最终幻想16发售,最终幻想16bgm

文/白魔

至于这款《最终幻想16》 SE的价值,我想大部分朋友都清楚地明白,这可能是在经历了多部作品之后的“最大的机会”。

而且,——吉田直树这个“拯救了《最终幻想16》”的男人,更是负责《最终幻想14》的生产。

另外,试玩版的提前发布带来了大量的BUFF,使其成为众多玩家为了维护《最终幻想》系列荣誉而一直期待的新游戏。 (PS5平台为《最终幻想16》,限时开放,PC端玩家还需等待。)

这一点与之前的《最终幻想16》有很大不同。

首先颠覆以往战斗系统的当然是宣传片中展示的、玩家在试玩版中体验到的实时动作系统。试用版结合了凤凰、迦楼罗和泰坦这三种召唤兽的能力,而在正式版中,随着故事的进展,你可以解锁更多召唤兽的能力,并将它们组合起来以适应你的战斗风格。做吧。一排召唤兽。

《最终幻想》的普通战斗增加了类似于《最终幻想16》的尼禄的红刀机制,允许在平砍过程中散布即时魔法,同时允许更多的爆发。再加上召唤兽所赋予的技能,很多玩家一开始可能会觉得这是一款即时动作游戏,但玩了一段时间就没事了。其实它还是很有JRPG的味道的。

游戏中很多精英怪物和BOSS都有耐力条,当耐力条为空时,可以获得突破它们的防御并倒地的效果。这次,进行连击会给你比正常战斗更多的力量。

也就是说,冷却时间长的召唤兽技能或者冷却时间短的召唤兽技能,都不应该抱着“早用,保证冷却时间”的想法来使用。

当然,说到这里,相信各位“老手”已经对战斗模式有了一个大概的了解了。也就是说,依靠普攻和短冷却技能来清除体力条,通过连击来提高伤害倍数,并在敌人倒地的后半段使用高威力技能。

从实时指挥战斗到实时动作的转变可以说是游戏体验的全面改变,但在《鬼泣》中他们选择离开了“学习技能打爆”的设定,但这并不是案例。 JRPG的氛围完全丧失了。

不仅如此,《最终幻想16》以即时战斗为主,兼顾剧情和动作体验的需求。游戏开始时,玩家可以通过选择“聚焦剧情”或“聚焦战斗”来调整游戏战斗的难度。

所谓“故事偏重”,并不是通过降低敌人的攻击欲望或者攻击力等简单粗暴的设定来降低难度。在该模式下,玩家可以装备各种“自动环”,例如自动闪避、自动托加尔(跟随狼)和自动连击。

不同的环可以提供相应的“愚蠢操作”。比如最典型的自动闪避,戴上这个戒指后,在敌人攻击前提供了一个容错率非常高的QTE,让你及时按一下按钮就可以实现完全闪避。难度明显降低,但并不是每个人都会感觉自己像“自动环”中的傀儡。

正式版发布已经过去几天了,一些缺失的装备系统已经被揭露,但作为一款冠以RPG之名的作品,最大的问题是:010到30000的装备系统设置过于粗糙。我想很多玩家都注意到了这一点。

装备槽总共包括6个装备槽:武器、盔甲、腕带和3个配件。但作为一款ARPG,武器、防具等主要装备的差异只是数值上的细微变化,并没有足够多的新能力和技能特效的加入。

剩下的三个饰品槽的重要性甚至稍微低一些。如上所述,《最终幻想16》的“聚焦故事”模式可以让你组装出不同效果的自动戒指,而这些自动戒指会占用配件槽。如果您选择用自动铃声填充所有三个插槽。恭喜。这三个装备槽完全可以忽略。

如果你想让它更有挑战性一点,更换一两个自动环,可选配件仍然很少。 —— 大多数效果是“减少技能冷却*秒”和“增加技能伤害*%”。

酷炫史诗级召唤战斗除了剧变的即时战斗之外,“凤凰VS伊芙利特”这样的史诗级召唤战斗更是备受关注。 ——后面还有很多这样的打斗,但这部分打斗与剧情结合得非常紧密,为了避免剧透,很难详细谈论——,但只是看打斗就可以了。

也许是反映了两大庞然大物战斗的严重性,召唤兽的战斗节奏比较缓慢,动作也比较单调,至少在我看来,并不是很过瘾。但所有的召唤战斗都意味着那一章的剧情已经达到了巅峰,再加上这场战斗,真的很难对这个环节做出负面评价。 [

在早先发布的第一部《最终幻想》试玩版中,主角克莱夫所居住的罗萨里亚公国被毁灭,他的弟弟、凤凰显现的约书亚也“死亡” ” 在其中。示威结束后,克莱夫本人在变形金刚手中被绑架,成为沙碎王国的一名士兵……

光看这个就好像是一款JRPG风格的《王子的复仇》,而且可能是一个非常清爽又经典的故事。然而,这件事更多的是一个序幕,克莱夫开始了一条为弟弟的死报仇的道路,并以此逐步揭开真相,拯救世界。

各国内部的权力斗争以及国家之间的谈判和斗争,在序言中就已经有所体现。在正式版中,这部分的内容会更加准确,再加上男女之情、断肢、血浆等“成人内容”,引起了很多朋友的关注,所以远的。

由于这些元素的存在,《最终幻想16》的剧情从大家期待的针对全年龄段的“王子复仇”,转变成了一个更加成熟、黑暗、充满成人元素的皇室复仇故事。

当然,一目了然的线性地图可能是为了最大程度地提高战斗和沉浸感,但《最终幻想16》 并没有这个时代几乎所有RPG 所必需的“开放世界”。它还不提供日式角色扮演游戏中盒式地图关卡的常见功能。

分布在地图上的各个地点只能通过传送到达。每章的大致进度是“基地准备——地图推送、战斗—— BOSS战斗结束、视频广播”链接。说实话,这样的游戏体验增加了玩游戏时的沉浸感,但地图设计上的缺陷却很难掩盖。

完成主线任务的过程中,分支点很少。有时有两个分支可供选择,一个是推动故事发展的方式,另一个是获得精英怪物或一些奖励。换句话说,《最终幻想16》中出色的动作体验和沉浸式玩家体验是以牺牲大部分地图探索的乐趣为代价的。

《最终幻想16》的地图引导机制也值得关注。长按“L3”显示引导在许多游戏中被认为是标准功能,但在《最终幻想16》中,相比通常的“力扭”方法,必须使用乡绅狼“Torgal”并进行引导。玩家的视角” “看起来确实更自然。

不幸的是,《最终幻想16》中的大部分内容和设置在我看来都非常好。即使线性地图放弃了一些地图探索的乐趣,但它们提高了每个人在玩游戏时的沉浸感和战斗体验。

唯一玩起来感觉有点尴尬的就是,即时动作和传统JRPG的结合在《最终幻想16》中并不是很理想,甚至可以说是有点碎片化。

正如战斗系统第一部分中提到的,《最终幻想16》和《最终幻想16》的“红刀”一样,都有在攻击之间夹入魔法的机制,并且闪避和反击的设置也很完美。这个设定看上去是一个很酷很ACT的设定,但是当你真正玩起来的时候,却发现并不完全一样。

另一方面,《最终幻想16》的主要输出仍然需要依靠另一个召唤技能,平斩的输出效率太低,而撒有魔法的“红刀”机制效果不够,移动也不够凉爽的。 —— 至少我还没有像当年练习尼禄的《红剑》那样,有一年的时间去练习魔法与攻击混合(虽然我还没有掌握)。

另一方面,为了最大化伤害,你应该保留许多强大的、长CD的输出技能,以便在敌人突破你的防御并进入突破状态时使用。由于这款JRPG的设定,淬火技能和平斩的搭配在正常战斗中相对有限,无法实现我所设想的“王牌缠斗”。

概述《鬼泣》在各个方面都是该系列的颠覆版本。战斗系统从实时指令向ARPG般的实时动作进行了飞跃,而有点黑暗且充满成人元素的主线剧情也较前作有了明显的改变。

但很显然,这次颠覆是非常成功的。

就剧情而言,整部主线剧时长约10小时,再加上与氛围相匹配的配乐,相信会给玩家带来足够的沉浸感。

我重视战斗。虽然ACT和RPG的融合并不完美,但召唤兽的各种能力以及与召唤兽的激烈战斗仍然给我留下了深刻的印象。

毫无疑问,《最终幻想16》是迄今为止《最终幻想》系列破坏性作品中最好的一部。

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