超休闲游戏背后的“套利”模式。 8月底至9月初约三天时间里,App Lovin旗下超休闲游戏工作室Lion Studios发行的另一款超休闲游戏《Happy Glass》持续稳居各国免费榜榜首。根据App Annie的信息,该游戏的iOS版本于8月14日发布,而更受炒作的Android版本于8月29日发布,并开始在谷歌排行榜上名列前茅。 31日,他们将参加各国的免费名单。
《Happy Glass》 游戏画面
超休闲游戏占据免费榜首并不是什么新鲜事,但玩过《Happy Glass》 的用户注意到,这是另一款“相同的公式和熟悉的味道”的跨平台游戏。然而,这种连续性让用户感觉他们正在玩一个系列,也使得《Happy Glass》从Lion Studios最近发布的一些游戏中脱颖而出,为购买预算提供了倾斜。截至9月5日,《Happy Glass》在24个国家的iOS App Store免费列表和美国、日本、英国、韩国等成熟市场的27个国家的Google Play免费列表中名列前茅。可见其背后的购买力。如此受欢迎的游戏的投资回报率很可能是正数,否则强大的资本和公司不会介入。但当购买量如此之多时,发行商如何才能保持游戏盈利呢?实际上,新兴市场并不是罪魁祸首。毕竟,有些市场的收购成本相对较低,并且有大量的资本和初创企业。超休闲游戏需要广告和预算来提供这一点。广告库存的一部分。成熟市场的购买成本较高,超休闲游戏玩家的CPI也没有那么低。以色列广告公司联合创始人Yaniv Nizan 以美国为例估算了一款超休闲游戏的ROI,假设美国的流量成本CPI 为1 美元,插页式广告eCPM 为10 美元。横幅广告的eCPM 为0.5 美元。这意味着对于全尺寸插页式广告(通常包括不可跳过的视频广告和可播放广告),用户需要观看100 个广告才能赚钱。对于横幅广告,用户需要看到2,000 个广告。 (也可以根据其他国家的购买成本和eCPM价格进行换算,方法相同。)考虑到实际情况,通常会采用几种广告类型的组合。以美国为例,用户必须查看大约1000 种广告类型。 500 个横幅和75 个全屏广告将覆盖您的客户获取成本。用户在玩这类游戏时,被广告“轰炸”是很自然的事情。
《Happy Glass》 间隙屏
笔者尝试了一下,发现目前的广告类型《Happy Glass》包括Banner、Incentive、Interstitial、Native。上图为通过关卡后的《Happy Glass》的断断续续的画面。该盒子有一个宣传另一款游戏的原生广告,《Draw In》。点击查看激励视频。我不知道是否是因为它是搜索下载,但用户当然受到了善待,但横幅广告一直存在并且从未消失,但插页式广告到第10级时只出现了3次。然后就会出现原生广告。如果到了30级以后有一个激励视频,每关都有断断续续的画面,你可能希望早点看到,因为此时难度比较高,需要兑换金币我不知道。寻找线索。如果你这样计算的话,如果游戏的留存率还可以的话,你就可以期望依靠广告收入。总体而言,我们也有自然用户(可能来自公司内的搜索或其他游戏)。当游戏被推到列表顶部时,自然用户的百分比就会增加。因此,Yaniv Nizan认为,大家所说的超休闲游戏的兴起,实际上是商业模式的改变,并更愿意将此类游戏称为“套利游戏”。这适用于休闲游戏以及超休闲游戏。卡片、文字游戏等等。其背后的逻辑是有计划地支出。
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