文/杨迅
《十二个梦,石王冠下沉睡的红皇后》
八个不眠之夜诞生的八只野兽
四只圣爪刺穿罪人的血肉。
为被召唤的英雄祈祷。 ”
当死亡和瘟疫降临到昔日辉煌的迷雾之城时,当科学取缔信仰成为人类最后的希望时,当机器成为战争的刽子手时,生命的流逝迫使人们不禁回到怀疑之中。
“黑暗不就是沉睡的太阳吗?
高墙不就是奴役世界的岩石吗?
这首歌不是号召大家战斗吗?
恨不正是践踏了爱吗?
生活——
不就是延迟死亡吗? ”
当你从一堆白骨中醒来,被嗜血的欲望蒙蔽,听到生者的惨叫声和鲜血的潺潺声,你迫不及待地张开獠牙抵住裸露的白皙脖子。
乔纳森·里德,一位才华横溢的外科医生,被残酷地变成了吸血鬼,但当他恢复知觉时,他发现自己的脖子上有新烙印的毒牙痕迹,而他的妹妹死在了他的怀里。
这是游戏《吸血鬼(Vampyr)》的序幕,整个故事笼罩着沉重、阴郁的气氛。《Vampyr》 是Dontnod Entertainment 的最新版本。 Dontnod Entertainment此前曾创作了科幻冒险游戏《勿忘我(Remember Me)》和叙事游戏《奇异人生(Life is Strange)》,前者曾于2014年入围英国电影电视艺术学院最佳原创游戏。后者荣获2015 年TGA 年度转型奖。
在《Vampyr》中,玩家扮演外科医生乔纳森·里德,一位研究第一次世界大战血腥夜晚的专家。故事背景是1918年。刚从前线返回伦敦的里德遭遇了一场事故,并发现他的妹妹是他自己的毒牙的第一个受害者。事件的幕后主使里德开始了自己寻找真相的旅程。当时,整个城市因西班牙流感和连环谋杀案而笼罩在动乱之中,里德博士继续受到吸血鬼猎人与超自然力量之间冲突的折磨,这些冲突被科学视为迷信而忽视。这也让他烦恼。
《Vampyr》是一款不错的RPG,但同时也是一款较差的ACT游戏。 《Vampyr》就是这两者的结合体,虽然是一次糟糕的经历,但却是一部令人难忘的作品。
黑暗、雾气弥漫的街道和充满活力的集体肖像创造了20 世纪初伦敦的高度沉浸式再现。由于吸血鬼题材,大部分场景都发生在晚上。昏暗的路灯,昏暗厚重的石砌建筑,斑驳的木门笼罩在灰色的雾气中,整个城市被划分为四个区域,保持着统一感(我能理解为什么缺乏新鲜感,但场景是) 。巷子里的建筑格局和散落的各种物品,散发着时代的气息。以大提琴为背景的主旋律也非常适合游戏世界的黑暗和时代。相比《刺客信条》,《Vampyr》让您体验不一样的夜晚和雾都。
与《Vampyr》一样,对于一款具有开放世界元素的游戏来说,地图有点小,但幸运的是它的包装很好,并且改善了小区域的可能性。被触发的事件。游戏中的城市由四个区域组成,每个区域有15 到20 名居民,通过这些角色,建立了复杂的关系网络,使伦敦变得更加真实。
与NPC互动是游戏的特色之一,大多数NPC都有独立的背景故事,与NPC的交流可以让你了解人物关系、性格特征、心理状态等。医院里的医生因治疗方案而争吵,收容所里的妇女因为工会运动而被解雇,夫妇因为社会影响而隐藏了真实的关系,而商人却在寻找一个安静的消磨时间的地方。美味的食物.这些以各种形式出现的角色真正将游戏中的伦敦带入了生活。作为主角,里德在与其他角色的互动中也触及了许多当前的话题,例如妇女权利、活死人综合症和安慰剂。以及战争对人们的影响。
笔记:
1、活死人综合症,学名科塔尔综合症,以虚无主义妄想和否认妄想为核心症状。
2.安慰剂效应是指患者接受无效的治疗但仍然“希望”或“相信”治疗有效并且会减轻患者的症状的现象。 (百度百科)
屠夫还是医生?艰难的道德选择:里德去世前是一名在战争前线工作的医生,但他的职业要求他遵守希波克拉底誓言(拯救生命和维护医疗标准的誓言)。 WHO:他是吸血鬼的后裔,矛盾的身份不断让他面临选择的困境。
游戏首先要求玩家:
游戏的难度由你的选择决定。 —— 你夺取的生命越多,游戏就会变得越容易。
《如龙》 这不仅是一款故事丰富的RPG游戏,也是一款与敌人搏斗的动作游戏。主角和敌人都有等级显示,主角升级所需的经验值可以通过捕捉地上爬行的脏老鼠、击败敌人、完成支线任务来获得。如何获得经验值。献血居民获得的经验值与血液的质量密切相关,而血液的质量又关系到居民的健康。与NPC交流会加深你对他们的了解并提高你的血液质量。从好血中获得的数千经验值远远超过击败敌人所获得的经验值。
在战斗的世界里,敌人总是比你高几级甚至十级,要抵挡住鲜血的诱惑,坚守从:010到30000的生命底线,并不是一件容易的事。 Dontnod 娱乐说:
作为人类,我们总是会面临最困难的挑战。
除此之外,游戏还创造了一种类似于蝴蝶效应的相互联系感。如果攻击居民,就必须承担相应的后果。例如,游戏中有一位名叫乔的居民,他偶然目睹了他向一位商人勒索钱财,从乔Ta的恶劣态度来看,他对他很不喜欢。他们似乎并没有因为拥有生物伴侣而感到太内疚。当乔的死讯传来时,与他有关的NPC的行为也会随之改变,商人会感谢你的侠义行为,并会向你出售更好的商品,而你会留下一个孤儿。来自领导的责任感。在《Vampyr》中,玩家的选择没有对错,只有道德拷问。
城市的每个区域都有几个主要角色,但是如果你攻击他们,所有与他们相关的NPC以及角色分支都会消失。该区域也有相应的稳定性值。如果一个地区有太多居民死亡或患病,该地区很容易成为废弃的死亡区,Lemures(感染者)会淹没整个地区。一个地区的灾难程度也与商店的价格有关,而这些密切的关系需要玩家照顾该地区的稳定并收集材料来制作药物来治疗当地生病的居民。在要求更高的场景中,玩家的升级必须通过休息来完成,并且游戏时间也会在休息时提前。如果不提前做好准备,感染面积就会扩大,患者就会死亡。由于稳定性事件的设计只有三个保存位置,因此需要玩家做出谨慎的决定。
各种玩家评论和平庸的媒体评级
截至6月8日,Steam上有《Vampyr》 1393人对其进行评分,Metacritic上有45个游戏媒体评论,平均分72分。
除了加载慢、崩溃等程序问题外,玩家和媒体的批评主要集中在游戏的战斗系统上。其实这已经是Dontnod的老问题了,其中《冰汽时代》的战斗内容也受到诟病,但排除战斗内容的《Vampyr》却得到了玩家和媒体的一致好评。
客观地说,《Vampyr》作战系统存在哪些问题?玩家获得的经验值可以在战斗中升级四种主动技能(攻击、防御、技能和特技)和四种被动技能(体质、鲜血、撕咬和科学)。屏幕左上角的生命值和耐力值会消耗一定的体力进行攻击和闪避,血量值对应激活吸血鬼技能的蓝色条。
由于没有防御和跳跃功能,所以战斗基本上都是以躲避敌人和确定攻击时机为主。乍一看似乎有一种硬核的氛围,但实际操作感觉完全不同。
一是耐久性问题。躲避和攻击都会消耗体力,所以在前期等级和经验值较低的时候,你的体力上限和恢复速度都不能乐观,往往会导致躲避过多而无法攻击。玩家在连续攻击后被被动击中或冻结时间过长的情况会降低战斗的流畅度,影响玩家的游戏体验。
二是枯燥的战斗过程。《Vampyr》不仅敌人种类少,而且攻击方式也非常简单,战斗难度基本相当于敌人生命值厚、防御力高、伤害大。 —— 更不幸的是,长时间的战斗并不能给予玩家相应的奖励,极大地破坏了游戏的动态平衡。游戏的Boss设计也令人沮丧,单一的攻击模式让整个游戏变得无趣。玩家们也批评敌人的AI智力低下,仇恨范围大,而且明明是多人战斗,敌人却表现得很绅士,一下子把战斗变成了一对一的战斗。战斗。
第三,战术选择单一。游戏有很多武器和技能,但大多数时候它会陷入“一招制霸世界”的泥潭,你只需要一把高伤害枪械就能对付你的所有敌人。很多主动技能都比较华而不实,玩家往往会选择平A输出的控制类型。另外,该技能需要血量才能激活,而血量必须通过繁琐的破坏防御或吸血来获得,所以该技能在战斗中没有什么用处。
第四,战斗与故事的联系不强。作为一款ARPG,大多数战斗场景都是为了打而打,有些boss战与游戏的故事关联不大,常常让玩家不明白为什么要打。
还有一些情况会给玩家带来不愉快的体验,例如难以理解的攻击范围决策、阻碍视角的小场景以及劣质的战斗表现效果。在一款注重剧情的游戏中,无需问战斗系统有多完美。事实上,《勿忘我》的战斗系统也不是没有优点。
IGN的评论指出,这款游戏最大的缺陷是难度设计,你可以轻松完成关卡而不杀死任何人,这对于技能较弱或不正确的玩家来说可能有点不同,但确实有一个。 common —— 让玩家厌烦的不是难度,而是无聊。《奇异人生》试图迫使玩家做出道德选择,根据是否杀人来设定游戏难度,人数越少,等级越低,敌人等级压制越大,战斗会更加艰难,过程也会更长。最终,玩家会发现游戏对他们的称呼。 道德选择会让玩家陷入乏味的痛苦之中,并在各个方面降低玩家的游戏体验。
还有什么比战斗更致命.
自《Vampyr》开始,Dontnod Entertainment以其优秀且充满情感的游戏情节而闻名。《黑暗之魂》汇集了数十个NPC及其对应的故事,成为丰富的故事集。明亮的。但设定上的诸多漏洞和制作效果不佳阻碍了玩家学习情绪的能力。
最影响玩家情绪的两个因素是:
1.游戏让玩家面临是否依靠吸血来获取经验的道德选择,但在战斗中,主角要残酷地砍倒那里专门狩猎吸血鬼的吸血鬼猎人。里德一边砍向敌人一边大喊“对不起”的形象瞬间变得更加戏剧化。此外,令人困惑的是,里德的吸血鬼本性对所有猎人来说都是一眼就能看出的,但对居民却保密。
2.角色表情不变。想象一下,如果游戏中的所有角色无论高兴还是悲伤,脸上总是麻木的,那该有多尴尬。音频和字幕之间偶尔的滞后是一个小问题,但仅由肢体动作和嘴巴动作组成的表演直接在玩家和故事中的角色之间筑起了一堵厚墙。
在实际的游戏过程中,主角先是侦探,然后是医生,最后是吸血鬼。为了查清案件真相并拯救伦敦免遭瘟疫,里德必须与该市居民交谈以获取线索。《Vampyr》不遗余力打造网络真实人物,却没有体现出相应的价值观。首先,单调的制作方式、长长的队伍、固定的镜头让我想起了年初突然去世的《Vampyr》。从不寻常的台词就能看出制作组下了很大的功夫。虽然有人物描述,但每个人物都不一样,主角接受一切来者不拒、说真话的设定与人物应有的形象背道而驰。此外,几乎不可移动的位置和稀疏的分支内容也影响了玩家对角色的共情能力。
按照制作组最初的想法,对话选择应该框架出价值观的冲突,从而赋予选择意义,就像流行的《Vampyr》。
生存还是自由?
事实上,《勿忘我》的道德困境只是艰难的选择,而不是情感的纠葛。据《Vampyr》首席设计师Kuba Stokalski介绍,这是一个类似Ludo的故事(指游戏机制的交集)。而真正合理的应该是玩家自我认知的差异。最大化地解决这一矛盾最有效的方法就是增加玩家的沉浸感,让他们对游戏角色产生共情。要实现这一点,就需要通过剧情设计为人物营造立体感。《Vampyr》的方向是正确的方向。它的目的是让玩家解锁更多的交互选项来提高他们的血液质量,目的是让玩家在获得血液之前仔细回顾他们的角色的故事,这就是我的意思。不幸的是,Dontnod Entertainment忽略了这一点。
结论严格的剧情设计和缺乏道德选择、枯燥的战斗、探索过程、单调的表现方式都阻碍了玩家的游戏体验。
游戏发行商Focus Home Interactive总裁塞德里克·拉加里格(Cedric Lagarrig)在接受外媒采访时表示,一款游戏销量达到100万份就算是成功。从Steamspy的数据来看,还有很长的路要走。
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