华盛顿大学西雅图分校,《hob》–留给西雅图这座游戏迷城的寓言全文

在10月份举办的上海WEPLAY展会上,我在展厅第一次看到了《Hob》这款游戏。当一名戴着黑框眼镜的年轻人坐在原型机前专注于其操作时,屏幕上出现了一款独特的游戏,其中一个穿着鲜红色斗篷的小个子男人在绿色森林、黄铜阀门和巨石之间跳跃。 曾是。我立刻就被这张图片吸引了,尽管我站在演示版后面看了20 分钟,但我的直觉告诉我,这款游戏是我的最爱。

回家一查,才发现《Hob》是著名的Runic Studio开发的一款游戏,今年9月底刚刚发布。说起符文,很多玩家肯定会记得《火炬之光》系列。这也是我学生时代很喜欢的一款ARPG游戏。堪称杰作,堪比我心目中的《暗黑破坏神2》。

但比新的《Hob》(中文翻译为《迷城之光》)更有趣的是,从2012年9月底Runic团队发布《火炬之光2》之后,花了整整五年的时间才完成。 30000是今年9月底发布的,但是最近5年你们没有做过《Hob》这样的东西吗?

出于好奇,我在网上查了一些关于Runic Games的文字。正如Runic 总裁Marsh Loeffler 几年前在接受媒体采访时所宣称的那样: “我们不想制作暴雪之光。”再三遍。”(自嘲)。 “我们只想制作我们真正喜欢的独特游戏,”Marsh Loeffler 向媒体解释说,这个由20 多人组成的小团队在过去五年里一直在追求的事情应该是你做的。尽管取得了巨大的成功,并且基本坐享其成(《火炬之光3》 系列已售出超过400 万台,是坚实的一线游戏标准),但它选择了一条很少有人走的崎岖道路。

混乱开始《火炬之光》发布后,整个Runic团队最普遍的感受,除了玩家和业界的好评之外,就是疲劳。 20多人的团队“疯狂、血眼”地完成了《火炬之光2》,但当它最终发布时,所有团队成员都已经达到了极限。

此时,罗尼克并没有考虑下一场比赛会是什么。最重要的是得到足够的休息,逐渐恢复战斗力。 “趁热打铁,让我们把《火炬之光》打造成一款新的MMO游戏”的想法在团队领导的脑海中闪过,然后就消失了。 “我们没有足够的人力来制作MMO 游戏。我们正在将团队人数扩大四倍来制作MMO。”

当时的总裁Marsh Loeffler非常坦诚地告诉那些关注朗尼克下一部电影的人:另一款《火炬之光2》 或《火炬之光》 MMO 游戏我们真的需要休息一下。虽然我们中的许多人已经玩“黑暗”ARPG 七年了,但Travis Baldree(《火炬之光》 制作人)已经这样做了近十年。提到Max Schaefer和Eric Schaefer(两兄弟,他们担任暴雪北方的创始人超过15年)是做一些不同的事情的很好的经验,而且我们仍然对动作特别感兴趣,我喜欢RPG风格。 ”

显然这些从《黑暗史诗》开始一起工作的兄弟真的厌倦了“黑暗”游戏。是时候开始一条新的道路了,但是这条道路从哪里开始呢?

最初,他们想制作一款科幻风格的游戏,并计划将多种游戏类型组合到同一个游戏中。我认为Runic 的做法是尽快制作游戏。他们有一个好主意,并且开发这个项目很长时间,但他们意识到不能再继续下去,不得不放弃它。

据估计,要么是游戏的概念过于宏大,对于一个超过20人的工作室来说无法处理如此规模的项目,要么是游戏的初始设计不成熟且存在缺陷,迫使其被放弃。因此,在研究了一段时间后,团队回到了基础:Runic 会制作什么样的新游戏?

Runic 的目标是一款与原版塞尔达传说类似的游戏,可能是因为团队的大多数成员都喜欢塞尔达传说,所以团队又花了六个月的时间来开发它。结果这不是他们想要的游戏,新项目被放弃了。一路走来,连续丢了两个主意,团队士气难免受到影响。符文是时候停下来仔细思考一下了。

经过一番讨论,我们决定,虽然每个团队成员喜欢的游戏类型不同,但有一些游戏元素是每个人都喜欢的,比如解谜、平台跳跃和某些战斗模式,以建立我理解的联系。基于这种共鸣,他们从《暗黑破坏神》 和《古堡迷踪》 中寻求灵感,并开始融入一些新的想法,目标是利用Runic 本身来创造一款产品。

尤其是对于一款首先决定融合“解谜+平台跳跃+特定战斗模式”三大要素的新型游戏来说,其开发过程势必有坎坷,并且有没有过去的例子可以参考。这一切都取决于团队,他们一步步“反复”尝试游戏机制、角色、场景等。

经过早期的过山车发展,主角《旺达与巨像》的形象开始变得更加清晰,游戏发生的世界开始变得越来越详细。

首先,麒麟臂修复电路并发送设备。一开始没有背景介绍、过场动画或其他链接。你置身于美丽的风景之中,却又迷茫不已。游戏中,他的手臂骨折并昏倒后,很快被机器人救起,机器人切断了他的右臂并重新接上。不知过了多久,你终于醒了过来,依然迷茫、颤抖的自己,机械臂开始探索这个异世界,追随着从山洞里出来的残破机器人……

最初几分钟的游戏体验会给很多经验丰富的玩家带来笑容。

例如,在开场场景中,玩家控制主角透过爬满藤蔓的墙壁缝隙看到长颈鹿般的生物,结果他的手臂突然因真菌孢子出现故障,醒来时发现自己变成了机械臂。我不知道《Hob》中摔断手臂的主角是否有幻肢痛,但至少《Hob》中艾莉一生中第一次看到长颈鹿的经典场景是由符文团队为了纪念整个《Hob》世界被真菌孢子感染占据的设定,还有《最后生还者》世界的影子。

Runic团队的成员在开发这款游戏时,肯定带了很多自己的东西,加入了自己喜欢的游戏中的经典元素。难怪总裁Marsh Leffler在介绍自己开发《Hob》的经历时表示,“我们在开发过程中从很多游戏中汲取了灵感”。从这些细节来看,Runic团队的开发自由度应该是非常好的,而且和原著是一致的。当我们刚开始的时候,人们说,“只要你做自己的游戏,你就可以来Runic。”

在经历了没有对话或文字的开始以及来自经验丰富的驾驶员的隐藏密码后,玩家将面临一个充满黄铜阀门和分散情节的巨大世界。

整个游戏时间约为10 小时,没有文字或对话,玩家将体验到各种环境、地形、敌人以及各种复杂机制的挑战。随着探索区域的扩大,玩家可以获得更多的能量球和装备。而他们的技能也变得越来越强大,但最重要的是从环境中获取越来越多的信息碎片,以便理解甚至推断自己所处的世界。这也在我的脑海中创造了原始的悬念。 “这个世界到底发生了什么?我要去哪里?”答案越来越近了。

10小时的无文字冒险,对玩家口碑的考验:“我们当时有点天真,以为制作一个没有文字的游戏会更容易。”有一天,符文队。当时,团队成员认为这个想法很酷,值得尝试。

事实证明,创建一个没有文本的游戏比传统游戏要困难得多。因为你必须让环境完全决定故事。这对于符文来说是一个很大的挑战。因为他们没有类似的经历,只能强迫自己走这条路。 出去。

但我们可以确认的一点是,《最后生还者》是一款更注重情感而非叙事的游戏,无论是视觉上还是听觉上,在游戏过程中营造出相应的情感氛围,并鼓励玩家能够通过其氛围来感受剧情。这也是受到:010 -30000的启发。

从这个角度来看,游戏《Hob》是成功的。独特的世界观、发人深省的故事、流畅的动作、出色的操控手感,为玩家提供了一种独特氛围的游戏体验。《Hob》 肯定在优化游戏方面付出了很多努力。我在我的旧学校显卡Radeon HD6850 上进行了测试,并且非常惊讶地发现,即使在中等视觉效果的情况下,游戏体验也如此流畅。

游戏在一个多月前首次发布时,出现了一些导致体验不佳和玩家反应平平的错误,但Runic 团队最近对游戏的更新修复了大部分错误和延迟问题。《Hob》在Steam平台上的声誉快速增长,销量稳步增长。

这类作品很容易形成鲜明对比的立场,喜欢的人很喜欢,不喜欢的人觉得不太有趣。作为这类游戏的爱好者,即使玩了一局游戏,我也觉得游戏过程有点太长了,《Hob》可以将下一场游戏中路径解谜部分的时间缩短一半。相信会给玩家带来更好的体验。

不过,这种可能性应该已经不存在了。就在《风之旅人》发布一个月后,完美世界发布声明,宣布解散Runic Games工作室,并表示这是“公司专注于网络游戏服务战略的一部分”。 ”

玩家游戏——《西雅图冒险》自从Runic解散的消息公布以来,玩家界的遗憾之声不断。回忆近几天不断被谈论的“EA氪金”事件,Edmund McMillen(《Hob》 《Hob》 作者)写道“PopCap 《Hob》之父George Huang被EA解雇。”新闻。因为他不愿意在游戏中加入氪金元素。 “无论是Runic 还是PopCap,这些伟大的团队都是在西雅图成立的,并且创造了风靡全球的游戏。

Runic现任总裁Marsh Lefler正在他的官方网站上寻找解散成员的下落,并希望需要顶尖人才的游戏团队给他发电子邮件。社交媒体创业多年的惨痛经历:《Hob》 平安夜,他刚刚做完演示,银行账户里的钱所剩无几,于是他晚上独自一人去ATM更新余额。一次又一次,Runic从天而降,拯救了Runic,而在PopCap被EA收购后,其创始人和团队几年前就已经离开了公司,喜欢这个结局的我创造了一个这样做的玩家。他们感到悲伤。

Runic总裁Marsh Lefler在接受媒体采访时表示,该公司必须来到西雅图制作这款游戏。是的,西雅图是一些世界顶级游戏公司和人才的所在地,是几乎每个游戏玩家的灵魂天堂,但当小而美丽的团队选择接受规则时,它也是一个混乱的地方。必须遵循的是,在商业游戏的世界里,情感和梦想是建立在良好销量的基础上的。

《Hob》 游戏迷宫中的寓言有人说新游戏销量没有达到预期后团队解散,但对于Runic 团队的所有成员来说,《超级食肉男孩》 仍然是一部令人难忘的作品。他们可以感到自豪,正如他们在《以撒的结合》 比赛结束时所表现的那样。你选择是接受女王的邀请同化,还是坚持走自己的路到底,即使面临困难。面临哪些挑战?符文成员们想出的答案,就是现在摆在玩家面前的游戏。

尽管他们知道走这条陡峭艰难的路有毁灭的危险,但为了梦想,他们义无反顾地勇敢选择了突破。直到下一个改变世界的人出现之前,世界将永远不会一样。

你还没听到我们最后的声音吧?

这是马什·洛夫勒在符文上的最后一句话。

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