2023年《古剑奇谭三》发布后,国内单品市场似乎受到了打击,各种创意十足的独立作品开始如雨后春笋般涌现。但一个相当奇怪的现象是。一年多了,这样的产品在国内并不存在,但随着比较重磅的力作—— 《仙剑7》的发布而消失,但《轩辕剑柒》至今还没有发布。
在这种情况下,Foreman的《九霄缳神记》和我们今天要讨论的《亦春秋》是唯一尝试ARPG的游戏。从目前来看,这些还远远没有成功。
虽然战斗系统比较完善,但仍有改进的空间。总体来说,《亦春秋》的战斗系统还是相当不错的,可以看出开发团队希望让游戏的战斗模式更像一款硬核ARPG。《仁王》等,但他们仍然缺乏作战保障和保障系统的经验,这是一个缺陷。
《亦春秋》的战斗系统非常容易上手,鼠标左右键控制武器的轻重攻击,根据按键的次数和顺序解锁不同的技能。武器只有两种需要组合键的动作。剩下的人非常友好。
当然,《亦春秋》上手很容易,但是在实战中还是有很多需要注意的地方。在——游戏中,他除了普通攻击外,还拥有三种技能。技能充能阶段,会分别显示蓝色、黄色、红色圆圈。
敌人的蓝圈技能
一旦蓝色圆圈出现,你可以使用武器的重击来中断技能释放。成功打断后,敌人会被击晕,在此期间他们会进入通灵状态(子弹时间)。场上的所有敌人都会被减速,让你有足够的时间吃药、施咒和施展力量。
敌方黄圈技能
当敌人身上出现黄色圆圈时,必须消耗怒气(攻击敌人时获得怒气)才能释放并打断友军的支援技能,并进入通灵视觉状态。
敌人的最后一个红圈技能比较少见,但是这个技能无法被打断,只能通过远距离闪避来躲避。因此,《亦春秋》的战斗系统最大的吸引力就在于,当敌人逐渐接近时,你能如何快速准确地抓住机会暂停蓝黄圈的技能并躲避红圈的技能。尤其是像我这样全程使用近战武器的手残者,击败BOSS往往需要数次练习,但击败敌人后的喜悦也很充实。
事实上,早在2023年,当《亦春秋》首次发布现场演示视频时,游戏的战斗系统实际上是由——个左右键来执行移动、翻滚来躲避攻击,以及一个终极队友来支持移动和切换。战斗已经完成了一半。武器已经成型。
2023年示范
这个战斗系统在2023年的国内单机游戏世界里并不奇怪,但已经很“国际化”了,但在2023年显然还不够。这也很可能是开发团队经过多次迭代后,加入了对抗敌人的机制来拓展游戏深度的原因。从目前的经验来看,他们的目标显然达到了。
当然,《亦春秋》的战斗系统有值得称赞的部分,但也有需要改进的部分。问题之一是魔法和药剂太强大了。作为一个专攻近战的玩家,直到打完游戏我还是不明白游戏中脉保丹的使用场景,但直到看到攻略组的无伤视频才知道我做到了。我突然明白了。
使用远程弓箭,施展攻击性金色法术,服用脉冲防护药剂,可以让你在短时间内造成大量伤害,而且有两个聚集仇恨的队友,你无能为力,可以清除水平。伤害大脑比近战更难。
另一方面,我想抱怨的是,AI队友无法躲避技能,这太愚蠢了。你必须使用盟友的支援技能来打断敌人的黄丸技能,所以如果你的盟友全部死亡,那么对付敌人的黄丸技能的唯一方法就是避开它。队友的特性通过升级大幅提升,通常不会出现“队友全死”的情况,但游戏中部分BOSS的多阶段技能是我拥有的满血杀人能力。所以即使你移动躲避技能,你的队友仍然傻傻地站在那儿,一不小心躺倒,两个队友都别无选择,只能单打独斗。
最后,关于战地《亦春秋》这个监狱,我个人觉得还有改进的空间。每当你进入战斗时,系统都会设置一个战斗区域,你的角色将无法离开这个区域。这个设置本身很好,但与游戏的反击系统结合起来,就会带来糟糕的战斗体验。
在游戏中,你可以打断敌人的蓝圈和黄圈技能,这意味着理论上你可以完全阻止敌人使用蓝圈和黄圈技能,并将其压制到最后,在这种情况下是在战斗时。暴民。绝对不可能。狭窄的场景中,多个敌人同时发动技能,虽然我要躲避很远才能避开技能,但来不及打断,只能继续躲避,形成恶性循环。本来,比如在公开战斗中,《仁王》可以将敌人拉出战斗并一一杀死,但《亦春秋》不允许玩家执行此操作,而一阵微观世界的爆发打断了整个事情。 去做。如果处理得不好,他们就会疯狂卖血。使用神农剑法。
有创意但解谜麻烦如今,一款游戏如果没有解谜元素,就不能再称为RPG,尤其是强调“迷宫文化”的国产RPG。《亦春秋》 两者都不例外。
游戏中的民都地下、恶魔之海、苍茫之下等几张地图都显示出开发团队在谜题的设计上有着独特的想法。《亦春秋》中的许多谜题需要两个机构同时启动,但两个队友推动机构的速度不同,所以玩家必须合理利用这一点来解决谜题。
不同的队友打开机关的速度不同。
幻海的神秘石和浩瀚天空下的射鱼都是非常原创的解谜思路,但后者并没有提供非常好的实际游戏体验,还有优化的空间。
广阔天空下射鱼
游戏前半部分的解谜部分让你感到愉悦,但一旦进入最终章(当前EA版本的最终章),解谜体验就突然变差了。这和迷宫的设计理念有很大关系。前几章的谜题本质上是非重复的线性谜题,但一旦到达沼泽山,谜题就变成了重复的圆形谜题。属性控制阵法的生物跳上平台,解锁对应属性的阵法。这个循环重复五次,直到迷宫被打破。这不会给人一种成就感,而且人们会感到沮丧。
博谷山迷宫
我在《九霄缳神记》之后的迷宫中也看到过类似的设计思路,但感觉他们只是在创造力耗尽后胡闹,我不太喜欢这样。
地图又大又空,缺乏沉浸感“地图大不是错吗?”我想很多受海外3A开放世界大作影响的玩家肯定都有这样的想法。更多可探索的区域、更多的NPC、更多的互动以及更深入的游戏脚本可视性。然而,《亦春秋》未能提供与巨大地图相匹配的游戏体验,这是一个巨大的失败。
以第二张地图“Mindu”为例,游戏主力军Min都的首都Mindu地图非常大,并且有两个地下城。然而在这样的京城里,灵灵宗的职能NPC只有6个(医药、农夫、阴阳、旅人、山魈、缙云),支援NPC不到40个,还有13个NPC只有支线任务(大部分只有)。 (一步无序的任务)相比之下,这里有无数空荡荡的房屋和庭院,看起来就像一座“鬼城”。
福建省地图很大
福建近一半的建筑没有投入实际使用。
像《刺客信条:奥德赛》 这样的地图到处都是NPC,这极大地影响了游戏体验,但《亦春秋》 则处于另一端,使其成为一张更大的地图。有一些平淡无奇的NPC和路人,我觉得这是对我们辛辛苦苦建造的城市的浪费。事实上,如果你能适当缩放地图,增加NPC数量和支线任务来营造沉浸感,就能让人感觉这是一座活生生的首都。
可惜细节没打磨好。讨论完上面的总体问题后,我将为刚刚购买游戏的玩家详细介绍一下战斗系统、解谜等内容。相反,人物造型、音效等细节可以迅速吸引或让玩家失去兴趣,而这些恰恰是《亦春秋》,这也是国产单机游戏最缺乏的。
《亦春秋》的小问题简直太多了,包括卡顿、掉帧、僵硬的跳跃设置、沉闷的音效、糟糕的男性角色造型以及创新但无用的收集系统。为什么这款游戏目前在Steam上的好评率只有71%?
为了提高这一点,国内游戏开发商不仅需要不断积累技术,还要改变传统的强调脚本和图形的思维方式,无论图形有多好,都要从玩家的角度思考。一旦脚本开始让玩家在控制体验方面感到失望,那么游戏的所有深度都被浪费了。
简介: 对于开发商Danju Games 这个只有10 多人的小型工作室来说,《亦春秋》已经具备了首发游戏的资格。对ARPG战斗系统的探索得到了回报,游戏的主线故事也持续了10多个小时。价值56元。
但在战斗系统之外,《亦春秋》有太多的小问题。这不仅与工作室规模有关,也与近十年来国内游戏的大环境密不可分。希望国产单机游戏能够不断进步。
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