前几天,有玩伴突然说,“你知道前几天更新了《无人深空》吗?好像增加了很多内容,玩家的评分也发生了很大变化。”太空游戏,你有没有想写点东西?”我听后皱着眉头连连摆手:“不不不不,没想到这家伙似乎看出了我的心思,拍了拍我的脸。”肩膀一脸奇怪的表情,认真地对我说,《无人深空》 陆军还需要写一点,不然的话,陆军订steam的时候怎么配得上呢? PS4双版他怎么能面对陆军吹嘘的买了《无人深空》个好友的事实呢?请写一点……”我的脸羞得发烫,我感觉到了。讨论如何感到安全。想想看,作为一个预购玩家,我从来没有写过《无人深空》,但有点可怜,连当年的评论都被删除了。今天趁这个机会写了一些东西,终于打消了这个念头。
《无人深空》 是一个错误
“《无人深空》是一个错误。”这是游戏发行两个月后,Hello Games(《无人深空》 制作团队)在Twitter 上发布的消息。当然,这条推文随后很快就被删除了,官员们表示,推特正如预期的那样被黑客攻击了。我不确定是否有黑客会无聊到为了发表如此蹩脚的评论而入侵别人的推特,但从当时的情况来看,《无人深空》肯定是一个错误。
《无人深空》的悲剧在于游戏的宣传策略。这是一款由独立工作室制作的独立游戏,因此不会是广告中宣传的AAA 尺寸和质量。《无人深空》最初被认为是一款原创独立游戏,值得认可和期待。一个巨大的、近乎无限的、随机的世界对于对空间充满热情的玩家来说是一个非常有吸引力的概念,而对于Hello Games 这个只有几十名员工的独立工作室来说,抢先体验也是一个完美的发布选择。我毫不怀疑,如果《无人深空》通过“抢先体验”慢慢更新到现在,这将是一款非常棒的独立游戏,潜力巨大。他们的下一个产品可能会更上一层楼,他们的下一个想法可能会改变工作室的游戏规则。
历史上,英国游戏行业从小作坊成长为AAA 级开发商的最成功的例子就是《全面战争》系列的开发商The Creative Assembly。在第一款《全面战争》游戏《幕府:全面战争》 取得成功之前,The Creative Assembly 为各大开发商做了13 年的外包商,积累了资金、人才和经验。 《全面战争》帮助The Creative Assembly 从一个五人工作室成长为数百名AAA 级开发人员。作为PC平台独有的游戏类型,全面战争系列已经跻身百万销量行列。早点去俱乐部。
CA 因《全面战争》而闻名,是任何工作室的成长典范。
目前,The Creative Assembly 是Hello Games 的一个很好的参考,该组织由主要发行商的前员工组成。但索尼对《无人深空》 的干预让一切都偏离了轨道。索尼自PS4时代以来推出的原创IP确实乏善可陈,除了《血源:诅咒》和《神秘海域》之外,而像《无人深空》这样有潜力的独立游戏正是索尼正在寻找的。 2014年E3展上,《无人深空》从前一年的独立游戏转型,参加了索尼的发布会。这对于独立游戏来说是史无前例的待遇。因此,《无人深空》似乎即将成为有史以来最成功的AAA 独立游戏,其宣传视频和设计概念在玩家和媒体中引起了轰动。
从这一刻起,索尼和Hello Games都实现了自己的目标。索尼为发布会增添了抢眼的风景,并拓展了平台独占游戏的商业模式。而且这种促销的力度和规模,为原来的《无人深空》提供了一个无尽的舞台。对于一款独立游戏来说,这是不可想象的。 Hello Games对成功的渴望战胜了理智,他们自始至终承担了一项仅靠自己无法完成的任务。
《无人深空》是BioWare蒙特利尔开发团队历时五年开发出来的,但最终口碑不佳,导致这个经典系列被冷库。在《质量效应:仙女座》的开发过程中,制作组曾想采用类似《质量效应:仙女座》的程序生成机制,但最终因效果不佳而放弃。这样的设计耗费了开发团队大量的时间,并直接导致《无人深空》中的功能减少。很难想象Hello Games 依靠自己独立工作室的规模和经验,能够完成AAA 级制作团队无法完成的任务。《质量效应:仙女座》本身并不是一个bug,它只是一个人为的游戏。之所以成为悲剧,或者说真正的错误,是其背后的野心和高估。
可悲的《无人深空》背后是无数的开发事故。
死羊可以修复,决堤无法阻止。
从游戏内容来看,《质量效应:仙女座》最大的问题在于随机程序生成规则使得每次的游戏体验都一样。外星人的生物系统,以其庞大的重复场景、固定的建筑、心不在焉的外星人NPC和固定的行动模式,都是《无人深空》核心的一部分,无论玩家在哪个星球或在哪里。让探索体验变得蜡质。所以所有时期都在做同样的事情。上次促销中宣传的体验只是2场比赛,《无人深空》失败名副其实。
然而,在《无人深空》 1.3补丁《阿提拉斯崛起》发布后,Steam平台上的评分显示,79%的玩家在过去30天内给出了《无人深空》的正面评价。与《阿提拉斯崛起》35% 的总体好评率相比,这是一个巨大的数字。《无人深空》。作为一个曾经对《无人深空》寄予厚望,但后来彻底绝望,现在对它没有感情的玩家,我想知道Hello Games在过去的一年里对《无人深空》做了什么,我很感兴趣。培养我选择的球员的可能性。球员们是否想保护自己?
从更新历史来看,《无人深空》自去年8月发布以来,已经经历了3次较大的更新。该基础设施补丁于2023年11月27日推出,是第一个重大更新补丁。主要更新内容如下。
添加了两种游戏模式:生存和创造。
增加了主基地建设并增加了新工厂。
您可以给其他玩家留言。
图像质量改进、错误修复等。
遗憾的是,添加的构造功能看起来很棒,但像《无人深空》 这样的构造元素显然不是《MineCraft》 的核心体验。一旦你定居一颗行星并建立了基地,沙盒世界中的其他18446744073709551616 颗行星就会立即失去意义。在他们的第一个大补丁更新中,Hello Games 犯了一些错误。同时有趣的是,当天索尼PlayStation频道的更新预告片中并没有包含《无人深空》的更新内容,让人怀疑双方的合作态度是否发生了变化。
2023 年3 月9 日更新的Patroller 补丁中的主要更新包括:
增加了三艘星际飞行器,方便快速搜索。
你可以建造一个其他玩家可以访问的太空基地。
增加航天器的类型,包括战斗机、航天飞机、货船和勘探船。
这包括图像质量升级、高清材质添加以及改进的光影效果。
1.2 补丁似乎比以前的补丁更可靠一些。 —— 添加载具似乎和探索体验有点关系,但添加探索工具后探索内容还是一样。
接下来,Hello Games 于8 月11 日更新了大补丁《阿提拉斯的崛起》,其中包含更多内容。
添加了30 小时的支线任务。
添加了自动生成的联合任务。
战斗系统有了很大的改进,飞船和武器的操作手感也有了明显的改变。
星门可以快速移动。
生态多样性增加;可以发现更多稀有的奇异生态系统。
更新地形系统以支持更复杂的基地建设等。
Hello Games 最终似乎通过不放弃或放弃《无人深空》 显着改善了探索体验。
但事实依然残酷。看起来一年后的更新在内容上做了很多补充,但就实际的核心体验可探索性而言,正如上面分析的那样,《无人深空》所做的改变确实很大。有限的。如今,任何游戏中相同的杀死动物、扫描植物和运送物品的任务系统都受到玩家的批评。不断添加新的武器、飞船和生物是不可能的。 18,446,744,073,709,551,616个行星将被清空,让玩家的探索过程变得更加有趣。建造系统是与游戏核心体验无关的附加内容,将精力分配到建造看起来很酷的东西上实际上是有益的。游戏的核心体验毫无用处,说明Hello Games的制作经验不足。《无人深空》的世界仍然是一个广阔、空虚、死气沉沉的世界,但经过几次质量升级后,优化再次成为问题。
《无人深空》,一款3D随机生成的沙盒探索游戏,未来依然光明。作为探索游戏的标杆,《无人深空》显然指向Hello Games。精心设计的世界可以给玩家带来最独特的探索体验。《塞尔达传说:荒野之息》 和《Starbound》 检查了《Terraria》。这意味着您无法创建3D 随机世界。我们多年来一直致力于像素沙箱。
《无人深空》 作为一款成功的探索游戏,它也有很长的更新周期。
只有拥有核心,才能改变。
纵观历史,有很多游戏在发布时并不令人满意,但通过更新成功扭转了声誉。
作为Bungie离开微软后第一款FPS游戏《Starbound》的开发者,这部作品备受期待。制作方也信心满满,表示《光环》是一款可以持续10年的游戏。然而,在正式发布后,玩家们发现这款游戏完全不同了。模糊且不一致的任务系统并不能清楚地解释星球大战的故事背景。缩小的地图、无趣的掉落系统、极不平衡的PVP、枯燥的游戏体验。一切都可以为大家说:《命运》是半成品。但截至目前,仅这款游戏的开发所花费的资金就达到了5亿美元。
Bungie 的下一款游戏将非常具有挑战性,第二年发布的大型扩展包《命运》 彻底改变了备受批评的升级和掉落系统,有利于我所做的地下城难度。简化度大幅提升,PVP平衡得到适当调整,剧情打磨十分有效,任务性能和剧本也得到显着提升。由于《命运》的优异性能,《Taken King》原本继承了《Taken King》系列的许多优秀背景框架,逐渐清晰起来,重新点燃了玩家的热情。《命运》 Inversion 基于Bungie 构建的Sound Core 体验。《光环》 中的变化与《命运》 一样,是游戏设置的演变。好的框架。
更改了游戏玩法《Taken King》 更改了《夺魂之镰》
另一种扭转评论的方法可能不适用于《暗黑破坏神3》。返工大获成功,是已经实施核心产品改造的行业中比较知名的事件。最初的《Taken King》 1.0在其控制和系统中有许多反人类的设置。系统引导很简陋,很多地点或NPC目标都没有定期提示,全靠玩家自己去发现。目标上缺乏引导和规划,010到30000的大量人际设定被结转,很容易让玩家感到困惑。整个游戏太慢了;无缝的游戏地图看起来很漂亮,但玩家实际上整天都在跑腿和迷路……终于,在游戏发行两年后的2011 年10 月,游戏正式宣布。我又试了一次。根据开发商Square Enix 同年的年度财务报告,《命运》 的返工使该公司损失了120 亿美元,这是自2003 年两家公司合并以来首次出现财政年度赤字。幸运的是,《无人深空》不负众望,让整个SE社区的共同努力走上了复兴之路。
如果不是最终幻想的特点和SE的实力,重拍就浪费了。
仅靠更新补丁很难将:010保存到30000。因为《最终幻想14》的核心探索经验目前还是一团糟。一种选择是像《最终幻想14》 那样多年来更新它,但作为一款像素游戏,《最终幻想11》 正在运行两年抢先体验计划,以满足一般用户的需求。算法变得更加复杂,图像变得更加立体,如果想要依靠Hello Games十几名员工的努力,慢慢地将《最终幻想14》更新到之前的理想状态,将会是这样的。我担心下一代不会被包括在内。
回去重新制作就更不切实际了《最终幻想14:重生之境》 只有拥有几十年起起落落的IP和SE的开发者才有很少的钱去下这么大的赌注。即使是独立工作室,如果他们重新开始,也不会有像吉田直树这样的人。
如果有一天,《无人深空》 获得超过一半的真实好评,这无非说明善良的玩家对开发者表现出了无与伦比的同理心。
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