arpg是什么类型的游戏,《mortal+shell》评测:兼具诚意和创意的类魂游戏有哪些

今年8月18日发售的《Mortal Shell》(MS)是一款3D动作角色扮演游戏,在正式发售之前就以其类似魂系列的硬核风格吸引了玩家的关注。

(“魂类”是指“类似于《黑暗之魂》”;即类似于From Software的作品《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》,具有高风险的动作战斗;) MS成功地创造了类似Souls的战斗,并添加了自己的创意机制,让玩家以一种不同的新鲜方式体验Souls游戏的刺激和技术。这在From Software 自己的工作之外是不寻常的。 此外,MS独特的“本体”和“强化”设定不仅富有创意,而且兼顾了叙事性和游戏性。 MS并不是什么大片,所以我随意探索的时间是15小时5分钟。 本作的地图与资料片《血源诅咒》的大小几乎相同,Boss 的数量也相同。《IGN》 游戏评论家Leif Johnson 将MS 描述为“一口大小的灵魂碎片”,在我看来,这种赞美并不夸张。以下评论基于PS4 版本。没有地雷,但有机械地雷。请参考。

Shell:叙事和机械职业选择。 MS的主题是贝壳(尸体),玩家控制某种可以占据尸体的人形生物,探索世界各地的各种尸体,控制它们,进行战斗。 从玩法上来说,在典型的RPG中,炮弹对应着不同的职业。在当前版本中,你总共可以获得四具机体,发展不同的战斗风格,也探索你的人生故事。身体的主人。在游戏过程中,玩家无法改变身体的生命值和灵活性,升级系统只能用于为每个身体购买被动天赋。 玩家通常可以以很小的成本修改自己的身体以适应不同的战斗和探索需求。大多数角色扮演游戏都提供多种职业或“构建”供玩家选择,让他们能够有意义地增加经验并延长游戏时间。 针对这个目标,我认为一个能够强调预先设计的职业特征并融合游戏性和叙事性的外壳是一个好主意。另外,玩家无需开始一个新角色并重新开始即可体验它。新职业。除了更换飞机之外,MS还有一些与之相关的有趣设置。 例如,玩家失血死亡之前,玩家首先会脱离身体,赤身裸体,受伤而死,但只要玩家能够在不受伤的情况下回到身体,他就可以重生。完全健康(通常仅限一次)。此外,如果玩家真的死亡,尸体将保留在原处供玩家回来使用(一次最多一个)。 这样的设定不仅符合叙事、增加容错性,还提高了游戏性。 玩家可以在特定地点留下不同职业的炮弹来展示策略战斗。 虽然整个过程还没有达到我特别需要做这样的事情的程度,但我仍然对这种可能性印象深刻。

《Mortal Shell》 很好地营造了一种诡异的气氛

体面的灵魂般的战斗。相比《仁王》和《只狼》,MS的战斗感更接近《黑暗之魂》系列。 MS也强调武器的重量,但挥舞大剑时沙沙作响的战斗节奏可能会让一些魂系玩家感到敷衍。这些观点让我感觉很棒。当我实际玩的时候,我觉得MS战斗与之前的游戏《黑暗之魂》、《血源诅咒》和《只狼》相比并没有那么困难。 这款游戏中的怪物有着魂系列游戏应有的高伤害,但它们的攻击动作并不是很难,玩家躲避的无敌帧也很长。大概和下一段描述的强化有关,大多数敌方怪物在开始攻击后都会有一个优势身体。除非玩家提前计算好时机并进行攻击,否则玩家无法通过单独攻击来打断敌人的行动。 有些怪物的攻击行为不是很清晰,导致玩家误以为同一个常见怪物可能很难打,也可能不难打。此外,游戏中的一些决策区域也令人不快。 比如怪物直接用枪刺你,伤害是在枪头停止后才确定的。

攻击的重量充满冲击力

哈登:终于用霸体之体减缓杀戮了!固化是MS的主要机制。角色可以随时变成石头。暂停运行,无损坏,使用后有冷却时间。《黑暗之魂》 原版游戏受到的批评之一是依赖盾牌防御的游戏玩法使得战斗节奏单调,导致一些玩家将其称为“回合制动作游戏”。《血源诅咒》 和《只狼》 在此基础上的改进是为了保持战斗的挑战性,同时让玩家更加主动。《血源诅咒》增加了枪械反击和攻击血量恢复,《只狼》建立了招架节奏战斗玩法。 MS中的强化并非只是“无盾大盾”,而是全身防御,即使释放后仍继续进行半心半意的动作。 例如,玩家可以执行跳砍,在空中变硬并停止以格挡斜线,然后恢复变硬以完成跳砍。 简单来说,它是一款延迟砍杀者,可以控制《灵魂》游戏中的各种敌方自行车,包括《黑暗之魂3》 黑骑士的龙刀。 有了这种“变相时间控制”的效果,我们还可以期待开发出更强大的组合。强化比拿着盾牌更适合攻击,因为强化只会暂停行动,并不能阻止你攻击。 根据我的游戏经验,当玩家在概念上将强化视为攻击霸权的手段而不是防御手段时,游戏运行得更顺畅。 因此,建议新玩家优先考虑收到的第一具尸体。 《哈罗斯》拥有许多鼓励玩家使用更多增强玩法的天赋,并帮助玩家建立适合这款游戏的游戏习惯。我喜欢这种增强机制,并相信它有发展潜力,但看看其他MS设计,似乎设计者对这种机制的信心有限。首先,你可以在游戏中获得反光装备,如果使用得当,可以反射普通攻击。 弹开怪物后,玩家可以消耗能量进行特殊反击,根据情况可以获得回血或者特殊伤害等效果。 许多格斗游戏都有弹跳机制,但我认为弹跳对于MS 来说不是一个好的选择。这不仅削弱了buff的重要性,而且还表明MS并不相信仅仅依靠buff作为防御就能创造有趣的战斗。另外,在当前版本中,玩家在进入多轮后(新游戏+),在强化状态下仍然会受到一些伤害。这不仅削弱了该机制的叙事强度,也迫使玩家更多地依赖其他防御。而非硬化意义上的。

“增强”让玩家可以采取更多样化的战斗策略

地图、怪物、Boss:没什么意思,但可以忍受。从故事角度来看,MS地图相当独特,但这里不再赘述,把乐趣留给玩家。玩法方面,与《黑暗之魂》系列类似,MS地图提供了多种路线供玩家探索,但趣味性和舒适度稍低。主要缺点是:

有些地图中的风景重复度高,没有记忆点。一些主要的地下城小得不诚实,而另一些则大得令人筋疲力尽。游戏中部分洞穴通道的出口设置在容易被怪物发现或难以战斗的地方,降低了探索地图的乐趣。 (山洞里的秘密通道还存在加载画面问题,这让玩家很恼火,但希望在以后的更新中能够修复。) 有时玩家必须同时面对多个敌人。太多了。感觉制作组不懂怪物设计。你必须使用多个怪物来增加难度。相同类型的敌人经常出现在相同的地图上,以至于感觉游戏正在使用数量而不是创造力来延长游戏时间。有些关卡经常依靠盲点或容易摔倒的路线中的怪物来增加难度。虽然这些方法在第一次游戏中可能非常有效,但在后续游戏(例如多轮)中效果较差。这大多只是一个麻烦。作为一款素描游戏,MS的boss数量较少,攻击动作很容易掌握,难度也不像其他魂系游戏那么高。 当然,玩家无法通过蛮力获胜,但他们通常可以在五次尝试内学会获胜策略。下一步是克服容错和障碍。 有些boss动作单调,血量又长,到了游戏后期就会陷入“等待对手特定攻击减少血量”的循环,很不好玩。我认为MS中至少有一半的Boss会让普通魂系玩家感到沮丧,但相对简单的Boss战也可能有利于让MS成为魂系游戏的入门游戏。最后我想提一下一些特殊的道具设计。 MS 要求所有可用项目在描述性文本出现之前至少使用一次。 我觉得这种方法非常有趣。

虽然我想知道我所获得的物品的用途,但我也想,“由于游戏的设定,除非你使用过它,否则你不会知道它的用途。”如果是这样的话,这应该不是一个非常重要的消耗品。 MS角色的起点与《黑暗之魂》系列类似,玩家被扔进一个陌生的世界。 在一个陌生的世界里,你不知道新道具的用途,直到你真正使用它们,这是合理的。 如果你在街上捡到香菇,应该尝试吞下它,看看它是否有毒。这种设计一般不会影响游戏玩法。毕竟,玩家很快就会习惯使用所有道具。玩家经常要面对多个敌人

对于Souls玩家来说,MS的地图和boss没有《黑暗之魂》系列那么高的可重玩性,但在From Software的下一款游戏《Elden Ring》发布之前,这将让他们至少再多玩两款游戏。享受数小时深思熟虑、创新、灵魂般的战斗体验。想要尝试魂系游戏又不想一开始就死的玩家可以利用游戏的“强化”功能和相对简单的boss战作为入门来体验魂战。通过像一样的游戏,您将养成游戏习惯,这将帮助您将来探索其他基于灵魂的游戏。《Mortal Shell》有很多缺陷,但对于独立工作室的第一款草图游戏来说,它做得还不错。 Cold Symmetry 从一开始就明确表示他们打算制作一款像《Souls》这样的游戏,在我看来,他们确实做到了。 《冷对称》给了我类似《灵魂》的战斗的创造性变化,它让我对下一个游戏充满期待。

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