。随着时间循环的继续,它会创建无数平行的时间线来说明这些小马的来源。这些反映了柯尔特反复的闪回和失忆——他有什么观点以及他的转变花了多长时间。这又回到了记忆的主题。记忆表明,柯尔特在看到过去的自己时不断进步,但由于柯尔特的观点不正确或不成熟,他陷入了循环。这部分设计困难且昂贵。但我们想要的东西能够吸引100% 的玩家注意力,而且我们做得非常成功。他们需要以一种无法跳过的方式为玩家提供他们需要的信息,有时甚至需要他们投入大量资金。当设计类似的东西时。预言家

先知是重要的杀戮目标。体现了因不成熟而陷入循环的主题。例如,查理和菲亚是一对每天分手、第二天复合、再次分手、又复合的恋人。还有伊戈尔。我儿时的梦想是成为一名受人尊敬的科学家,但我从来没有努力工作来获得尊重或学习知识。玩过这个游戏的人都知道,亚历克西斯正处于青春期,是名副其实的最不成熟的人。设计先知时面临的挑战是让他们同时既讨人喜欢又让人讨厌。很难保持平衡。我希望玩家喜欢这些角色并想更多地了解他们,但同时,我希望他们讨厌他们,这样他们一开始就不会感到难过,因为我无法在不杀死所有人的情况下完成游戏我想拥有它。先知。我最喜欢的部分是它实际上非常简单。我们为每位先知设计了独特的、具有传奇色彩的性格特征。言辞不一定讨人喜欢,但它可以引起兴趣,并且随着时间的推移,可能会产生依恋。时间的流逝是时间循环故事的独特优势,让我们能够一次又一次地看到并了解这些角色。聪明的是,这款游戏轻松又充满幽默,你不可能真的讨厌一个让你发笑的人。但很难讨厌这些角色。因此,我们为先知设计了原罪,他们花费资源建造这座永恒的岛屿只是为了逃离,而不是让世界变得更美好。从根本上来说,他们在道德上是错误的,导致玩家接受他们作为任务目标。但我们需要一些更直接的东西。那就是腐蚀他们。弗兰克是一名歌手,也是一名黑帮成员。一名据称袭击钢琴家的男子随后被冷血杀害,声称这是自卫。 —— 这是在时间循环开始之前,所以死者不会复活。然后哈丽特将人们浸入一罐腐蚀性气体中并离开。当然还有亚历克西斯。总体来说,这个设计是非常成功和平衡的。人们在网上讨论他们最喜欢的先知,有些玩家后悔杀死了其中一位,但数量并不多。永恒的事物

永恒族是一群无名的普通人,可以轻易杀死数百人,因此了解他们的故事很困难。因此,他们的困境只能从字面上来形容。明天永远不会到来,就像“如果我们今天这样做,明天会更好”。皮克·雷克里是个例外,我记得在支线任务中见到她时她的样子。她是永恒者中唯一没有敌意、不戴面具的人,她的话在某种程度上代表了永恒者。当柯尔特告诉她时,这有点像“拯救猫”[3]

柯尔特打破这个循环的那一刻不再是为了他自己或朱莉安娜,而是为了所有人。皮克·里克斯利明确了一件事。试图杀死你的居民可能犯了一个错误,只是被先知利用了。他们不应该永远被困在一座岛上,失去记忆。让我们结束这一切吧。总结

总的来说,这个故事是关于麻烦的。这款游戏有两个主题,一是游戏因不成熟而陷入恶性循环。几乎每个角色都在某种程度上或隐晦或明确地体现了这一点。第二个是记忆,主要通过具有持久记忆的角色来探索,例如朱莉安娜和皮奎特。这款游戏没有角色弧线,通过角色的行为来诠释角色的性格。然而,因为这是一个时间循环,他们的记忆会在第二天早上重置,所以这些角色不会随着时间的推移而改变。

特色让我们来谈谈特色内容。有一个专门播放柯尔特和朱莉安娜玩笑的收音机,还有“浮动消息”(只是浮动的单词)和“锤子线”(专门为玩家设计的角色笑话)。这些系统为玩家提供背景知识和提示。无线通信

看起来像这样[4]

朱莉安娜:我让弗兰克知道你要来,不用感谢他。柯尔特:一百万年内我都不会这么做。朱莉安娜:是的,所以你要杀了你的朋友。感觉如何?柯尔特:我能说什么才能让他闭嘴? 朱莉安娜:哦!我很不高兴。怎么了,是宿醉了还是怎么的?柯尔特:不。朱莉安娜:你一定是宿醉了。自从我们认识以来,你每天早上都是这样。

无线通信的目的是提供一种不可忽视或跳过的叙事媒介。当这样的对话发生时,就没有其他有趣的事情了。我们本来想在开头、中间和结尾都有这段对话,但从技术和写作的角度来看,这很难做到。因此,这些对话只会出现在任务开始时,并且最多需要20 秒才能让玩家沉浸在其他游戏内容中。我不能让对话妨碍更高级别的制作,所以我不能在战斗中表现出来。我们将尽一切可能使对话尽可能有趣。朱莉安娜和柯尔特都有持久记忆,她对柯尔特说的一切她都记得,如果她把谈话回到记忆的主题,她应该知道他们所说的一切。在最终版本中,每个简短的对话大约有15 秒长。为了保持这些对话的流畅和有趣,对话更多的是风格而不是内容。仅提供有关当前操作的一条信息。你不需要太关注内容的丰富程度。这将帮助玩家更好地分析内容。每条广播消息仅出现一次,因此如果您想再次听到它,则必须重玩游戏。最后,在他们尖刻的广播聊天中,我们找到了我们想要的语气。当然,内容量也是一个大问题。为此,我们列出了玩家可以采取的所有有意义的操作,以及需要一定程度的反馈的操作。玩家对事件的反应是他们想与朱莉安娜讨论的话题。我们从设定库和背景故事中创建了一系列有趣的主题,并设计了一些玩家必须找到才能完成游戏的关键点。该清单是与战役设计师密切合作完成的,以确保设计覆盖整个游戏。最初有60 行对话,最终增长到70 至75 行,但只有少数对话的顺序是固定的。例如,当柯尔特发现他是朱莉安娜的父亲时,就会触发一条线,然后又触发几条线。然而,其他对话随时可能发生,因此您必须小心避免冲突的对话。此外,如果对话尚未发生,您无法引用其他对话的内容。为了微调对话框的设计,我们使用了名为TrashTalker9000 的原型。不幸的是,我今天无法详细说明这一点。我们在两年前的Digital Dragons 会议上以《别相信你的想象》(不要相信你所想的一切)的名义做到了这一点。 )的发言作为参考。这个系统是在一个巨大的线性视觉脚本中实现的,这是整个游戏中第二大的脚本,但他似乎对此并不满意。有一组专用的触发器、触发条件和触发器优先级列表,必须在脚本中严格执行。随着游戏的进展,这个列表将会多次修改。我们希望为Gene提供足够的内容资源和有效的注释,以实现高效的调试。这可以为你们俩节省大量时间和压力。考虑到这一点,让我们重点关注该项目的主要功能。浮动信息

浮动消息是发光的非UI 文本,其中包含模糊的想法,有时还包含只有Colt 才能看到的有用信息。他对浮动消息说话,让玩家明白这是情节的一部分。他还告诉朱莉安娜他看到了这些东西,所以朱莉安娜时不时地提到它,进一步证明这不是UI。在设置库中,这些浮动的信息被称为想法。随着时间的推移,它们在这座岛屿的魔力下得以保存。 —— 很久以前的小马的想法不是,至少在这一轮比赛中不是。从设计角度来看,这是一个低成本系统,可为玩家提供情感和游戏提示。浮动信息只是文本,因此可以放置在任何地方,对游戏存储没有影响,并且本地化成本非常低。这也表达了记忆的主题。因为这些显然是过去的想法也为玩家的行动提供了反馈。在我加入公司之前,Sandra“Sachka”Duval 是一名叙事设计师,电话号码为《死亡循环》。正是她首先提出了这个系统,并在Game Narrative Summit : The Narrative Innovation Showcase 2023 上进行了简要介绍。这些消息的有趣之处在于,一开始对它们的反馈并不十分活跃。浮动消息系统检测触发条件并在一个区域中执行一些不会立即触发的操作或在下一个区域中执行操作。如果我早上做了某件事,我就会在中午收到一条浮动消息。在游戏的早期阶段,这个信息量就足够了,因为任务只需要5-10 分钟。但随着故事的进展以及游戏规模越来越大,玩家会在一个区域中花费30-40 分钟,所以你需要大量的内容反馈。使用脚本来避免不良反馈。不断弹出的浮动消息为玩家提供道义上的支持,部分浮动消息提供内容反馈。最初测试的反馈是,浮动信息过多,不仅使场景难以看清,让关卡美术同事感到不舒服,而且没有太大效果,很快就被遗忘了。因此,我们简化了内容,并确定了代表柯尔特思维演变的四种情绪,与来访的柯尔特的思维相对应。如果你有一匹小马在想,“天哪,做任何事都没有意义……”他就是一匹不快乐、黑暗的小马,并且他正在显示负面的浮动信息。还有一匹看上去很疯狂的小马驹,什么都不记得了。他只想杀死所有人,所以你会看到一条反映他愤怒情绪的消息。这些情绪的视觉表现略有不同。我们还在游戏中添加了浮动信息的指导,例如拉动控制杆、注意附近的敌人,这是狙击的好地方吗?时间变量也被添加到浮动中,使其出现的频率降低并且视觉上更令人愉悦。最初仅显示一个浮动,然后显示更多浮动。总体而言,我们选择了更具戏剧性的设计。例如,这个巨大的标志可以变得更令人难忘。以下是四种情绪的视觉表示。尽管它们仅在非常微妙和潜意识方面有所不同,但有几个不同的过程可以立即被眼睛识别,从而产生更令人难忘的效果。锤线

这是柯尔特的独白。在下面的照片中,柯尔特正在尝试打开声控门。柯尔特将评论他的目标和新发现,吸引玩家对环境中某些事物的注意力。我们一开始就尽力避免。我们不希望玩家看到一个角色走来走去并说:“这看起来像是要打开了。”很多游戏都有类似的设计,所以没有“沉浸感”,也没有人像那样自言自语。然而,在测试过程中,我们发现玩家需要一段时间才能理解设计。有很多东西需要发现和揭示,但玩家在得到这些揭示时却没有问自己为什么他们的角色比他们知道的更多,或者为什么他们有他们不理解的目标继续阅读。我们测试了一些Hammer 系列,玩家意识到这里发生了一些重要的事情。

情。所以,我们最终添加了许多锤子台词,它们产生了有趣的化学反应,让柯尔特看起来像一个非常健谈的人。这也与他的性格以及与朱莉安娜的无线电对话的风格一致。因此,我的结论是,即使你觉得有些东西被滥用了,效果不佳,但它与你的角色相符;而且你下了很大功夫,想要让它变得具有原创性且有趣——是会起作用的。只要方法得当,任何陈词滥调、烂大街的手法都会十分有效。
笔记、磁带和微型电脑再看看笔记、磁带等其他系统。Arkane 的粉丝对这些东西都很熟悉了,它们在其他游戏中也很普遍。笔记是可收集的小段文本,为玩家提供设定内容和游戏指南;磁带主要是音频日志。头顶对话是两名或更多 NPC 的对话,其中包含内容信息,或是引导你了解附带内容。演讲者公告就只是演讲者的信息,包含你可能错过的内容。在《死亡循环》中,这些特色功能都十分相似,它们几乎都没有动态或能提供反馈的内容,都是无尽重复的体现。它们发生于相同时间、提供相同的信息、开始于相同的位置,因此它们反映了时间循环的问题。由于上述特性,这些内容可以帮助玩家熟悉区域和游戏设定,你可以围绕它们做出计划,使收益最大化。我们尽力让这些信息足够有趣、富有变化和独创性,让你看到一百遍后也能享受阅读。这一系统中存在一个显著变化,那就是小型电脑。小型电脑是先知者使用的聊天系统,能对玩家的操作产生反馈。它们实际上也是笔记,但与某种脚本结构相连,对玩家的某些行为产生反应。他们是先知者,只是在和彼此聊天。有时,某位先知者死亡后,电脑会加载一条笔记,可能是其他角色的评论,“哦,你听说这个人死了吗?我不知道是谁杀了他。”——显然是柯尔特干的。小型电脑提供了重要的进度信息以及大量打破循环的提示,还配备了特殊的游戏内电脑外观。如果你能让人们从不同角度看待耳熟能详的东西,就能让它显得与众不同。进一步说,可以在已有的游戏系统中收益更多。小型电脑同时反映了两大主题。它们在循环之中,因为先知者总是说同样的话,有着相同的记忆。如果玩家做了奇怪的事,它会发表评论,对玩家的行为做出响应。到了第二天,就又会回到相同的对话之中。如果你什么都不做,它就会重复相同的内容 100 次。主题也是对主要设计目标的反映,表现在所有叙述系统、任何与记忆相关的持久或反馈性内容中,因为它们为玩家提供进度提示:无线电通信、浮动信息和小型电脑都是其中一环。任何非反馈性内容都会被困于循环之中,体现循环的重复性,这包括笔记、磁带、头顶对话等。
总结总而言之,每轮游戏都因其设定和玩法循环为叙事带来挑战。叙事设计师需要理解这一点,确定核心设计目标,让它们与主题保持一致,然后就可以确定工作方向。想要实现主题,也同样是为了实现某一设计目标。你必须确保自己每次实现设计目标的尝试都得到了切实施行,这也是在实现主题,为玩家提供一致的体验。在《死亡循环》中,这一过程经过了多次迭代,我们很幸运有足够的时间让它发挥作用。如果没有对玩家和用户研究的测试,不可能做到这一点。最重要的是,要保证大场面设计物有所值。如果是类似走出商店的小设计,要把它们转变成足够大的场面,再使其物有所值。永远不要忘记故事节奏、主题一致性与角色冲突,这些设计在时间循环以及任何类型的故事中都很重要。
Q&AQ1:
我想问游戏的一场重要转变,也就是揭示朱莉安娜是柯尔特的女儿的部分。这在游戏的宣发和初次体验中都是一场巨大的基调转变。在游戏早期有一句台词,柯尔特想知道朱莉安娜的各种数据,而他们年纪相仿是有叙事性原因的。在这一点上你们是怎样考虑的?对我和其他玩过这款游戏的人来说,这是件极具震撼力的事情:你正在与之调情的间谍,或是碟中谍之类的对象忽然变成了——哦,她是我的女儿。A1:
从一开始,柯尔特和朱莉安娜就可能是亲属关系,我们必须确保这件事在游戏后期才能揭露,因此他们调情的内容基本上是为了转移注意力,防止玩家过早猜测二人的关系。受限于虚构作品对主要人物关系的塑造方式,我们在掩盖方法上没多少选择。因此最终选择了这一方向,如你所说,柯尔特完全不知道朱莉安娜是他的女儿,在叙事上也有他们年纪相仿的原因。通过刻板印象你基本可以得出两大结论:他们要么是亲属关系,要么曾经是一对儿(或者现在仍是)。我们倾向于其中之一,也尽可能分散了玩家对另一种猜测的注意力,这确保了揭开二人父女关系的剧情会是一个大场面。Q2:
我的问题和先知者任务有关。这些任务贯穿游戏始终,你可以在早上做亚列克西斯的任务,下午做另一个任务。你们是如何做到让玩家能在所有任务之间跳跃,而不感到脱节的?如何以非线性叙事方法做到这一点?A2:
这是我们遇到的最大问题之一,最初的任务比最终任务要简单得多。我们在测试游戏时意识到,如果优化获取线索的行动,实际上能在 1 小时内通关游戏。我们基本上不关注那些以先知者为目标的任务,这些任务告诉玩家游戏的主要目的,是最表面的内容。你真正需要关注的是如何将先知者从他们的例行公事中拉出来,待在正确位置,以便同时杀死他们。这需要大量迭代、测试和头脑风暴,一遍又一遍重做任务内容,确保为玩家提供足够多的任务步骤,让他们感觉足够复杂,但任务看起来又要足够简单。你可以追踪正在发生的事情,思考线索背后的目的以及让他们前往不同位置的策略。实际上想法总是很简单,像是通过破坏伊戈的实验,让他参加派对,但需要几个操作才能实现。我想答案就是通过大量时间去迭代。Q3:
在设计过程中,你们有没有想过增加或是减少先知者?最后是怎么确定 7 这个数字的?A3:
先知者的数量一直是固定的。7 是一个奇数,奇数在客观上更适合讲故事,所以你总会看到 3 幕、5 章、7 把邪恶的斧头或是 9 名先知者这类内容。我们从来没有过减少先知者的想法,因为游戏必须有难度,一天有 4 个时段,也就是一天能做 4 个任务,但有 8 个人要杀。听起来不可能,但这是《死亡循环》需要的设计——通过完成一个不可能的任务打破循环。
[1] 如果想了解有关这些区域和随时间推移的关卡设计的更多信息,可以参考塞巴斯蒂安·梅根·汉尼尔(Sebastien Meghan Hannier)在 GDC Vault 的演讲。[2] 可以从达纳·南丁格尔(Dana Nightingale)在 GDC Vault 的演讲中了解有关引导流程的更多信息。[3] 译者注:出自布莱克·斯奈德(Blake Snyder)的《救猫咪》(Save the Cat!)一书,指通过设计不着痕迹地令读者支持主角的事件。[4] 译者注:以下对话来自《死亡循环》官方中文翻译。
原链接:https://www.youtube.com/watch v=LqC0TfPmgbA
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