《最终幻想15》 作为FF系列的正统续作,它的优点和缺点都非常明显。毫无疑问,这款游戏有着良好的剧本基础,但除了SE的项目管理水平惨淡之外,DLC、电影、动漫、广播剧的各种衍生故事以及《黑暗之魂》的学习也导致了一些问题。原始且发人深省的故事。玩家对游戏的感知明显降低。
但这部电影最大的问题不是剧本或故事。从整个作品中可以看到,想法很多,但SE团队志向远大,但能力不足。开放世界的设计到处都是空气墙,并且与陆行鸟的功能存在不一致和重叠,考虑到以后的支线任务,可以将其改进为越野车。以前的一些设计,实际驾驶体验很差,滚动很轻松,但不如原来的中性版,只能在路上行驶。支线任务重复堆砌,体验很差,大部分支线任务对于丰富世界观没有任何作用,只是沦为经验包跑来跑去。相反,由于后续游戏票房表现不佳,主游戏的DLC被取消。他们有精力堆不必要的分支,却无心把DLC做好,这着实伤了很多老粉丝的心。
游戏采用了SE自己开发的发光引擎,虽然画质效果还可以,但感觉相比主流UE引擎或者Unity并没有什么大的优势。某些场景中的Windows 和角色冻结错误该游戏的早期发布受到各种黑屏错误的困扰,这反映了SE 与Epic 等成熟引擎制造商相比的技术弱点。事实上,我找不到任何SE后期的作品继续使用发光引擎。从视觉上看,它并不是一个好用的引擎,而FFXV的制作质量很可能与它被迫使用自己的引擎有关。
这款游戏的优势主要体现在战斗系统上,可以结合队友的支援技能,创造出各种花样。魔法设计尤其令人满意,可以让你以多种组合创造出自己的魔法,在战场上发挥重要的力量和控制作用。
总之,战斗令人兴奋。技能树采用多种技能树,通过左右切换类型来添加技能点。技能树包含了广泛的技能,从激烈的战斗到悠闲的旅行技能。沿袭了前作注重冲击感的半实时体验,战斗也从前作的回合制、半实时变成了全实时,并且主角可以使用魔法(同伴也可以被附魔),增幅剑的暴击,魔法传送斩击,以及其他RPG游戏中很难找到的冲击感。其他三个同伴也各自拥有独立的技能和连锁攻击。值得一提的是,战斗中只能换人,与前作中可以控制多人的游戏相比,这款游戏更倾向于讲述一个主角的故事。 SE这样做可能是为了让玩家更加认真,增加沉浸感。
总结:从体验上来说,游戏的开放世界舒适,战斗系统丰富刺激。 DLC的持续完成正在一一填补这款游戏背后史诗故事的空白。现在回想起来,《最终幻想15》是一个对这个IP负有重任的系列,而它为系列大胆探索新的形式以及反馈仍然得到充分利用,才是这个IP的下一代。也将成为一代续集。指路明灯。
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