风花雪月百科,风花雪月怎么解释

作者:NGA女王米娜

消息!本次评测会尽可能避免剧情相关的内容,只关注游戏的系统和其他方面。

请先看屏幕

最近推出的《:010~30000》(以下简称FE)系列是一款手持设备作品,由于3DS性能不佳,引起了玩家对画面的普遍不满和批评。

这次我尝试登录NS平台,首先注意到的是画面相比之前的3DS游戏有了质的提升,包括人物表情的刻画、游戏中的各种场景以及特写镜头。战斗时的特写大大超过了之前的作品。

人物性格和形象都偏向于比较传统的日漫风格,对于喜欢这种风格的玩家来说非常讨喜,对于刚接触这种风格的玩家来说也不会感到无聊。有更灵活的计划。

单就美术风格而言,还是相当不错的。

虽然3DS 游戏的整体图像质量性能确实取得了长足的进步,但从动态分辨率的角度来看,010 到30000 有点“过高”。

战斗时,如果把屏幕拉到最远的观看距离,基本上只能通过站立的图片和头发的颜色来识别角色,严格来说,这不是“梦幻3DS”,但确实有点“糟糕”。 ”,不仅是学校的日常生活,而且在改变拍摄角度时偶尔会出现掉帧和卡顿的情况。

好在《Fire Emblem》的战斗动画特写,帧率稳定流畅,表现效果还是不错的。

《修道院》中有很多优秀的美术设计,整体画面和美术在目前同类型游戏中名列前茅。

这个动态分辨率确实有点吓人……希望官方补丁修复一下

然后我们来谈谈系统

对于所有FE粉丝来说,《Fire Emblem 风花雪月》除了学院系统之外,游戏系统没有什么特别之处。

《Fire Emblem 风花雪月》之后,玩家逐渐习惯并接受系列游戏就应该这样存在。采用GAL元素增强玩家与NPC角色之间的互动,并通过辅助对话讲述每个角色的经历和故事。

对于老玩家和粉丝来说,这个设定可能很熟悉,但它仍然是FE 游戏中最好的,即使是初学者或刚刚入门的人也可以玩得不会感到无聊。即使在市场上的同类产品中,这种设置也是独一无二的。

每个角色都有自己专门的辅助对话,或多或少地解释了角色的个性和经历,类似于小剧场。

每个角色都有自己的个性和倾向,这也是FE在SRPG中屹立不倒的原因之一。

这些看似平凡的设计极大地增强了沉浸感和真实感,让NPC 感觉不像战争机器和杀戮工具。

学院系统也极大丰富了玩家与NPC之间的互动,茶会、GAL对话、午餐以及各种学院活动和讲座都让玩家对学生产生强烈的认同感和责任感。

而且,通过选择不同的班级,你会遇到不同的学生,随着你对每个班级的喜好增加,你可以根据自己的需求和喜好直接从其他班级“拉”学生。《Fire Emblem 风花雪月》 作为唯一性。

拉斐尔是一个非常好的人,所以我决定嫁给他。

本作的单位移动系统与前作有显着不同,首先是增加了学院系统,所以具体能力可以通过“引导”来提升,而提升并不是固定的路线。

此外,每个角色都有优点和缺点,以及各种潜在技能。这对于新玩家来说有点困惑,并且与“.”相比也有点“困惑”。之前的作品《一站接送》和《专业商务》这种高度的自由度并不让人安心。

另外,转职的条件不再局限于等级,转职是否成功取决于各个属性的评价和自己的运气(我经常考试不及格85%……)。

不过,另一方面,只要你具备某项工作的资质,就可以无条件跳槽,所以相比原来的工作还是可以省下不少钱的。

根据自己的优势为每个角色定制学习是事半功倍的另一种方法。

不过,系统的优秀也并非没有缺点,首先,《Fire Emblem 风花雪月》的GAL元素过多,学校系统过于复杂,所以第一次看的时候感觉有点乏味。

此外,由于学院和战斗之间的过渡时间较长,游戏的整体节奏和情节看起来有点“零散”。从个人角度来看,有时感觉就像你在同时玩两种不同类型的游戏。也就是说,我希望战斗能够更加紧凑。

二是转岗制度发生重大变化。当然,这也可能是出于与学院系统合作的考虑而设计的,但这种设计间接给玩家带来了很多不便。

之前的线性路线导致了自由转职,需要训练一些原本与转职无关的科目,这不仅增加了玩家的训练负担(还好UI界面(继续人性化) ),这对于迷茫的新老玩家来说有些不必要。

寺内还有很多可以拍照留念的地方。

下次我们再战吧

《 覚醒》的战斗系统继承了该系列的优秀血统,简化的数据让玩家可以通过最简单的加减法直观地知道战斗的结果。

武器之间的冲突依然存在,谁能使用最好的作战方案,谁能更合理地分配武器,也成为所有FE玩家谈论最多的话题。

这个游戏中的军事职业还是有自己的专长的。不幸的是,他们无法像之前的作品那样通过转职积累大量的OP专业。相反,他们精通各种培训科目。

每个科目的熟练度都是通过学院系统和战斗来提升的,每个职业都有相应的加成,达到一定的熟练度后,可以获得一些相应的特技和战斗技能,玩家可以自由调整使用。

根据自己的性格选择选择合适的职业非常重要。当然……凹点的运气也很重要。

这款游戏的战斗系统很有“谱系”。上下车的选择让人憧憬千禧年。

由于魔法书籍的废除,合法角色不再需要“人形自走图书馆”,但需要一定程度的武器耐久才能使用武器技能。

与前作相比,角色之间的联动加成依然完好,但3DS中熟悉的支援攻击系统却不见了,而且中尉的存在感极低,非常令人失望。

我想再三恳求旁边的同伴:“别看我!过来帮我一下!”

角色的杀手能力还是很酷的。支援攻击就完美了。

骑士系统为原本单调的战斗增添了一些魅力。

每个骑士都有独特的技能和非常强大的功能,例如恢复、魔法、移动、毒药和不同的攻击方法。这使得《Fire Emblem 风花雪月》不再是一场“小战斗”,而是战场的存在。

你还可以升级你的骑士,让每个雇佣角色拥有更强大的战斗效果和战场协同效应。

而且,在日常的扫荡战斗和支线任务中,骑士团的策略不仅在战斗中威力巨大,而且还可以阻止目标的反击,所以可以说是居家杀人的必备神器。

骑士的实用性非常好,尤其是在对付怪物的时候。

说实话,《Fire Emblem 风花雪月》的战斗系统很有趣,但在我看来并不是很好。

在没有支援攻击的情况下,战场的整体完整性显着降低,骑士系统迫使玩家在属性点分配上做出一些选择。

另一方面,与3DS游戏相比,军事职业要少得多,玩家的选择也变得非常单调,导致“我必须这样做才能完成某件事”的无聊感始终是一种担忧。

你是否失去了上课的欲望?不适用!我就是那个没有动力的人!

毕竟还不错

《Fire Emblem 风花雪月》仍然有很多缺陷,但它仍然值得系列粉丝们一直等待的漫长等待和打磨。

多路线故事发展每个角色的辅助台词都细致生动,再加上全配音制作,游戏整体上并没有仓促或廉价的感觉。

官方宣称的300小时的游戏时间其实是相当保守的,但当你真正玩起来的时候你会发现游戏时间本质上远不止这个数字。

在我等待的时候出现在我面前的《Fire Emblem 风花雪月》,或许就是这个系列之所以如此闪耀的原因,正是因为它具有FE的个性和传统。

只存在于火焰中的微弱觉醒——陈皇童

熙熙攘攘的办公室,全神贯注的成员,熟悉的电话铃声,急促的脚步声,陈宽通面色呆滞地看着这一切。

他不知道自己到底记起了什么,但时间仿佛突然停止了,他僵在了一个他已经记不清的场景中。

1986年12月的一个下午,夕阳照在窗前,显得有些温暖。成弘已经知道自己要离开任天堂,他平静地坐在办公桌前,收拾自己的个人物品。

他仔细地清点着各种纸张,直到准确为止,然后小心翼翼地从书桌上拿起自己最喜欢的玩具,轻轻地放在盒子上面。这才心满意足的离开了这个熟悉的地方。

这位1963年出生于冈山县的年轻人,如此努力到现在,实属不易。你与任天堂的所有回忆最终都将被储存在你一生的宝库中。

还没来得及思考,陷入沉思的成广差点就与迎面而来的加贺翔三撞到,幸好加贺翔三躲开了。

加贺翔三看着鸣弘,两人异口同声地笑了。对于他们来说,今天既是离开的悲伤的一天,也是加入的好日子。

昭和末期的冬天,虽然有阳光,但依然寒冷。当他离开房间时,寒风穿透了他的外套,让德裕打了个寒战。

车旁不远处,加贺翔三继续微笑着挥手,耸肩。

我不知道一切是否顺利,但有时候感觉就像从梦中醒来一样。

还没等她理清心情,陈狂瞳就被大家笑着推上了车,果然,在人多的地方,她还是感觉很温暖,似乎不再那么冷了。

当陈狂通看到车上有熟悉的人时,不禁松了口气。至少从现在开始,我不再需要独自面对这样的难题,我可以依靠我信任的前辈来帮助我。

不一会儿,车就抵达了位于京都府宇治市的任天堂宇治工厂。这是他们的新“家”。

陈霍童急忙跳下车,大步朝走廊走去。那时,他的心里还有些隐秘。

对于开车的人来说,这是一个熟悉的地方,在这个熟悉的地方,挂着智能系统有限公司的招牌。

新的装修,新的办公地点,新的公司,新的职位。每个人都带着装着自己物品的纸板箱,并且总是在寻找新的工作环境。

每个人都兴奋地在新俱乐部周围转来转去,更像是一群游客,而不是来这里工作的员工,但直到我们能够看到这里的一切,我们才坐下来。桌子。

新公司得到了时任任天堂社长山内溥的直接批准,并得到了任天堂第一任开发负责人横井军平的大力支持。

大家都很团结,士气高昂,尽管他们离开了任天堂,与任天堂没有任何财务关系,但他们仍然有动力为任天堂竭尽全力,引领潮流。

毫无疑问,成立智能系统有限公司的目的就是为了支持任天堂各种硬件和芯片的开发。

智能系统有限公司标志

陈霍童仿佛醒悟了什么,猛地从记忆的漩涡中拉回了现实。随着时间的流逝,这个地方从未变大或变小。

推开座位,郑弘多打开办公室门,向外望去,擦了擦“规划发展部长”的门牌号,端着自己的玻璃杯,悠闲地走着。

他突然想煮咖啡。事实上,陈凡彤可能并不喜欢喝咖啡。我可能错过了休息区张贴的宣传海报。

1987年的夏天,天气依然炎热。大家都在凉爽的空调里享受着午休时光。正当陈凡彤困意袭来的时候,有人轻轻地打开了办公室的门。

成弘揉了揉惺忪的睡眼,无意识地碰了碰桌上的眼镜。仔细一看,拿着一叠文件袋的人正是糸井重里。

他和糸井茂里平日里是好朋友,也是经常来上班的常客,但看到他直奔加贺省三的办公桌后,成弘却终究不这么认为。最近一段时间,这样的场景已经发生不止一两次了。

一阵凉风吹过,伴随着窗外蝉鸣声,郑洪通摘下眼镜睡着了。

成弘道因为睡觉前被人推摇晃晃而起床,有些生气,想抱怨一会儿,没想到有人来看望他,竟然是加贺翔三。

还没等他完全清醒,他就跌跌撞撞地来到了加贺翔三的办公桌前,加贺翔三也默默地将一份资料放到了他的面前,犹豫着开始阅读那封信。

原来,几个月前,美国任天堂在调查一家破产公司时发现了这个废弃的游戏项目,经过几笔交易后,该项目被糸井重里发现,并交给了加贺正三。

加贺正三对这个项目与他多年来设想的游戏相匹配感到惊讶,并向成广询问游戏化的可能性。

成广机械地看着提案,听着加贺翔三雄辩的“演讲”,虽然每一个字都听不懂,但更重要的是,他想帮助这个年过三十却仍然无事可做的前辈。志向

智能系统有限公司立即开始开发游戏,但面临困境。

由于成立不到一年,可用的开发人员寥寥无几,游戏项目的开发资金也很低。我们内部并没有所有参与游戏开发的人员。我身兼数职,日夜奋斗。

辻横由香,出生于京都府宇治市的一名普通职业女性,从大阪电气通信大学毕业后,只做了半个月的乐器维修工,无奈只能从事游戏音乐创作。高中时参加过学习乐队

作为一名程序员,陈恒通每天频繁地交换意见、修改计划,几乎是满负荷的工作量,时不时地穿过这个狭小的办公室,他就已经筋疲力尽了。

“吃饭、睡觉、打游戏”可能就是陈恒通当时的日常生活。每当你回首过去,当大家都习惯了这种疲惫时,你就已经远去。游戏开发工作已顺利完成。

陈狂通泡了一杯咖啡,但他根本不知道这是什么咖啡,味道如何,所以他坐在休息室的角落里,微笑着看着墙上的《Fire Emblem 风花雪月》宣传海报。

1990年4月20日的每一天对于成广来说都像是一年。即使现在,等待游戏发布的紧张气氛仍然清晰地浮现在我的脑海中。这是一个美丽的负担。

平成时代的初春格外温暖,虽然时不时感到寒冷,但成弘打开窗户,短暂地闭上眼睛,煮了一杯咖啡。我不喜欢苦味。

拥有7年多开发《Fire Emblem 风花雪月》和《Fire Emblem 风花雪月》的经验,程焕通不再是一个谨小慎微的年轻人。

他放下半杯咖啡,清理办公桌,然后将写有“程序员”的名牌拉直,以免其弯曲。

那一年对于智能系统公司来说应该是一个历史性的时刻。

《 暗黑竜光剣》(火焰之纹章)系列自发售以来就聚集了很多人气和粉丝,但销量并没有那么大,但相比如此低的投资,任天堂仍然拥有游戏的巨大潜力。的认可并给予高度评价。给制作组。

横井军平升任制片人,看到熟悉的前辈加贺翔三夜以继日地创作剧本,成弘内心中感到非常高兴。

为了开发出更好的游戏,陈弘通很长一段时间都没有好好睡觉。他为制作团队开发了新的制作引擎,并为新引擎开发了补充卡带功能插件。讲述了一个年轻人的梦想和对未来的真诚的故事。

成弘表示,很庆幸自己没有拒绝加贺翔三的提议,很庆幸自己尽管遇到困难仍与大家合作,也很庆幸自己离开任天堂来到智能系统公司。

1994年1月21日,在整个团队的努力和努力下,《 暗黑竜光剣》在日本上映。它有着出色的游戏表现,极具感染力的表演,以及近乎完美的剧情。

这款游戏是一本动漫风格压倒性的游戏杂志,甚至吸引了很多不玩游戏的人。

苦苦挣扎已久的加贺省三对于这理性的发展感到欣喜不已。媒体的赞誉、粉丝的追捧,以及成功带来的一切名誉和荣耀,连鸣弘道都看得一清二楚。看看晚餐时学姐脸上写满的喜悦吧。

就在那一刻,年轻的成弘道突然因为有才华横溢、值得信赖的前辈加贺翔三在场而感到轻松。

成弘道手里端着一杯冷咖啡,站起身来,朝那排海报走去。这些是俱乐部的时间胶囊,也是未来许多年的财富。然而,图像冻结了时间,文字讲述了故事。那时的人已经成为了物体。

每当郑观东想起这些往事,他都会忍不住笑,或许每次回想起那些愉快的谈话,他都会叹息和自责。

世界上很多事情总是弄巧成拙。或许,这个世界上没有永恒的盛宴。即使是最美丽的烟花也有黑暗的时刻。

随着智能系统有限公司《外伝》的成功,加贺翔三在俱乐部内的话语权迅速提高。

加贺翔三为了将硬件开发部门的主导地位转移到软件开发团队而调整了公司内部的人员结构,偏离了他的初衷,而一款新游戏的制作进展顺利。主营业务引起了任天堂总部的极大不满。

乐趣并没有持续多久。一天下午,横井军平召集俱乐部的游戏开发人员推销NINTENDO64(任天堂第五代游戏机,1996年6月23日发布)。

会议上,横井军平要求新游戏在任天堂64发售前完成,游戏的开发周期在24个月内,出席会议的成弘道和加贺翔三面面相觑。

对于一个庞大的新游戏项目来说,如此严格的要求绝对是一种幻想,直到会议结束,大家都犹豫着要不要以梦幻般的热情站起来。

加贺翔三无法接受现状,一次次找到横井军平,耐心而礼貌地解释原因,但得到的答复都是轻率的冷漠和拒绝。

更让加贺翔三恼火的不仅是横井军平在策划过程中像一把金刀一样删除了数百页的内容,而且制作团队经过苦心思考对战斗系统的整合提出了要求。简化。

即使在这种极度消极和不情愿的状态下,加贺翔三也总是通过电脑偷偷地看着前辈们悲伤而无助的脸,试图说服大家尽最大努力去开发游戏。我也不太记得他了。

尽管日夜奋战,动员了团队一半以上的人员,但新游戏的开发却多次被推迟,横井军平的不断催促引发了加贺省三的悲伤和绝望。

1996 年5 月14 日《》 期待已久的比赛来了。剧情虎头蛇尾,战斗僵硬单调,史诗故事因后期制作繁重漏洞百出,游戏bug百出。这一切都让加贺彰长久以来的想法变得毫无用处。

虽然粉丝的强烈热情并没有导致销量下滑,但这期间发生的各种不愉快的事件却给《 紋章謎》(火焰之纹章)系列的未来埋下了极大的隐患。

或许是不想辜负粉丝的期望,又或许是成弘的再三保证,加贺翔三终于平静下来,重新投入到日常工作中。

当时,在与任天堂的冲突期间,成广不断地往返于俱乐部之间,充当加贺省三和横井军平之间的润滑剂。

所谓时间的魔力,可以冲淡美好的记忆,也可以淡化悲伤的记忆,让它们都成为过去式。

《通》(火焰之纹章)举办完粉丝见面会后,加贺翔三在热情的玩家面前似乎又找回了原来的责任感。

这个在NINTENDO64上热议新游戏发售的消息,对于所有喜爱《 紋章謎》(火焰之纹章)的玩家来说,无疑是一个极大的刺激。

一时间,成千上万的玩家争先恐后地互相通报,希望“FE之父”能够再次给他们带来惊喜和感动。

就在第一次会议几天后,任天堂宣布新游戏《 聖戦系譜》(火焰之纹章)不会在NINTENDO64上发布。

这个突如其来的决定,无疑极大地羞辱了加贺省三,他愤怒地递交了辞呈,但这一次无论成弘道如何劝说,都是徒劳。

加贺省三的态度坚决而冷酷。似乎没有什么能阻止他离开这个悲伤的地方。

1999年9月1日《》 在NINTENDO POWER(任天堂便利店软件复制系统)上发布

每时每刻,昨天的期望变成了今天的失望《》 像加贺翔三一样,我迷失了方向。我自己的十字路口。

《》(火焰之纹章)系列就像一个被遗弃的婴儿,无论他如何哭泣,都无法赢回亲生父亲的爱。

重逢和告别是常有的事。此时,陈皇通正悠闲地走在俱乐部的走廊上,与周围紧张的气氛格格不入。

曾经的宏伟梦想,再也不会出现。 杯中残留的咖啡充满了冰凉,不知不觉间,苦味已经变得醇厚。

确实,舌尖上的甜蜜和苦涩,远远小于内心深处的痛苦和煎熬。陈恒通的眼里藏着的不仅是悲伤,还有渴望。

生存的勇气远远大于死亡,而活下来的人注定要面对它的废墟。

俱乐部里弥漫着极其压抑的气氛,像猖獗的病毒一样蔓延到各个角落,仿佛吞噬了所有的热情和梦想。

陈狂通看到这一幕,作为俱乐部的老会员之一,他捶胸顿足,但他该怎么办,又能怎么办?

日复一日,程匡通已经无法忍受现在的处境。

《》(《火焰纹章》) 凭借着对《火焰纹章》的热爱以及对游戏数十年的投入和情感,成弘道多次找到糸井茂里,试图说服山内溥继续该系列的合作。

山内溥对于年轻人的一再“纠缠”表现得很冷淡,但内心深处这对成弘来说或许是一种考验。

在京都,四月下着雨,我期待着乌云散去后,阳光终会到来。黑暗注定会变成光明。

程光通赶紧走到俱乐部的走廊上,收起雨伞,抖落雨滴。我抬起头,还在想着什么,看着突然出现在我面前的人,我害怕地后退了几步。

看到成宏出乎意料的反应,丝井重里忍不住笑了起来。

两人互相寒暄后到达了办公室,糸井重里却郑重地向山内明成宏转达了“机会只有一次,请好好把握。”

这句话让陈皇通在数月的等待后心里踏实了。他差点跳起来,差点尖叫出来,大家欢呼雀跃,互相拥抱,哭着跑出了办公室。

窗外的雨渐渐停了,温暖的阳光又流进了窗前。他笑了,哭了,又笑了。

作为一名将文本内容转换为图像的顶尖游戏程序员,没有人比程焕通《 776》(《火焰纹章》)更了解这一点。

面对外界对加贺翔三辞职的普遍唱衰,面对粉丝对新游戏的悲观情绪,面对任天堂内部对自身能力的质疑,所有的喧嚣都源于成广的毒针。刺穿你的心。

不过,尽管面临这样的困境,成弘道仍然对游戏进行了许多创新和改变,放弃了加贺省三留下的大部分项目,放弃了原来的竖排写作风格,并在游戏中添加了许多新的功能。已被完全删除。重制游戏

陈冠通明白,此时经历困难和巨变的不仅仅是他一个人,还有《 776》(火焰之纹章)的命运和未来。他只有握紧拳头,咬紧牙关,才能渡过这场危机。

2002年3月29日,《》在日本发布。鸣弘用自己的过人天赋反击了负面媒体,驱散了自己的抑郁情绪。

日本游戏杂志《》(Fami通)给予本作白金殿评级。本作也成为《》(火焰之纹章)系列中第二个白金洞级别的作品。

在绝境中,水找到了美丽的风景。处于绝境的人需要重生。销量和口碑的双倍增长,不仅成就了陈宽通的胜利,也完成了《》(火焰之纹章)的蜕变和重生。 ) 系列。

2003年4月25日,《 封印剣》(《火焰纹章:雷卡之剑》、《火焰纹章:雷卡之剑》)在日本发行,次年在欧美发行。

让鸣弘和开发团队没想到的是,他们以实验态度发布的一款自以为会习惯的游戏,竟然得到了西方玩家的热烈支持。

2004年10月7日,《通》(火焰之纹章:圣魔之光石)》在日本发售,次年在海外发售。

努力终有回报,总有一天,《》(火焰之纹章)系列将破茧成蝶。

玩家和媒体们不禁反思着自己过去不公正的言论
加賀昭三的离职并没有给《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)系列带来毁灭 反倒因为他的出走 使得这个系列挣脱了长久以来的枷锁 进而绽放出无比绚丽夺目的光芒
成広通带领着团队为系列开拓了全新的道路 指明了前进的方向 并把它带到了全世界玩家们的面前 或许成広通并不成熟 或许崭新的《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)并不尽善尽美 但在历史的车轮前 总归瑕不掩瑜
事已至此 尘埃落定 毕竟所有困难与悲伤 都经不起时间的考验 一句“都过去了” 或许 就是让成広通最释怀的慰藉
我们并非出生就知道什么叫苦涩 只是因为后来有了甜蜜作为对比 成広通似乎醒悟了一些事 自己一直不太喜欢喝咖啡 莫非只是因为没有放砂糖与奶精吗
他立刻转身往回走 决定再去尝试一下 尽管这样的尝试他已经不计其数了 “或许这次的结果会不一样呢” 成広通提着杯子自言自语的傻笑着
株式会社インテリジェントシステムズ(INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.)的业绩蒸蒸日上 游戏销量的飘红让成広通和开发团队志得意满 面对未来全新的挑战 大家也都摩拳擦掌 蓄势待发
由于ゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE)机能的限制 让开发团队的很多想法都无法付诸于现实 可是考虑到当时的危机情况 以及开发成本等诸多实际因素 最终只能退而求其次 在生存与梦想之间寻求妥协
暴风骤雨前的天空总是显得格外的宁静 而那种让人不适的安逸 在成広通收到那封来自任天堂本部的邮件后 被彻底打破了
由于新主机ニンテンドーゲームキューブ(NINTENDO GAMECUBE)即将发售 任天堂急需一批拥有自身特色的游戏登录为其推波助澜 而《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)就理所应当的成为了奋勇争先的利刃
激动 喜悦 总而言之各种形容愉悦的辞藻都可以堆砌在此时的成広通身上 企划案立刻进行 剧本工作随即展开 制作团队各就各位 成広通动用了半数以上的会社员工 日夜焚膏继晷的加班加点
成広通又开始睡眠不足了 但这次的他 却无比的开心和幸福 或许 左右我们感受疲惫的并非事情本身 而是 为了什么 又在努力着什么
最终 在制作团队前赴后继的努力下 《ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡》(Fire Emblem: Path of Radiance)的发售日被定格在了只属于它的“良辰吉日” 2005年4月20日
15年前的今天(1990年4月20日)《ファイアーエムブレム 暗黑竜と光の剣》作为系列第一部作品诞生于游戏界 这个日子不仅仅铭刻了成広通的缅想 也传递着制作组对于前辈们的敬畏
优秀的3D建模 更加立体化的战斗 为了提高游戏的整体素质 制作组请来大批优秀的声优为角色配音 并诚邀插画师北千里来绘制各类具有鲜明特色的游戏人物 这些改变与进化 都属于系列首次
然而 成広通和制作团队的辛劳付出并没有得到相应的回报 平平的销量给了这部自命不凡的作品当头棒喝 众人更是无语凝噎
好在 考虑到当时ニンテンドーゲームキューブ(NINTENDO GAMECUBE)的战略失误以及那悲惨的装机量 《ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡》(Fire Emblem: Path of Radiance)能够取得一个平凡的销量也算是差强人意
这也让任天堂仍然对株式会社インテリジェントシステムズ(INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.)以及《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)系列满怀信心
如果你跌到在泥潭 要做的不仅仅是站起来 还要一步一步的爬出去 因为 没有人愿意在泥潭里呆上一辈子 成広通也不例外
怀揣着“不到黄河不死心 不见棺材不落泪”的执念 成広通带领着团队再次卷土重来 新游戏开发工作几乎与Wii的研发同时进行
株式会社インテリジェントシステムズ(INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.)拼尽了全力 成広通汇集了至今为止最为庞大的开发阵容 动用了会社内一切可以利用的劳动力 投入了大量的人力物力和财力
负责制作游戏CG动画的デジタル・フロンティア Digital Frontier影视公司更是把制作人员增加了近2倍 而即便如此也很难跟上成広通与日俱增的严苛要求 让大家叫苦不迭
2007年2月22日 玩家们朝思暮想的《ファイアーエムブレム 暁の女神》如仙女下凡一般降临于世 这一切是如此的美好 又在情理之中
然而 命运总是要和努力的人开一场巨大的玩笑 这部呕心沥血的作品 这部被所有社员寄予厚望的作品 遭遇到了媒体们的恶评 甚至IGN只给予了本作6分的评价 最终以惨淡的销量收尾
会社内一片沉寂 穿过走廊 路过办公室 看着社员们失落的神色 成広通不胜唏嘘 想起多年前有着同样经历的自己 不由得触景伤情
不务生之所无以为 不务命之所无奈何
成広通发现即使加了砂糖和奶精 不适合自己的东西 依然还是不适合 无奈 那热腾腾的咖啡 还是要自己来“自食恶果”
不知何时休息区的座位都被挤满了 大家热情的和成広通打着招呼 成広通也微笑着点头示意 毕竟 在社员们眼里 他是一个平易近人 又一丝不苟的好前辈
装满咖啡的玻璃杯依然烫手 成広通找来杯碟垫了垫 可不管自己如何保持平衡 咖啡还在行走时左摇右晃 然后撒了出来 可能 是倒的太满了吧 成広通挠了挠头
伤痕累累的株式会社インテリジェントシステムズ(INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.)如同一叶扁舟在大海中摇曳着 制作组遭受到了创社以来最严峻的考验 人力与财力的过度消耗让会社短时间内一蹶不振
为了度过困境 成広通和开发团队只能被迫勒紧裤腰带 折服于现实 借着ニンテンドーDS(Nintendo DS)席卷全球的大风暴 如临深渊般 赚着养家糊口的“奶粉钱”
2008年8月7日 《ファイアーエムブレム 新・暗黑竜と光の剣》在日本发售 销量平平
2010年7月15日 《ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 〜光と影の英雄〜》 发售 销量同样不尽人意
按道理说 两部复刻作品有着原作的根基 理应取得更高的成就才是 但实际情况却离梦想有着天壤之别
失去了加賀昭三那宏伟的剧本与令人痴迷的文案 加之制作组对老游戏精髓的理解又仅限皮毛 一时间两部复刻作品被媒体们口诛笔伐 而成広通则变成了玩家们的众矢之的
《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)系列在加賀昭三离职后一直缺少着清晰的未来 而这一刻 也只是点燃了粉丝们积怨已久的愤怒罢了
肤浅末学的剧本和面目全非的系统 让老玩家们嗤之以鼻 而复刻作品缺少创新 又让新玩家们提不起兴致 这种八面玲珑又费力不讨好的做法让制作组身心憔悴 也令玩家们侧目
我们总会在一些特定的时间 特定的地点 因为一些特定的事情去和梦想做妥协
年过三十的成広通瘫坐在办公桌前 他偶然间发现自己长出了白发 眼角也布满了皱纹 生老病死本是自然规律 只是 没人甘愿带着遗憾老去
他重重的拍在那叠厚厚的文件上 无名的怒火如同脱缰野马 肆意的寻求发泄 他质疑着 彷徨着 又在期待着不知来自何方的救赎
然而 事与愿违的变故 还是如同噩耗般降临了 任天堂代表取締役専務営業本部長 波多野信治带着各位股东们研判后的决议 敲开了成広通办公室的大门
“《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)系列一直卖得不怎么样啊 所以 做完这最后一部作品吧”
成広通欲言又止 他看着眼前年迈的波多野信治 惊魂未定的点了点头 随后 波多野信治便转身离去
成広通双手扶着办公桌 惶恐不安的颤栗着 他的身体不听使唤 大脑里满是空白 他不知道自己下一秒该做什么 只是觉得耳边的声音突然变得很遥远 最后慢慢的安静了……
清理完撒在地上的咖啡 成広通回到了自己的办公室 虽然内心深处早已接受了那份“最后通牒” 但他还是无法相信社员们知晓那件事情后的反应
太惊讶了 或者说是惊吓也不为过 直到现在 每每想起那个瞬间都会哑然失笑 当时的自己究竟在害怕什么呢 也许 只是自作多情吧
成広通会集了所有的社员 他用及其低沉又深感歉意的语气 一字字的将波多野信治的话 转达给了他们 成広通没敢抬起头 他羞愧的无地自容 也无颜面对大家的期盼
“最后一作了呀 那我要把它做成这样” “那我来做这个” “我也要参加” “这个地方我早就想这么做了”刹那间 此起彼伏的声音打破了短暂的寂静 大家的热情被一层一层的重合在一起 那些藏匿在心里深处的构想被完全的释放了出来
成広通惊呆了 本以为会遭到社员们大张挞伐的他 却意外的发现 社员们都把如此坚定的目光投向了自己 成広通感动着 泪水不由得夺眶而出 他不停的对大家说着谢谢 那么的简单 那么的真诚
一方有难八方支援 好在天无绝人之路 办法又总是要比困难多
凭借着往日的交情和对《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)系列的恋恋不舍 成広通的挚友们纷纷慕名而来 只为给这部“最后的作品”添砖加瓦
时任任天堂企画開発本部(Nintendo Software Planning & Development)部员横田弦紀加入开发团队并担任监督 与此同时他也带来了《東京カラス》的作者 漫画家コザキ ユースケ担任美术设计
原有的企划案被众人合力推倒 甩开了束缚 看到了尽头 那一瞬间未来不再遥不可及 它就在自己的眼前 如此清澈 如此秀丽 成広通从未见过如许美妙的绝景 纵然早已是“大难临头”
各类千奇百怪的提案被送到了 成広通的面前 与此同时任天堂企画開発本部企画開発部经理山上仁志也闻讯赶到 披挂上阵
宇宙战争 时空穿越 现代都市 魔幻未来 脑洞大开的设定让 成広通和山上仁志痛并快乐着
虽然《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)已是危在旦夕 但此刻的株式会社インテリジェントシステムズ(INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.)却被紧密的牵绊在了一起
最终 成広通和山上仁志并没有让游戏的剧本肆意妄为的天马行空 放下了包袱 制作组的游戏开发变得异常顺利 大家心甘情愿的付出个人时间 兢兢业业的雕琢每个细节
所有株式会社インテリジェントシステムズ(INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.)的社员 都挤出时间拍摄了各自的告别录像 他们对玩家们深表歉意 并鞠躬感谢 话语之间无不透露着最真挚的情感
投之亡地而后存 陷之死地然后生 寿终正寝的《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)不求在历史的长河中留下辉煌的烙印 只求在生命最后的时光里可以化作最耀眼的流星划破天际
它承载了几代人的努力 更承载了几十年的念想 现在它即将陨落 并誓言要在落下时燃尽自己的每一滴鲜血
2012年4月19日 《ファイアーエムブレム 覚醒》在日本发售 和早已预热的卖场相比 会社内倒是格外的平静
大家在等待着 等待着死亡到来的那一瞬间 等待着天塌下来的那一刻
不知道上帝是不是真的听到了众人的疾呼 也不知道玩家们是不是真的被那段告别影像所深深触动 发售日当天 各大卖场排起了长龙 货架上的游戏被抢购一空
《ファイアーエムブレム 覚醒》用它的名字传递着那份最坚韧的意志 游戏杂志《ファミ通》(Fami通)对其36分的成绩赞不绝口 北美IGN更是给出了9.6分的极高评价
媒体一边倒的好评让《ファイアーエムブレム 覚醒》的销量如虎添翼 不到一周便突破了24万份 玩家们争相购买 甚至一度发生断货的情况
捷报透过网络 通过电话 穿过楼道 送抵了株式会社インテリジェントシステムズ(INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.) 社员们抱在一起 放声哭泣
没有什么比天道酬勤更加让人喜悦 那些不眠夜晚的辗转反侧 终于得到了解放 成広通喜笑颜开 也许生命的美妙并非是这条路有多长 而是在这短暂的旅途上 你拥有过让人嫉妒的记忆
不过 该来的总是会来 你躲不掉 也逃不了 看着销量的节节攀升 成広通也满意的翻倒了自己的铭牌 过了今天 他就该和自己心爱的《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)彻底的道别了
成広通推开办公室的大门 正想去确认解散制作组的后续安排 不巧迎面撞上心急火燎的波多野信治 成広通别捏的看着他 怎么也想不起来还有什么事情 需要跟眼前的人交代
“这么优秀的作品 当然还要继续制作吧”波多野信治略带尴尬的苦笑着
回过神来 社员们已经这把两位围的水泄不通 话音刚落 大家便低着头 嬉皮笑脸的相互目视 然后看了看快憋不住的成広通 知趣的散开了
望着波多野信治离去的背影 成広通转身回到自己的办公室 他锁上大门 放肆尖叫起来
成広通试图摇匀这剩下的半杯咖啡 环顾四周 所幸这里还是一如既往的忙碌 遥想当时自己还被社员的安顿工作愁的焦头烂额 还好 一切都过去了 完完全全的过去了
今天是个特殊的日子 不过 看着大家如此忙碌 成広通也不好独自偷懒 索性就等等吧 反正离下班的时间也不长了
《ファイアーエムブレム 覚醒》如同它传奇般的名字一样 让这个系列觉醒为一头势不可挡的猛兽 而猛兽苏醒定会卷起惊涛骇浪
怀着那份最赤诚的决心 在前有前田耕平复读机般的疯狂安利 后有成広通与山上仁志三顾茅庐的车轮攻势下 樹林伸(《金田一少年の事件簿》漫画原作者)最终被他们的诚意所降服
激活了自己的小宇宙 樹林伸拿出了所有的业余时间 为《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)新作撰写了数千页的剧本与对话
有了剧本的根柢 游戏开发变得得心应手 各个团队间的进度好似如鱼得水般飞速的推进着
2015年6月25日 《ファイアーエムブレムif》在日本发售 3条不同路线下(《ファイアーエムブレムif 白夜王国 / 暗夜王国 / インビジブルキングダム》)相互独立的剧情 令人揪心的斗争与抉择
这些无一不让期待它的玩家们垂涎欲滴 游戏杂志《ファミ通》(Fami通)对本作的肯定犹如滔滔江水绵绵不绝 欧美媒体列队般的一致点赞又如黄河决堤一发不可收拾
首周30万的销量让任天堂本部曾经质疑的股东们大跌眼镜 这个在他们看来如此小众的游戏 却在全世界范围内掀起了刀剑与魔法的狂潮 以至一时间山鸣谷应 风起云涌
如果说《ファイアーエムブレム 覚醒》拯救了摇摇欲坠的《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)系列 那么《ファイアーエムブレムif》就实实在在的让《ファイアーエムブレム》(Fire Emblem)涅磐成凤
成広通焦急的看着手表 在座椅上坐如针毡 忽然好像察觉了什么似的 又跳了起来 他穿上了外套 乔装打扮了一番 鬼鬼祟祟的溜出办公室
走到株式会社インテリジェントシステムズ(INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.)的楼下 成広通回首着这熟悉的一切 时光飞逝 物是人非 自己也早已是年过半百
放心不下吗 还是自己舍不得放下呢 不管怎么样 自己一直打算作为一名普通玩家去买一份自家的游戏
“悄悄摸摸的…… 就今天…… 就这一次…… 不会被人认出来的 我发誓!”

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