《最终幻想 14》 6.0 玩了几个小时的《黎明的终结》扩展包后,一个重要角色问我这些年来的冒险经历。 “你这次旅行愉快吗?值得吗?”
(以下,《最终幻想 14》将写为《FF14》,《晓之恨》将写为6.0)
我的角色从来没有机会回答这个问题。又玩了几个小时后,我意识到这是因为史克威尔艾尼克斯向玩家提出了同样的问题。 “《FF14》上的8年数百小时的过场动画值得吗?想亲自体验一下吗?”我想告诉那个人答案。因为玩了6.0之后,我绝对可以说这是值得的。
6.0的流程大概有50个小时左右,比我预想的节奏要慢一些,但考虑到有多少游戏、电视剧、电影已经大结局了,我可以看到一个持续数年的故事即将到来。基本上我对这个结论很满意,也很放心。至于剧情,6.0中的剧情非常出色,足以让这款MMORPG的剧情在整个《最终幻想》系列中名列前茅。
一方面,它结束了2013年开始的《FF14》的重启,让《FF14》成为一个完整的故事。 6.0 几乎结束了过去八年的所有主要情节,包括海德林和十二宫的行星意志之间的长期冲突、无影人的野心以及加雷马帝国的命运。
即使是新的区域也暗示着想要结束目前的故事。我在6.0 中探索的地点包括南亚风格的萨比奈岛和学术城邦萨瑞安,这让加雷安帝国—— 感觉像是史克威尔艾尼克斯想要完成的东西。待办事项列表,列出了之前情节中提到但玩家从未访问过的所有位置。
6.0后,新的故事将在《FF14》展开。这是个好消息,因为2023年发布的令人惊叹的资料片《暗影使者》已经展现了《FF14》在离开熟悉的世界后一定能带来什么样的惊喜。
《黎明的终结》和《暗影使者》帮助您了解《FF14》 的吸引力不仅来自游戏世界本身,还来自您与黎明氏族的联系。所有重要人物都在这里度过了他们的时光。他们四处奔波,试图摧毁《异形》 型塔,这些塔会带来厄运并导致世界末日。他们的冒险从在萨里亚安的图书馆寻找答案开始,然后前往萨维奈岛并亲手摧毁了其中一座塔楼。
正如宣传的那样,这些探险活动最终将登陆月球。但这就是6.0 的全部内容。一个比月亮更疯狂的地方在等待着你。
登月的原因我就不多说了,但6.0的主编剧石川夏子却成功用6.0颠覆了很多玩家的预期,惊喜多重。
说多了就剧透了,所以我就这样说吧。 6.0可能是《FF14》主线故事的结局,但最好将其视为5.0“暗影使者”的姊妹篇。 5.0 是一个聚焦于角色并探索他们动机的故事,而6.0 则缩小并结束故事,让我们知道我们的行为如何影响整个世界。如果5.0 为《复仇者联盟 3:无限战争》,则6.0 为《复仇者联盟 4:终局之战》。
6.0 有很多激动人心的时刻,很多时间都花在两个非常可爱的角色身上(我们本可以和他们一起度过整个游戏)。但6.0 也探索了更黑暗的一面。
当你达到新的90级上限时,会有大量充满激情的对话和偶尔出现的动漫风格的可爱,但在6.0中你会发现自己出于对他人的不信任而拒绝所有善意,或者出于对他人的不信任而拒绝所有善意。它还描绘了拒绝承担此类角色的人。失败。
这些微妙的情节是最有影响力的,因为它们关注的是战争的个人影响,而不是巨人之间的战斗。 6.0中,黎明血盟的故事以类似的方式来写,并且比任何其他资料片都更好,它表明黎明血盟之间的友谊不仅仅是“同事”。尽管我持怀疑态度,但我忍不住认为与现实世界相比,有些情节似乎过于理想主义和波兰式。
起初我对反派的对抗并没有太印象深刻,但在做了一些研究并查找希腊神话中的名字和原型后,我发现了一些很棒的东西。 6.0回答了5.0遗留的许多问题,并做了进一步的改进。
不要忘记跳过剧情并找到一个舒适的位置。 6.0 大部分剧情是通过过场动画讲述的,通常长达15分钟或更长,所有过场动画加起来可能比电视剧的几季还要长。令人惊讶的是,大多数过场动画感觉都是不可或缺的部分,如果你跳过它们(使用此选项),你会错过重要的情节点或被传送到一些神秘的地点,这很常见。
最好的过场动画让我高兴得跳起来,就像在看一部精彩的电影一样。唯一让我感到折磨的是过场动画,我几乎要和每一个角色打招呼,比如——最后的《指环王 3》。如果你需要战斗,6.0通常会给你一个非常合理的理由来杀死10只羊,而不是像许多MMORPG中那样随机找到一个奇怪的理由来杀死10只羊(这实际上在FF14中是最初的情况)。然而,6.0 更喜欢用根本不需要战斗的任务来完成玩家的升级旅程。有些任务设计得很好,而且我对场景的痴迷本性特别喜欢NPC 跟随我并讲述特定地点的轶事的任务。有些任务比较差。例如,如果您的位置被泄露,某些秘密任务将会失败。黎明之月的尽头。” 食物也无味。
最疯狂的任务是去村子里和某人交谈。听起来很简单,但它们隐藏得非常好,以至于花了大约30 分钟才找到它们。幸运的是,这些任务只是这个极其漫长的资料片的一小部分,接下来的情节拯救了我的挫败感。繁琐的搜索任务之后是催人泪下的过场动画,结束了自2.0 A Realm以来没有进展的故事情节。这样的时刻让我想起《刺客信条》已经使用了八年(不包括灾难性的早期版本)。如果你环顾四周,你会发现远处的纹理看起来有点过时。但这款Square Enix MMORPG 证明,出色的艺术指导和音乐设计有时可以胜过需要传奇RTX 3090 才能正常运行的游戏。 6.0的最后两个区域很美,其中一个区域之前势不可挡的BGM也被去掉了,让我惊讶的是祖鉴正清创作的旋律变得非常动听。当音乐停止、NPC 和动物的声音停止时,这个安静的时刻提醒着史克威尔艾尼克斯如何很好地利用了这些旧资源。
《最终幻想 14》 我不想让这个悲伤的时刻太长,但我也发现了这个故事中一些不可避免的缺陷。一切都将在6.0中结束,但只要通关主线故事,你就可以在萨瑞安广场悠闲地制作物品,与数百名玩家一起在新区域打boss,或者……加入新的大副本。这种余味削弱了玩主线故事时的紧张感。
这是一个巨大的胜利,但这段空闲时间也让玩家有机会练习新的特殊职业“Samarium Guest”和“Sage”。这些从70 级开始,当其他战斗类别达到70 级时解锁。镰刀手持镰刀,身穿哥特式斗篷。这是《最终幻想 14》中最好的新DPS职业之一。技能循环也很好用,只要挥动镰刀把灵魂槽填满,然后召唤不死生物来增加伤害,所以我还是一点也不累。钐客的设计对我来说有点太前卫了,但我仍然玩得很开心,并决定这是我想要升级的下一个特殊工作。
圣人就像镰刀的对立面。这项工作更难掌握,因为你需要通过对敌人造成伤害来保护你的队友并治愈你的坦克队友。我还没有掌握如何使用圣人,但我喜欢学者和白法师好处的结合。高级保姆肯定会非常喜欢。智者们在地牢里舒适地生活的景象确实很美丽,如果我能学到一些他们的技能我就很满足了。那天。此外,6.0并没有用新元素打破现有游戏的节奏。 6.0中的圣战和湮灭以及地下城中的boss是《FF14》之前所有版本中最好的,但地下城本身基本上只是不断地穿过走廊(大部分走廊都很漂亮)而boss则继续打boss 。我认为实例设计是《FF14》 仍优于《魔兽世界》 的少数几个领域之一。鉴于6.0 添加了一些相当令人印象深刻的冒险阶段,我很惊讶在关卡设计上没有更大的创新。
但有好消息。《最终幻想 14》 显着改善您的游戏体验,弥补新功能的不足。城市传送网络终于有了小地图,所以你不必记住目的地水晶的名称。收集任务也变得更加简单。在总部收集材料已经消失,配方现在只强调材料的数量,并且用于创建收藏品的技能集已被非常直观的迷你游戏所取代。战斗职业也有一些变化,大部分都是好的。召唤师从最复杂的DPS 工作之一变成了最简单的工作之一,同时保持了吸引玩家的节奏和高输出。武士的AOE 技能循环也得到了简化,无需一一对敌人进行减益以获得最大伤害。 6.0 如果你从一开始就与《黎明的尽头》中的NPC 结下不解之缘,你会看到阿尔菲诺和艾丽莎从被宠坏的调皮孩子成长为明智的领导者,了解他们的背景故事等等,你会更加被故事所感动。你在一些重要的过场动画中遇到的人(不幸的是希尔迪布兰德·曼德维尔没有出现)。
我有点担心这些剧情的门槛对于新玩家来说有点太高了。 ——几乎和月亮一样高。如果看全部过场动画,6.0的主线故事至少需要45-50小时。不过,如果你想玩6.0主线,你得先花几百个小时才能通关2.0《轮回界》、3.0《紫禁城天空》、4.0《赤红狂乱》和5.0《暗影逆火》。需要花费。 ”。我觉得自己玩一下比在故事冒险记录中跳过要好。但我已经关注它近10年了。如果我必须从头开始,我肯定没有时间一次性完成6.0。然而,这显然并没有阻止很多人。不久前,《最终幻想 14》由于其受欢迎程度而被Square Enix暂时下架(以避免服务器拥塞)。他们想这么做。在某种程度上,完成这些故事情节意味着下一个资料片将降低进入门槛。但无论《FF14》未来如何发展,我都很期待。
概述凭借大量激动人心的过场动画和令人难忘的新区域,《黎明的终结》为之前的《最终幻想 14》 故事带来了令人满意的结局。虽然没有太多新的游戏元素,但为了满足新手和经验丰富的玩家而精心设计的两个DPS 和治疗工作,使这款游戏成为十年来最好的Boss 战斗之一。如果这就是《最终幻想 14》团队的故事的结束,如果他们能够继续保持这个水平,我会继续和他们一起工作,直到下一个故事的结束。
优点:故事情节历时数年,结局美好,跌宕起伏,出乎意料。
新职业非常容易玩
缺点:BOSS机制和副本玩法缺乏创新。
对于新手玩家来说有点困难
评价分数凭借大量令人兴奋的过场动画和令人难忘的新区域,《暗月末日》为之前的《最终幻想 14》 故事带来了令人满意的结局。虽然没有太多新的游戏元素,但为了满足新手和经验丰富的玩家而精心设计的两个DPS 和治疗工作,使这款游戏成为十年来最好的Boss 战斗之一。如果这就是《最终幻想 14》团队的故事的结束,如果他们能够继续保持这个水平,我会继续和他们一起工作,直到下一个故事的结束。
本文为IGN US相关内容整理。原作者是莱夫·约翰逊。
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