简介本系列文章主要介绍和分析《仙剑奇侠传》(DOS/98)的城镇地图、迷宫地图等地图设计。主要分析的是地图设计思路,也会讨论各种地图元素,包括与地图交互的技能、怪物放置以及其他相关系统。战斗内容,即战斗系统,无法深究。
我还没有完全探索完所有的地图,加上自己的水平有限,难免会出现各种错误。时不时回来回顾和更新每一个内容。我们欢迎您的批评和建议。
目的首先,我们承认在游戏设计中,游戏仍然常常是基于情感来设计的。当然有很多东西是不能自圆其说的,因为它们是基于情感而设计的,但这并不意味着它们都是错的。我们的分析不是因为这个地方设计得这么巧妙而设计师很伟大,而是因为这个地方太垃圾而设计师很愚蠢。相反,我们从分析的游戏中学习如何更好、更周到地设计它们。
仙剑版本说明:DOS版本是仙剑1正式发布的第一个版本。从关卡角度来看,98版本在DOS版本的基础上修复了一些Bug,简化了一些迷宫,降低了怪物的难度。本文主要关注DOS版本的地图,因为DOS版本的图片资源更加全面。如果98版的地图比DOS版的好,可以使用两个版本。比较的。
由于很多人都指的是95版,所以95版其实就是98版的台语版,除了文字外没有根本区别。我希望你不会感到困惑。
圣宇村是玩家可以开始互动的第一个场景。作为《仙剑》的主要内容,有许多隐藏物品从游戏一开始就存在并分散在整个游戏中。绝对没有关于此设置的指导。虽然很模糊,但通过设定一些小任务,比如阿姨说柜子里有东西让主角去找,至少有些我认为可以让玩家思考这个设定的存在。一个偶然的发现。
森弘村全景
在胜峪村,我们主要关注上图中的这一部分。通常穿过村庄的路线都是用鹅卵石铺成的,但房子后面这部分没有鹅卵石,周围年久失修,道路也比较狭窄。这样一个稍显不寻常的地方,一定会引起玩家的兴趣。它可以让你想要进一步探索并发现奖励。但这种设计很容易被忽视,因为城市里有很多没有活动的绿地,让玩家感觉广阔的绿地没有什么探索价值。
森广村市场全景
圣玉村市场的大片森林平时人迹罕至(只能绕着走一小段)。不过,上图中的黄色方框相比胜宇村可以让你走得更深,而且这张地图的各种元素都放置得更好。玩家之间的距离都比较近,更有可能探索森林旁边的绿地(玩家绕着房子转来寻找物品,但这里的空地比圣宇村要小)。仙剑左右键盘操作非常轻松。细心的玩家很快就会注意到这个位置覆盖了角色和宝箱。请务必点击空间进行搜索并获得惊喜物品。这个设定还是很不错的。
照片中的黄框是玩家可以到达的范围,红框是物品所在的位置。
这里只有一条线,所以比较难找。拾起止血草后,玩家发现自己仍然可以在上面继续行走。他们走这条路只是偶然,因为他们可能会继续向上探索,但最终会有回报。道路状况非常好。
仙女岛前部、码头和峡谷。 最靠近角色出生点的码头两侧的森林边缘被设置为倒三角形,以指示玩家应该前进的方向。左右分割的路径很宽,玩家必须仔细探索,但这么大的空间里什么也没有。换句话说,这样的三向交叉点会让休闲玩家感到困惑,并且不会为探索玩家提供任何奖励。将其作为第一个迷宫的开始并不是一个好主意。
玩家一踏入这个迷宫,就发现这是一个非常狭窄的峡谷,给人一种压抑、紧张的气氛。你很快就会发现自己陷入了一场紧张的怪物战斗中。
峡谷中有四组怪物,其中只有两种:普通草怪(只能攻击)和高级草怪(懂得法术),其构成如下。
普通草魔2个,普通草魔1个,普通草魔1个,高级草魔1个。 两只普通草妖,一只高级草妖。
第一组怪物是玩家刚进入地图,按照惯性继续直走时遇到的。这也是整个游戏的第一场战斗。这里的设定也是为了让玩家熟悉战斗系统和流程。不过第一组怪物所在的区域比较空旷,反应快的玩家可以避开,而且有些玩家应该被告知可以避开怪物。
还有第二组怪物,考虑到玩家的战斗引导,绕过第一组怪物。在最狭窄的区域,几乎不可能绕过,而且只有一名玩家。您可以尝试任何游戏风格。
第三个怪物组告诉玩家,同一个怪物组内可以有不同的怪物组合,并且怪物使用技能。这种高级草妖的技能伤害值很高,给玩家带来了一定的压力,鼓励他们使用加血的道具和技能。
第四组怪物守卫着这一段迷宫的出口,是比较强大的一组,相当于小boss。
玩家将再穿过这个迷宫两次。一度在回归阶段,怪物的顺序颠倒了,之前分析的节奏已经不复存在。而且当时的选手并没有学习新的技能,所以没有压力和新鲜感。从故事角度和心理上来说,我也急着回家,所以在这里很难接近的草间弥生很不高兴……
这一次,他学到了新技能,还带来了新队友赵玲龙。这个时候有些玩家可能会有这样的想法:“看我怎么折磨他们”,但毕竟怪物已经被打败过很多次了。有些玩家可能不想再玩了。因此,这里的剧情设定会让玩家大吃一惊。遇到怪物后,赵灵儿说草魔是朋友,草魔变得可爱,战斗结束~当然,如果玩家动作不好,遇到了全部四个怪物,那就完结了这样的谈话四次将会很困难.无聊。
仙岛中段——荷花池这是一个相对复杂的谜题,因为没有实际的道路,一切都依靠漂浮在水中的芦苇的漂浮作用。空间碎片感增加了记忆的复杂性,并且很难对线索流向进行一一对应。幸运的是,谜题中几乎没有令人困惑的项目,而且尺寸也很小,通过花时间处理每个项目,玩家可以在没有怪物障碍的情况下完成关卡。
这个谜题最终需要踩在一块闪亮的石板上,并且玩家会得到如上所示的提示,但这仍然不够。首先,石板在迷宫内多次出现,不够醒目。其次,“中心”位置的概念相对模糊,尤其是当玩家多次绕迷宫时。因此,解开谜题后,最好将镜头移到发光石板上。
从情感角度来看,这里是一片广阔、平静的水域,没有任何战斗,但通过花时间思考和解决谜题,玩家可以从山谷的压抑紧张状态迁移到平静的状态。
仙岛第二段~灵池也是一开始就面对三条路的关卡,但这三条路的宽窄差别很明显,一分为二的路几乎是垂直的。也就是说,虽然对玩家没有伤害,但混乱可以为玩家指明入口和出口的方向。
沿着小路继续走,你会看到一扇气门。这里存在三个问题。首先,没有特效,风门体验不好。其次,“门”消失没有任何解释。如果仙岛的人都需要进去的话,那为什么会有黑人呢?苗家不是被势力牵制了吗?第三,没有下一步目标,让玩家不知所措。关于第三点,你可以把这里的对话改成:“哎,你打不通?那你就走走走吧,说不定附近有仙女呢。”同样,给玩家提示。
正确的路径被标记在整个地图的一个方框中,只有这里的桃树密度较低,但这种微小的差异玩家很难注意到。
这张地图上的树木可以分为三类:半果、半花、全花、全果,分别位于上图中黄色框的左侧、中间和右侧。经过几次尝试,你会发现水果和老鼠浆果等道具可以从“结满水果”的树上获得。这种细节做得很好,但道具也应该从“半果”树上收集。这个设定有很大的作用,让我们把这个果树的摆放位置设计成从起点到剧情触发点都是一条直线,让玩家拿起道具顺利到达目标点。从而解决了上述问题。
逐渐变得美丽的水月宫峡、荷塘、灵池等景色在这里达到了高潮,尤其是在刚刚切入这个场景的位置,你可以听到鸟语花香,还将添加动态的鱼和蝴蝶。
打开游戏中的任何其他盒子都会显示“Get XXX”,但这个盒子有很长的文本。细心的玩家通过多次调查,绝对可以找到另一个“妙刀”。这个设定不错,但是生成位置不太好。 “妙刀”可以让玩家轻松突破第一个boss,但玩家是否会使用“投掷”功能值得怀疑。这是一个更大的问题。在第一款游戏中,玩家并不知道自己在前期是无法装备如此高属性的物品的(虽然只能装备给阿努)。当Anu出现时,这个物品就已经很常见了)。
另外,到目前为止,整个游戏实际上只有一个宝箱,但玩家常常因为不完全理解宝箱的反馈而忽略了这一设计。稍微修改宝箱的形状可能是个好主意,例如改变其外观,在第一次打开它时将其清空,或者在获得第一个物品后关闭盖子。这些设置让这个宝箱更加特别,让玩家注意到这个宝箱的不同。
虽然Shilipo DOS版的Shilipo地图有很多循环,但地图非常规则并且相对容易定向。由于道路很宽,所以几乎每个路点都会有怪物,但玩家基本上可以避开它们。而且,从艺术表现的角度来看,所有的路径基本都是一样的,所以玩家无论选择哪条路径,体验都几乎是一样的。
我们来看看两个道具奖励的设置。首先,穿过这个迷宫的最短路径(从起点到终点)由图中的黄线表示。如果玩家想要拾取地图左侧的物品,只需跟随它即可。您会在岔路口看到一条蓝线。 路线的长度与相应的最短路径的长度大致相同,这意味着要击败的怪物数量也是相同的。玩家无需支付任何额外费用即可获得物品。我认为最好将其放置在图像中的两个红色圆圈之一中。
右边的道具奖励设计得很好。首先,这是一条非常漫长的蜿蜒道路。另外,事实证明,这里的道路非常狭窄。玩家在不参与战斗的情况下很难拾取道具。这里唯一的问题是这个属性的值太低并且输入和输出不成正比。
上图是仙剑98的10英里坡道。我做了一些修改,使10 Mile Hill 看起来像一座小山,给人一种上坡的感觉。黄色方框也是唯一的纯草地,位于球员可遵循的最短路径的中间,可以作为地标帮助球员认清自己在球场上的位置。地图。
另外,在1998年的版本中,迷宫出口处增加了指示牌,更容易找到出口位置。此外,传达地点名称将有助于增加主人翁感。
谢谢首先,我要感谢几位创建该地图的作者。此处列出了所有作者,如有必要,一些地图已被裁剪。
怀之雾要塞wszw@yc25 九五仙剑扇Myleaf 和一些照片是我自己的游戏内截图和从游戏中提取的资源。感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark。
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