万智牌入门教程,万智牌详细规则

在游戏行业,《万智牌(Magic The Gathering)》是TCG领域最经典的IP之一,自1993年诞生以来,催生了数百种游戏玩法和超过15,000张卡牌,并进入了越来越多的平台。

作为该品牌的首席策划人,在开发商Wizards Of The Coast 从事游戏设计超过20 年的Mark Rosewater 在2023 年GDC 大会上宣布,他将推出基于20 多年研究和设计的20 款游戏设计。我们整理了一些建议。我希望我能积累经验并激励我的同事。

以下是完整的GameLook 音频翻译。

Mark Rosewater:大家好,我是Mark Rosewater,《万智牌》 的首席规划师。不管怎样,让我来看看我在游戏行业的经历。 1995 年,我加入了一支名为Wizards of the Coast 的小团队,但那段日子结束了。

换句话说,过去20年我们一直在设计同一个游戏,《万智牌》。能设计游戏20年的人不多,也不是所有游戏都能存活20年。在此期间,球队和比赛都发生了巨大的变化。

例如,当我刚开始时(左),这是游戏中最重要的卡牌之一,现在它看起来就像右边的那张。

事实上,在我为这家公司工作的20 年里,我们已经创建了85 种随机产品、69 种非随机产品、在线游戏、授权游戏和其他杂项产品,并制作了超过14,000 张独特的卡牌。它。

总的来说,过去20年我们做了很多《万智牌》,我学到了很多,犯了很多错误,也做了一些正确的事情。因此,在我的第一次GDC 演讲中,我决定将过去20 年的经验教训总结为20 条见解。平均每年一次。

当然,这些见解并不是1995 年才学到的。每个见解的时间都比较有限,我只是根据自己的理解进行了分类。

1.挑战人性必然失败。

让我们回到2006年10月的《Time Spiral》。当时,我们创建了一个名为“暂停”的系统,可以用时间换取金钱(魔法),但是这个系统降低了释放魔法的成本,但你必须等到那时。您可以在第四轮使用它。

然而,在第4回合,《万智牌》规则规定这张卡不能攻击,因此这张卡不能攻击。所以我们就寻找与玩家沟通的方法来避免使用这张卡进行攻击,我们尝试了很多方法都没有成功。最后我们决定只要玩家想用这张卡来进攻就可以。我们改变规则。

人们常说,在设计游戏时,您需要了解您的用户。用户拥有非常复杂的操作机制,能够理解大部分的规则。但作为游戏设计师,我们也需要知道,人类有时会非常固执。

所以我想对我的同事们说的是,不要改变球员来适应你的游戏,而是改变游戏来适应你的球员。不要陷入一场永远无法获胜的战斗。

还有一些东西可以改变人类的行为,例如智能手机。但不要将你的游戏视为其中之一。如果你试图用它来让游戏适应你的玩家,你可能会惨败。

2.审美很重要

这段经历是2012年5月的,《Avacyn Restored》。当时,添加了一张名为“Griselbrand”的卡牌。为什么会有负面反馈?是因为太弱了吗?相反,这张卡还可以击败传奇卡。

是因为味道吗?不,莉莉安娜是最受欢迎的角色之一,她与四个恶魔做了一笔交易。格里塞尔布兰德就是其中之一。那么到底出了什么问题呢?

他是一个拥有7点能量的生物。你可以使用7 点生命来抽7 张牌,但这会消耗8 点魔法。这是一个审美问题。

既然我们已经讨论了人类行为,这一点很重要。但人类的感知也需要被理解并且同样重要。

我曾经在波士顿大学传播学院听过很多课程。其中之一称为美学,它研究人类如何感知世界,即他们如何使用眼睛。感觉周围的人和事被倾听和理解。他们研究了不同文化背景下的不同人,以了解什么对人类具有审美吸引力。

我们感知事物的方式因人而异,但我们的大脑中有一些共同点。

换句话说,在游戏中,玩家希望他们体验到的游戏的某些部分具有某种“感觉”。我们这里不讨论视觉美感,因为《万智牌》的美术设计其实相当不错。

我想说的是,游戏的某些部分是否有某些品质让人感觉不错,比如平衡、对称和图案的完整性。如果你无法达到你想要传达的情感,玩家将更有可能注意到这个问题,这会将他们的注意力从游戏上转移开,让他们将吸引力集中在他们不想要的游戏部分上传达。

正如前面提到的,不要违背人类的本能。我想补充的另一件事是不要违反人们对你的看法。人类有一套解释事物的方式,违反这一方式会分散他们的注意力。

3、共鸣很重要

我需要在2011 年9 月返回《Innistrad》,在2012 年1 月返回《Dark Ascension》。我们采用了哥特式恐怖背景,并添加了吸血鬼、狼人和僵尸。对于这个设计,我们早期记下了一些对我们团队来说听起来不错的名字,而我们的许多受欢迎的卡片实际上都来自这些名字。

共鸣很重要,因为我们根据这些名称设计卡片并决定是什么让它们听起来很酷。

例如,玩家在进入游戏之前会有期望。您不必从头开始规划游戏,因为您的用户已经有了情绪反应。您可以在此基础上继续制定您的游戏计划。

例如,《万智牌》并没有发明僵尸。甚至在玩家进入游戏之前,多年来他们就对流行文化中的僵尸产生了一定的情感联系。因此,《万智牌》能够在此基础上打造出情感丰富的游戏体验。

用户已经与外面的事物建立了非常深厚的情感联系,作为游戏设计师,这是我们需要利用和构建游戏体验的工具。

4、充分利用“捎带确认”降低游戏门槛

这段经历是2013年9月的,《Theros》。其中很多来自希腊神话主题,其中一张卡牌叫做“特洛伊木马”。这个想法是将这张牌交给你的对手,并在每回合将一个白色士兵生物放入战场。

本游戏没有木马。因为我们有自己的世界观。我们版本的特洛伊被称为阿克罗斯,所以这张卡实际上被称为阿克罗斯的马。玩家在测试期间很喜欢这匹马,但随后创意团队决定做一个小小的改变,把马变成了狮子。

不过在后续的测试中,玩家们并不理解这张卡,开始感到困惑,不过改回阿克罗斯马就没有任何问题了。所以教训就是要充分利用参考的机会。我前面提到的人们的认知风格实际上是教人们学习游戏如何运作的工具。

我称之为捎带(piggybacking),它指的是利用已有的知识,提前传达游戏的信息,让玩家更容易理解。

例如,《万智牌》 游戏有一个飞行机制。这对于玩家来说是最容易学习的,因为它与人们已经知道的内容非常匹配。

《万智牌》 之外的另一种情况是《植物大战僵尸》。这是一款由《万智牌》玩家George Fan创作的塔防游戏。通常,塔防游戏中的单位一旦确定就无法重新定位。粉丝们不太喜欢这个设计。如果一名士兵正在防守,为什么当另一个地点需要帮助时他不能改变位置?这显然违背了常识。

于是他用植物取代了防守者。在敌人设计方面,我们选择了大家都知道的僵尸,因为它们移动缓慢,给玩家充足的反应时间,因为人们知道植物不会自行移动。扩张。人们可能会认为他只是挑选了植物和僵尸这两个有趣的东西,但实际上,他想让粉丝更快更容易地理解游戏机制,所以粉丝的选择非常谨慎。

因此,要记住的重要一点是,您不必教玩家他们已经知道的内容,并且借助确认可以帮助您设计更好的游戏机制。

5. 不要混淆“有趣”和“有趣”

此时,我们回到2001 年9 月的《Odyssey》。《万智牌》有字卡优势。简单来说,如果我的牌比你多,玩家就可以选择更好的牌组策略。

有一张牌叫巡逻猎犬,如果你放弃手上的一张牌,你就会获得一个特定的能力,但为什么要放弃一张牌呢?这里还有一个机制叫做阈值。当你放弃7 张牌时,情况就会改变。例如,1/1 的克洛萨兽变成了8/8。

那么玩家的反馈如何呢?糟糕的。

问题是你实际上可以让玩家丢牌,但玩家宁愿打出一张牌也不愿丢掉一张牌。因此,不要将“有趣”与“有趣”混淆。人类认为自己是聪明的生物,但当他们做出决定时,他们很少根据事实做出决定,而常常根据情感做出决定。

游戏可以在情感和智力层面上与玩家交流,并且无论哪种方式都很有价值。但当你在情感层面上进行交流时,更容易让玩家满意。

6. 了解你希望你的游戏表达什么情感

回到我之前提到的吸血鬼、狼人、僵尸的事情,我当时想到的就是我想用这个设定来做什么。电影、电视节目和书籍都涉及这些主题,但了解这些作品的原理可以帮助您了解用户的需求,以及恐惧的想法。

恐怖主题的主要目的是吓唬玩家,因此在创建游戏功能时,我们遵循这一逻辑,创建一侧为人类,另一侧为狼人的卡片。

还有一种病理机制,这种生物死后会发生一些事情。死亡是可怕的,因为你不知道会发生什么。

我还创建了闪回功能,可以让你再次施展咒语。当你到达墓地时,这些事情会再次发生。例如,您可以召唤13 只僵尸,然后通过闪回再召唤13 只。因此,新的内容是了解游戏想要表达的情感。

为了让您的游戏取得成功,您需要了解用户想要体验什么。您想创造什么情感反馈?要知道在游戏中添加什么内容,您首先需要知道结果会是什么。你应该经常问自己,“我在这款游戏中的选择将如何影响玩家的体验?如果它对整体体验没有贡献,那就删掉它。”

在大学里(我在大学里选修了很多课程),这门课叫做编剧。我的老师教给我非常惊人的知识。没有场景可以组成电影,没有台词可以组成场景。这意味着,无论一个场景有多好,如果它不能服务于电影,就需要被剪掉。对话也是如此,如果不符合场景就应该被剪掉。

这同样适用于游戏。因为游戏中的一切都必须有助于你想要创造的情感输出,如果不能,就必须被削减。

7.允许玩家个性化他们的游戏

这件事发生时,我坐在著名插画家Christopher Lasch 旁边,坐在飞往Gen CON 的飞机上。他是著名卡片“《Innistrad》黑莲花”的插画家。设计了很棒的图形,许多标志设计仍然非常有用。

我们在飞机上谈到了岛屿,这是他曾经说过的最基本的资源,我们当时大家都说不可以,很多人认为没有人会关心,因为这不是最令人兴奋的部分。游戏,没有什么可担心的。

一年后(1998 年),我创建了Unglued,一个完全不同的环境。我需要一个想法,所以我扩大了土地。球员们也很喜欢它。

几年后,我在《Unhinged》中再次进行了这种设计,并将土地做得更大。然后我们将地调整为常规大小,地卡变得非常受欢迎。

事实证明,玩家关心土地并且土地对他们来说很重要。这不仅仅是一个视觉问题。每次我们创造新的土地时,我们都会努力让它们独一无二。这里的关键是让玩家能够个性化他们的游戏。

回到大学,这次在广告课上,我发现了一些有趣的事情。如果您在商场里盯着货架,而您从未购买过这些产品,那么您可能会购买您熟悉的品牌,对吗?

为什么会发生这种情况?这与人类大脑的思维方式有关,所以我们倾向于认为如果一个品牌与我们已知的东西相关,那么它的质量就更好。换句话说,意识=品质。

对于游戏来说,为玩家提供个性化的游戏关系非常重要。越多的玩家发现与他们相关的游戏,他们在大脑中思考的就越多。

所以你会怎么做?给玩家大量的选择,提供多种资源、路径和表现方式,让玩家能够选择(或不选择)某些东西,让他们感觉自己选择的东西就是他们的。

例如《万智牌》就给了玩家很多选择。你可以选择颜色、生物、角色、派系、插图,甚至可以选择将其划分为哪些框架。

8、细节让玩家爱上游戏。

这个是2013年的《万智牌》,有一张叫Totally Lost的卡,但是用的不多,也不是很有用。所以在设计卡片正面的时候,我选择了一种在城市中迷路的生物。它的名字是“Fblthp”。

然而我们没想到的是,玩家们非常喜欢Fbrusp,以至于他们把这个生物放在了各种魔法和非魔法的场景中,有些人甚至开始为这个角色设计笑话。

他们开始使用Fblthp 制作明信片,并将其用于漫画、插图、雕像和抱枕。

之后我就开始用游戏的IP和这个角色制作手机壳、钥匙扣、甚至玩偶之类的东西。

以至于我稍后会将其重新融入到游戏中,例如这张卡的背景。

第八课是:玩家往往会通过细节爱上游戏。

当玩家探索他们的选择时,他们正在寻找真正能引起他们共鸣并让他们体验游戏的东西。

在《Gatecrash》 中,玩家与卡片、角色,有时甚至是照片建立关系。这意味着细节很重要,因为每个人都通过细节与游戏联系在一起。有些可能看起来没什么,有些可能只对某些玩家有用,但对这些人来说这个细节意味着一切。因为这个细节可以让玩家爱上你的游戏。

玩家应该知道他们是独立的个体,参与游戏是为了获得自己的经验。因此,如果有人说细节不重要,那他们就完全错误了。不是每个人都会关注每一个细节,但有人会。

9.给玩家一种主人翁感

《万智牌》 的玩法有很多种,我们称之为“格式”,有些是我们创建的,例如标准版、现代版和Booster Draft 版本。

还有玩家创建的“格式”,例如指挥官、贫民和皇帝。然而,目前最流行的玩家创建的“格式”是指挥官,它是由一群裁判设计的。经过一整天的工作后,他们想玩《万智牌》,但以自己的“格式”。

他们从五张龙卡中汲取灵感,以下是该格式的运作方式。选择一个代表特定个体的传奇生物作为你牌组的“指挥官”,然后选择与该牌相匹配的其他99 张牌。这是指挥官的颜色,无法复制。

Commander 非常受欢迎,以至于我们在2011 年也使用这个规则创建了一个产品。我们原本计划只做一个版本,但没想到这么受欢迎,所以我们计划每年发布一个新版本。深受玩家喜爱。游戏性非常好。

所以技巧#9 是给你的玩家一种主人翁感。一旦玩家做出了选择并连接了细节,您就需要添加自定义并允许玩家创造出独特的东西。以《万智牌》为例,这种定制可以通过“格式”来实现,但更常见的是通过套牌构建来实现。

玩家可以从超过15,000 张卡牌中选择60 到100 张卡牌!您可以为每张卡选择一个版本。因此,他们不只是创造套牌,他们还创造出自己独特的套牌并表达他们的个性。

所以如果他们的套牌赢了,他们就赢了。因为此时,牌组不仅是游戏的一部分,更是玩家身份的延伸。

因此,让玩家与游戏建立亲密的关系非常重要。为此,您需要找到一种方法来做到这一点。允许玩家做其他玩家做不到的事情。

10、留出空间让玩家探索

我制作了一张名为召唤者契约的卡牌。这张卡可以让你从你的牌组中取出一张绿卡并将其添加到你的手上。重要的是,这张卡不需要任何费用,但你必须在下回合支付2。魔法点。如果那时你没有足够的魔法,你就会输掉游戏(相当于信用卡)。

所以,如果你没有足够的魔力,它可能不起作用。

接下来,我创建了一张名为Hive Mind 的卡片。一旦特定咒语被释放,您就可以复制它。这意味着你抽到的牌将被复制给所有人。

如果连续打出两张牌,则意味着每个人都打出了一张召唤师契约牌。重要的是,并不是每个人都有绿卡。更重要的是,你必须在下一个回合玩它。否则的话,魔法就会直接失败。

事实上,玩家在设计这两张卡牌时根本就没有考虑到这个套路。第十课是给玩家留下探索的空间。

在开始策划游戏之前,我在好莱坞担任电视编剧。电视领域有一个环节叫做投稿,你站在一个房间里,在所有人面前讲述你的故事,你的投稿能力决定了你是一个好作家还是坏作家。

我从这次会议中学到了很多东西,但最重要的原则之一是“与用户交谈,而不是与他们交谈”。

当你进行推介时,你希望听众问:“为什么这很重要?”因为人们会对他们开始的话题感到更加兴奋。如果您是唯一一个说话的人,他们可能会淹没您的声音,但如果您让他们提问,他们会关心,因为您正在回答他们的问题。

不要总是向玩家展示你想让他们看到的东西,而是让他们自己发现并给他们选择、细节和定制。不过还是让玩家自己去发现吧。因为你发现的东西越多,你就越会对它着迷。

11. 即使每个人都喜欢你的游戏,如果没有人喜欢它,你的游戏就会失败。

在内部,我们有一个名为“稀有调查”的链接,我们想了解稀有卡牌如何影响用户。我们的做法是对研发团队(非研发岗位)的:010到30000名玩家进行调查,给出他们的反馈。每张卡都有不同的分数,从1 到10。

1 分表示我根本不玩它,10 分表示我喜欢玩它。我们收集所有数据来决定哪些卡可以使用以及哪些卡需要更改。

那么哪种类型的卡最好呢?每个人都会给它打7分,还是有些人会给它打1-2分,有些人会给它打9-10分?是的,我选择了第二类。

因为我们希望这些卡牌能从玩家那里产生非常强烈的反馈,即使反馈有时是负面的。所以,即使每个人都喜欢你的游戏,如果没有人喜欢它,你的游戏就会失败。

我们在这里将其与相亲进行比较,但这些目标非常重要,因为即使最后检查了所有测试框,如果约会期间没有喜悦、兴奋和热情,就不会有第二次日期不。

盲目约会并不是要避免所有负面经历,而是要寻找积极的经历。所以玩家不必热爱一切,但他们必须热爱某些东西(在游戏中)。必须有一些东西能够吸引他们参与你的游戏并给他们带来强烈的情感。

你不必担心玩家讨厌某些东西。无需担心不爱任何人或事。

因为任何能引起强烈反馈的事物,都有可能引起不同方向的强烈反应。这意味着,如果没有人讨厌某个东西,就几乎不可能让某些玩家喜欢它。事实上,有些玩家会喜欢其他玩家不喜欢的东西。

因此,不要再担心会引起负面反馈,而要更多地关注引起强烈的反应。这里需要强调的是,人们总是希望尽量减少负面反馈,但往往有一些不重要的部分,会引起积极的反应并鼓励玩家玩,这意味着你需要能够做到。如果他们不喜欢你的游戏,他们会选择其他游戏。

12. 不要为了证明你能做什么而设计。

《万智牌》有鹏洛客。我们对他们投入了大量资金,因为他们代表玩家并且对游戏故事很重要。我实际上制作了卡片,并且很受欢迎。

2012 年,我们创建了一张名为Tybalt 的卡片。他是一个使用痛苦咒语的恶魔旅法师,但由于我们有3、4、5、6等的卡牌,我们决定让他花费2点。玛娜,我还没制作过两个魔法鹏洛客,但这与卡牌或角色无关。我只是想看看这是否可以做到。

人们之所以想要鹏洛客,是因为他们太强大了,太优秀了,但他们只消耗两点法力,所以他们不可能那么强大。提伯尔特不受欢迎的原因实际上是因为他太弱并且消耗太多法力(尽管只有2点)。

因此,不要试图证明你能做什么。

这是一个秘密。有创造力的人往往有很强的自尊心。因为为了实现你想要的目标,你需要自尊。有自尊是件好事,但不要让它激励你。

请记住,您的目标是为目标受众提供最佳体验。你的决定应该服务于游戏,而不是你。

所以问自己这个问题。这个决定会帮助您为目标受众创造最佳体验,还是只是为了满足您内心的渴望?

如果答案是后者,那么你就以错误的方式进行游戏设计。

我认为人们经常会陷入这个陷阱。我们是游戏设计师,很容易将游戏设计视为游戏。但问题就在于做起来。游戏策划并不是为了享受游戏的乐趣。设计这种体验并不是为了测试我们自己,而是为了打造最好的游戏。因此,别忘了制作好游戏来娱乐自己。

13. 让游戏中有趣的部分成为获胜的正确策略之一。

回到2004 年11 月,《万智牌》。这个游戏增加了很多幽默感,并打破了很多我们通常不会做的规则。因为《万智牌》 通常具有竞争力,而本产品提醒您《Unhinged》 也可以很有趣。

这意味着该套装具有银色边框,并非专为锦标赛使用而设计。

在这里我们设计了一个“陷阱”机制。这张卡(杀!破坏!)在自己墓地存在的场合,对手说“杀”或者“破坏”的话,这张卡可以说“明白了”。它将返回到您的手中。

事实上,Gotcha 可以与许多卡一起使用。例如,如果你的对手说出一个数字、触摸桌子、打出一张牌、触摸牌面或微笑,你可以收回它。

那么,遵循这条规则的最佳方法是什么?不要说话,因为如果你说了什么,别人会发现;不要说话,因为你可能会做某事;要有趣,因为你会笑出声。不做。

因此,也有必要让游戏的乐趣部分成为获胜策略的一部分。

寻找乐趣并不是玩家的工作。作为游戏设计师,你需要将乐趣放在玩家无法控制的地方。因为当玩家聚集在一起玩游戏时,游戏策划者就做出了隐含的承诺。 “如果你按照游戏中的说明进行操作,你将获得有趣的体验。”

玩家按照游戏的指示去做,以实现期望的目标(通常是获胜),即使这并不有趣。

当游戏结束后,如果玩家没有获得乐趣,他们就会抱怨游戏,这是可以理解的。因为这说明你作为游戏策划没有做好,尽管他们做了游戏需要的事情,却没有给他们带来快乐。

因此,您需要记住,要在游戏中取得成功,就必须让游戏变得有趣。乐趣不应该是无关紧要的。它必须是游戏体验的核心部分。

我经常看到这个错误。他们发现一些有趣的东西并围绕它构建一些东西。当玩家获得它时,有时它不会按预期发挥。如果你发现一些无趣的事情,那是你的错。

一定要引导你的玩家找到游戏的乐趣。因为这是让他们着迷于游戏的有趣部分。

14.不要害怕太过暴露。

这是《万智牌》,创建于2010 年4 月。我创建了一张名为钨拉莫粉碎机的牌。它非常饥饿,每次攻击都有能力消灭敌人。你必须牺牲两件事。

当我们测试它时,我们发现玩家并没有使用它进行攻击。那么到底出了什么问题呢?

在我们的研究中,我们发现很多玩家担心使用这张卡进行攻击会产生负面影响,但是你怎么知道这张卡应该用于攻击呢?我应该告诉你吗?我们的解决方案是让他们使用它,我们将规则写在一张卡上,玩家必须用它进行攻击。

一些玩家使用过它并发现它非常有用,从而导致使用量增加。所以不要害怕太直接。

艺术家喜欢微妙之处。他们学到的教训是展示,而不是命令。但有时注意力会失效,我们会错过最明显的迹象。

例如,《万智牌》使用关键字让玩家将注意力集中在一些玩家机制上,而1999年的《Rise of the Eldrazl》则创建了一些没有名称和关键字的机制。我们收到的最常见的反馈是为什么没有一种机制?

因此,您可能需要使用最简单的方法来让您的用户理解某些内容。我喜欢将我的创意工具视为一个工具箱,但有时您需要的只是一把锤子。

15. 不要试图通过设计特定用户想要的内容来取悦所有人。

我曾经做过一个叫做“玩家心理统计”的事情,我提到过我参加了一个广告课程。

,玩家心理图形指的是,你要知道目标用户的心理需求、为什么他们要买你的产品?所以我做了三个心理图形来展示为什么玩家要玩游戏,他们想要的情感是什么。
它们分别是Timmy/Tammy、Johnny/Jenny和Spike。第一类玩家想要体验一些东西,比如视觉冲击力、与好友的关系等等,他们看重的是感觉;第二类玩家想要表达一些东西,他们希望通过游戏的方式向人们展示自己的某一方面;第三类玩家想要证明一些事,游戏是证明他们能做某些事的方法,通常是赢得游戏或者其他行为。
我们来说2005年10月份的《Ravnica》,我们做了一张叫做Molten Sentry的卡牌,当这张卡进入游戏环节的时候,就会投掷一个硬币,你会得到一个5/2或者2/5的生物,这两种结果都很有趣。
那么,玩家反馈如何呢?第二类玩家是不喜欢的,因为这张卡不利于他们表达自己。不过我们有掷硬币的设计,所以第一类玩家应该是喜欢的,而且两种结果都比较平衡,所以第三类玩家也应该欢迎。
不过,当我们反过来看,第一类玩家只想体验投硬币的兴奋感,并不喜欢平衡的结果;而第三类玩家想要证明他们的技能,投硬币的设计是有趣的选择,但他们不希望选择是随机的。所以结果很明显,我们设计了一个让更多人喜欢的卡牌,结果却是任何一组玩家都不喜欢它。
所以这里的心得是:为特定用户设计想要的内容,不要试图取悦所有人。
比如,当你想要使所有人高兴的时候,结果往往谁都不高兴。你所有的玩家想从游戏里得到的都是不一样的,理解玩家想要的不同事物很重要,同样,了解你的玩家都有哪些不同的类型也很重要。
当你设计任何一个部分的时候,就要知道它是为那部分玩家设计的,然后为这部分玩家设计这部分内容。
如果其他玩家不喜欢,没有关系,这本来就不是为他们做的。
你有很多的玩家,他们会想要大量不同的事物,你要搞清楚哪部分内容是为了谁设计,然后做到最大化。有些卡牌会被一些玩家讨厌,但你要确保想要这张卡的人非常喜欢,因为厌恶这张卡的人可能会喜欢另一张卡。
16、宁可给玩家带来挑战,也不要让他们觉得无聊。
这是1998年的《Unglued》,是首个银色边框的、幽默主题而且打破了以往规则的设定。
这里面有一张叫做BFM的卡牌,它非常大,也非常强大,是99/99,实际上由两张卡组成,只有手里同时拥有两张卡的时候才能玩。
这让我想到了另一个方向:如果一张卡太小,不得不合在一起才能用,这种设计会怎样?2000年的《Invasion》当中,我就做了这样的卡牌,也就是分身卡。
当时有谁喜欢呢?我很喜欢,这套牌的主策划Bill Rose也很喜欢,还有《万智牌》创始人Richard Garfield也很喜欢。然而,当时团队里的所有人都反对这么做。
而且他们的反对是有道理的,他们很担心这会给《万智牌》带来不好的影响。比如,“这不是万智牌卡牌该有的样子”、“这不是我们的做事风格”。他们的出发点是好的,他们认为我们打破了一些不该碰的边界。
但我们三个人很固执,我们慢慢说服了所有人,这样做是正确的,所以最终在《Invasion》当中,我们做了分身卡。
结果玩家非常喜欢,这些卡很受欢迎,以至于我们后来重复做了很多次。所以这个心得是:宁可打破常规给玩家带来挑战,也不要畏手畏脚让他们觉得无聊。
在Wizards工作的20多年里,我做了很多具有突破性质的事情,通常情况下,都会有很多热爱这个品牌和游戏的人站出来劝阻,说“你不能这样做、这风险太大、会给游戏带来伤害”。
但有趣的是,我还做过一些很无聊的玩法机制,然而却很少有人站出来劝阻我,为什么?因为人们更害怕挑战玩家而不是让他们觉得无聊。
但我认为恰好相反,当你尝试了一些很浮夸的东西并且失败了,玩家会原谅你,因为他们知道你在试图做一些非常棒的东西,他们尊重你的努力、并且会关注你接下来会做什么。
但是,如果你让玩家觉得枯燥,那就是不可原谅的。因为犯重复的错误跟不断的犯新错误,不是一码事。
当你让玩家觉得枯燥的时候,他们会抱怨你,有时候甚至会弃坑。
所以,作为游戏策划,我认为我们搞反了,挑战玩家并不是最大的威胁,最大的危险是不敢冒险。
17、你不用改变太多,就可以改变一切。
还是说回《Invasion》,这是一个多彩主题的设定,意味着每张卡都有2张或者更多颜色,在《Invasion》当中,你玩的卡牌颜色越多越好。因此《Invasion》非常受欢迎,很多年后,我们想要做另一个多颜色的设定,也就是2005年的《Ravnica》。
我们面临的问题是,如何在不过于相似的情况下做另一个多彩主题呢?
我们来看《万智牌》的颜色盘,也就是《万智牌》的五原色。
我们做一个小的改动会怎样?如果我们不是让玩家体验尽可能多的颜色、而是使用尽可能少的颜色会是什么结果?比如从5种颜色降低到2种颜色。
我们发现5个色彩有10种组合,我们用两个不同的颜色组合设计了一些军团,我们把他们放到了一个城市,做了《Ravnica》。
结果玩家很喜欢,实际上,《Ravnica》是我们创作的最受欢迎的游戏设定。所以这条心得就是:你不用改变太多,就可以改变一切。
举个例子,我的烹饪技巧很糟糕,当我做一顿素餐的时候,要把豌豆放到锅里,但每次都会觉得太少,于是不断往锅里加豌豆,结果就是每次做出来都有太多的豌豆。
我认为游戏策划很多时候对待游戏内容就像我煮豌豆一样,你永远不确定是否足够、所以不断地堆积,结果增加了太多,就带来了问题。
你给玩家增加了额外的复杂度,让游戏传递的信息模糊不清,还浪费了原本可以后来使用的资源。
所以我看待游戏内容的问题有了些许的变化,我不再问‘我需要增加多少才够?’,而是问“我只需要增加几个就行?”比如在《Ravnica》当中,我们只是改了非常小的一个部分,但就因为这一点点的改变,就创造了一个新世界。
18、局限可以培养创意
我每周都会写游戏设计专栏,叫做“Making Magic”,每年都要做50期,而且从2002年就已经开始在做。
有些时候是主题周,有些时候是没有尽头的,这两种哪一个更难写?我认为是后者。
因为主题周迫使我去探索一些没有选择的东西,所以,主题设定比开放设定更难设计,因为主题设定会迫使你做一些通常情况下不会做的事情。
因此,限制带来创意。
对于创意,人们听过过很多传说,比如:选择越多,人们就可以越有创意。
但这种说法很明显与人类大脑的运行方式相反。
大脑是一个很神奇的器官,它很聪明。当你被要求解决一个问题的时候,它会核查数据库并询问是否之前解决过这个问题,如果答案是肯定的,那么它就会按照原来的方式解决这个问题。
大多数时候这都有很有效率的,它可以让你避免每次做事情的时候都要重复学习。但却会给创意思维带来问题,因为,如果你使用同样的神经通道,就会得到同样的答案,对于创意来说,这不是你的目标。
我学到的经验是,如果你想要自己的大脑进入新领域,从你从未尝试过的地方开始。这就是我每次开始做新资料片的时候,都要确保它拥有一个新的优点,这迫使你用不同的方式思考问题、并创造需要解决的新问题,因此就会带来新想法和新解决方案。
也就是说,限制并不是障碍,而是一个很有价值的工具,所以你可以用这些局限帮你更有创意。
19、用户更擅长找问题,但不擅长解决问题
我的工作之一是《万智牌》的代言人,我曾经跟不同的媒体渠道互动过很多次、做了很多的采访,包括社交媒体在内,我在很多平台都比较活跃,粉丝量超过8万。
或许时间投入最多的是Tumblr,因为它有Blogatog功能,这是我的博客。在4年里,我发了6.4万条博客,回答了超过6万个问题,我和粉丝们进行了很多互动,包括网上聊天和面对面的线下交流。
第19个心得,你的用户更擅长找到问题,但并不擅长解决它们。
这里举个例子,看医生,医生的第一个问题是什么?他们会问你的感觉如何,因为你比医生更知道自己的感觉如何。然而,医生很少会问你怎么解决问题,因为他们比你更擅长。
游戏设计也是如此,你的玩家比你更知道他们对游戏的感觉如何,如果有些事出了问题,他们很容易发现,他们在找到问题方面很出色。
但是,他们没有足够的技巧去解决这些问题。他们不知道你用什么工具、有哪些限制,不知道你知道的必要的东西,所以他们不擅长解决问题是很正常的。
因此,要把玩家当作发现问题的渠道,但在他们提供解决方案的时候要审慎对待,因为他们的方案并不总是奏效。
20、所有心得都有关联
当我看这些心得的时候,我发现聚焦于人类本能的时候,玩家们就更容易对游戏有主人翁意识,实际上,这些心得之间是彼此关联的。
所以第20个心得就是,所有的教训都是有联系的。我每学到一个经验,都会开始寻找它们与已有经验之间的关系,这时候我才意识到,它们之间并不是相互分离的关系。实际上,我今天最初的主题是“20年来,非常复杂的游戏设计整体视图”,只不过听起来没有什么吸引力。
实际上,我今天并没有给出20条心得,它们是合为一体的,只不过我拆成了20个部分去说。

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