仙剑奇侠传锁妖塔在哪取景,仙剑奇侠传锁妖塔第七层怎么走

《仙剑奇侠传》 (DOS/98) 地图分析系列第7 篇—— 魔鬼锁塔。

9层的设计非常简单,玩家接触后会移动到下一层。下一层。

魔锁塔的第八层是一座非常典型的仙剑迷宫,而这第八层尤其引人注目。有一条绿色主路和一些简单的支路直接与主路相连,形成经典的树状结构。这种树状结构的迷宫可以让你即使走错了岔路也可以快速回到主路,而且岔路尽头基本上都有宝箱奖励。即使你走错了路,这也是一条不会让你沮丧的路。然而《仙剑》的问题在于,所有的十字路口体验都太相似了。怪物和宝箱的战斗方式并没有什么不同。而且,宝箱奖励基本上也没什么了不起的。像怪物石塔一样很多迷宫堆积起来的场景,玩久了肯定会觉得无聊。

让我们更详细地解释一下这张照片。

请注意分支1,这是该地图上唯一的复杂分支。然而,分支1穿过终点,因此玩家很快意识到这可能是错误的路线,这是一个很好的设计。

一进入1号路口,就可以看到最终的目标。

像怪物石塔这样的地图,墙体很高,路径很窄,像仙剑DOS/98这样的地图设计和视角很容易挡住主角和怪物的去路。

你有没有注意到,红盒子里面也有人?另外,很多怪物比主角矮,更容易被高墙挡住,降低了经验。通常,对于此类问题,游戏会使用透明度来使角色脱颖而出。

1998年版8楼

在1998年版本的魔石塔中,部分墙壁被替换为较短的栏杆,大概是在一定程度上解决了人物遮挡问题,但仍然存在一些治标不治本的问题。然而,这种处理透明度的方法最终并不优雅,并且会稍微降低地图的整体外观和感觉。而且,《仙剑》并不是一款需要时刻担心主角的位置或地位的游戏。这个方案A也是可行的,因为在恶魔岩塔地图上更加突出。

《魔石塔》98版和DOS版所有地图的差异本质上都是细微的美术改动,所以本文后面不会讨论98版的内容。

在7楼,中后台设计了一个大环路(绿色和橙色部分),但如果把这个环路分成绿色和橙色部分,那么任何一个部分都可以到达终点,这就增加了难度级别的差别是相似的。因此,如果您的目标是更上一层楼,那么这种设计并不会增加太多难度。相反,如果迷宫是固定大小的,则更容易遵循正确的高速公路。我是一个探索型玩家。由于恶魔岩的建筑结构,当我们很早就看到终点并意识到迷宫尚未完全探索并且准备走其他容易混淆的未探索路径时,很难找到这个大循环。塔楼非常相似,几乎看不到这个大环路的痕迹。没有地标建筑,也没有宝箱,玩家很难判断自己所走的路线,增加了难度。

这是玩家刚到达7层时的位置。问号门很容易让人走过,但你可以看到这是一个岔路口。但这种让玩家迷失的设计其实才是这种探索迷宫应有的设计理念,让玩家尽可能完整地探索地图的每一个区域。当然,这个设计也假设玩家不会在迷宫中迷路。玩家应该始终有一个目标,不要轻易迷失。

从原来的地方走两步。右上角的路径在视觉上并不引人注目,但通过宝箱吸引了人们的注意。这是为玩家设定短期目标(获得宝箱)的典型做法。 )鼓励玩家探索分支路径。

关于这个分支还有一个有趣的点。那里有一个红色的宝箱。很难找到,因为它被墙挡住了,而且这条路实际上有5个人宽(黄色标记)。你偶然遇到它并意识到这里有宝箱的机会很低,而且没有A。非常好的设计。相对而言,余杭村的腾家更擅长通过视觉遮挡来提供奖励(本文提到)。

6楼除了第一个Jean Wanner情节外没有什么特别的。虽然地图上看起来很小,但主路其实很长,蜿蜒曲折,还有几条支路。短的。

如果从5楼的起点看,可以看到终点几乎在地图的右上方,所以遇到的第一个“大支路1”让人摸不着头脑,很容易走入死胡同。但在死胡同的尽头,你可以从不同的角度再次看到终点。

这样你也可以很容易地看出正确的路线必须经过绿色箭头。现在之所以走到这个死胡同,是因为我们选择了右上角位置的分支。照片如下:

因此,我们可以合理地假设,正确的路线应该是朝着整个地图的左下角,然后逐渐转向右上角,到达终点。那么,沿途遇到的《大支路2》几乎不会因为方向而被选择。

总体来说,这张地图有两个很长很复杂的分支,但是只要发挥你的空间想象力,地图的整体概念还是很清晰的。

第四层的这张地图很特别,没有传送阵,但终点是一扇门,上面有八卦。

就我个人而言,我认为应该尽可能避免这种特殊的设计,因为它不可避免地会让玩家感到困惑并让他们失去目的。

不过这个机制的设计非常好。玩家可以快速到达一扇“上锁”的门,必须充分探索地图才能找到“钥匙”。通过这种方式鼓励探索,让迷宫玩法更加丰富,也更容易设定小目标。

从这张图中我们可以看到所有橙色路线都通向图中所需的点(即在哪里可以找到“钥匙”)。换句话说,路线设计鼓励并促进探索。即使先找到“钥匙”,或者先到达“钥匙”,也可以立即返回“钥匙”路线。

3楼、4楼、到3楼

到达3楼

其实这里还是4楼,只不过中间只有一个门可以传送地图,这个门可以让你来回。第三层和第四层可以互相传输,但不能传输到其他层。不过,为了方便起见,我们仍将这幅画称为第三层。

第三层和第四层的思路基本相同。终点之前有一个“钥匙”,你需要找到这个“钥匙”。然而,该地板有两个方面设计不佳。

首先,如果玩家不先与挡路的怪物(锁)对话,就无法直接触发“钥匙”阴谋并获得“钥匙”。这使得一些玩家很容易出现退步,体验不佳。

第二个是这张地图后半部分的结构。仙剑只能45度角移动,不能水平或垂直移动。因此,上图中角色旁边的黄色块看起来与该角色所在的块相连,但实际上无法连接。此类地图中视觉和运动之间的分离非常强烈,应尽可能避免。另外,这样的地图设计,玩家的移动范围非常狭窄,很容易让玩家撞到“墙”,无法通过移动或逃跑来减少与怪物的战斗次数,从而进一步减少经验值。而且,如果不先激活剧情就来到这里,这条该死的路你还要走两遍,体验会很糟糕。

虽然第二关的画面看起来很复杂,但实际上,几乎所有的分支路都在同一条路上。换句话说,您可以选择起点的左侧或右侧。从一条长长的岔道上摔下来。正确的路线绕过地图并绕过错误的路线。

第一关可以用非常简单的画面来形容,战前的平静。

谢谢首先,我要感谢几位创建该地图的作者。此处列出了所有作者,如有必要,一些地图已被裁剪。

怀之雾要塞wszw@yc25 九五仙剑扇Myleaf 和一些照片是我自己的游戏内截图和从游戏中提取的资源。感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark。

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