自1987年推出Falcom 《伊苏》系列以来,已有33年历史。从最初的像素游戏到如今的3D动作RPG,我们有过赚到几百万美元的时候,也有过濒临破产的时候。发展的起起落落可以看作是日本RPG游戏兴衰的一个侧面。
三年前与《女神异闻录5》一起出现的《伊苏8》以系列最高品质回归舞台,原创国产RPG也因此再次吸引了人们的关注。玩家的关注。
出道30年后再次登顶的《伊苏8》,有着老将的精神。然而8代的成功阻止了Falcom在这个IP上投入更多的资源。幸运的是,由社长近藤晴宏领导的团队依然强大,三年后发布的《伊苏9》至今仍是日本ARPG 的罕见杰作,始终以Falcom 的长期优势为代表。
史无前例的自由冒险《伊苏8》 作为该系列的巅峰之作,它达到了Falcom所能达到的上限,尽管它在游戏玩法和剧情方面仍然存在缺陷。像这样的宝石就在你面前,想要跟上超自然的力量并不容易。在《伊苏9》 中,我们添加了一些东西以使游戏变得更加有趣,这反映在游戏的新3D 地图中。
野外地图有几张,但主要活动区域是鲍尔多克。
与之前系列的迷宫和狂野滚动主题不同,《伊苏9》的故事发生在罗马监狱城市巴达克。鲍尔多克的城市景观与广阔的大自然不同,建筑数量众多,且划分为不同的区域,因此城市层次差异非常明显。虽然可以步行通过,但游戏为玩家设计了很多“步行不好”的选项,符合“怪人”的游戏主题。
以前只是风景模型的房子,现在可以自由攀爬了。
例如,第一只奇怪的白猫加入团队后,玩家可以解锁她的空中行走能力,让她无论重力如何,一步就能爬墙到达天空。第二个怪物队友苍鹰的加入也为你提供了更多的移动自由度,例如滑翔,当与空中行走相结合时,世界上没有你无法到达的地方。
通过推墙和滑动,您可以探索的区域增加了一倍。
大概大家都在各种3A沙盒大作中见过这种自由奔跑的手法。不过,相比之前的《伊苏9》系列只能用红发滚法进行操作,这个小小的改进绝对会让游戏体验发生质的飞跃。无论是自上而下还是自下而上,《伊苏》的三维场景极大地拓展了玩家可以探索的空间,完全省去了之前繁琐的绘制过程。
迷宫内有很多区域需要奇异的力量去探索,非常爽快。
当然,游戏在地图设计方面也为这个系统下了很大的功夫。虽然受到章节限制,但前六章中玩家可以移动的区域将逐一章节逐步解锁。尽管如此,鲍尔多克的每一处都保留着微型花园的精致氛围。宝箱、涂鸦、花瓣和其他收藏品散布在城市的每个角落(屋顶上和桥下),让您在游戏过程中保持在线探索的动力。
略显新颖的ARPG体验如今,日式ARPG游戏数不胜数,但无论是系统的完备性、动作的流畅度、动作的丰富性,能与《伊苏9》系列相媲美的却寥寥无几。战斗经验。如果用《伊苏》建造骨架,并用《伊苏7》和《树海》完成,可以说没有任何可以进一步升级的部分。这就是为什么《伊苏8》中的战斗部分几乎是从前人那里复制的。
基本框架是完全一样的
相同的组合键解锁技能,相同的快速闪避和防御,相同的技能熟练度培养,相同的装备打造和升级,相同的基础设施升级。只需几分钟即可开始,享受与以前相同的体验。前作中烦人的正面交锋被改造成《格林沃德之夜》作为故事背景,虽然整体玩法和格式没有明显变化,但主线剧情和城市探索元素强烈地洒在.地图发布条件。玩家必须完成支线任务或清除怪物才能收集当晚的NOX 积分。
所谓的格里姆瓦尔德之夜,与八代之战如出一辙。
当然,还是有一些新意的。在本作中,技能的释放方式与前作相同,但技能与普通攻击的衔接更加流畅,而且Falcom对每个角色独特的动作设计也更加有条理,让游戏变得更加流畅和爽快。战斗。
形式不变,但流畅的动作体验却大大提升了乐趣。
另外,本作中的敌人经常会四处移动,尤其是在《格林瓦尔德之夜》的战斗中,很多敌人同时攻击,玩家很难追踪到单个敌人。此时,如果玩家锁定敌人并激活亚特鲁的怪物变身能力“深红之王之路”,角色就可以被吸引到敌人身边。这不仅节省了追踪时间,还可以让玩家打出更流畅的连击,体验自然升级。
《格里姆瓦尔德之夜》中有许多敌人,既令人耳目一新,又充满挑战。
《珍珠之下的新奇遇》优秀的剧本和写得好的女主角达娜是《伊苏9》成为神的主要原因。当你面前有这样的宝石时,讲好故事的压力就更大了。因此,本作的剧本虽然仍由社长近藤义博撰写,但故事发展却与前作的套路有所不同。
官方对阿多尔在比赛中的表现极为不满。
游戏的世界观和背景沿着五龙从:010到30000,阿多尔从阿尔塔戈公国来到罗马帝国的监狱城市巴达克。没有失忆或海难(前传小说中丢失了设备)。被不公正监禁的开场场面会让老粉丝们感到惊讶。不仅如此,故事还以描绘古怪队友的章节的形式展开。在各个章节中,队友的角色都得到了充分的阐述,避免了他们像前作中的队友一样完全沦为达纳故事的背景。
每人一章的做法并不新鲜,但它非常能代表队友的性格和行为。
剧本延续了近藤春宏一贯的老套路。故事从阿特鲁被监禁开始,许多谜团就一路展开。它通过怪人主线和监狱支线两个不同视角反复设置悬念,同时在怪人队友的个人章节中一一揭开线索。剧情中的疑问让玩家边玩边思考,探索一切直至结局毁灭,将玩家的情绪推向高潮。
开头总是充满悬念,结尾又充满波折,这是近藤智代的一贯套路。
值得一提的是,对应的迷宫冒险并不以战斗为主,因为副主角没有很强的战斗能力,而是涉及冒险和解谜。一路上,有一些容易解决的谜题,也有一些意想不到的荆棘从地底冒出来。这种与主线不同的做法,让主线的地图和战斗不那么累人,同时增加了支线剧情的神秘感。
虽然没有两个主角,但剧本中还是有两个相似之处。
此外,《伊苏8》是Falcom首款采用动作捕捉技术的作品,实现了显着的性能提升。过场动画中角色的身体动作、对话中角色的面部表情以及镜头变化的故事板都得到了显着的改进。这不仅改善了游戏的观感,也体现了Falcom如何与时俱进。
有点遗憾的是,由于Falcom的预算削减和对轨迹系列的资源投入,《怪异之夜》注定会令人失望。
首先,音乐投入的减少直接导致游戏缺乏一致的开场OP。同时,大部分配乐工作都是外包的,因此游戏的背景音乐缺乏与游戏主题相匹配的特色。听起来仍然是音乐,但很难给人留下深刻的印象。
其次,本应是本作女主角的阿普丽丝缺乏自己独立的角色,刻画得不好。这也间接导致了流程的长度不足,而大家入队后就直接进入结局场景的做法,让结局显得仓促。如果对比之前和之后,图像质量当然比之前低很多。
她原本是女主角,但显然戏份已经减少了。
最后,怪物能力设计并不完全完美。除了白猫和苍鹰的爬墙和飞行能力外,其他三个能力都是纯粹为了使用而缺乏像前三个那样的自由探索的灵活性。新鲜的。
考虑到近藤智代在接受采访时表示会有加强版和完整版,或许未来《伊苏9》也有机会超越这款宝石。
底线:在经典之下,永远记住前进。在Falcom内部资源和人力不变的原则下,《伊苏7》所呈现的一切都在《伊苏9》集团能够承受的上限。引入新的探索玩法,增加战斗的表现力,在剧情和表现上加入新的创意,这款游戏在各方面都超越了大作的标准。
遗憾的是,由于Falcom这边的各种情况,它仍然无法达到前作《伊苏9》的高度。但尽管如此,《伊苏9》 仍以高品质为老玩家提供了该系列不断发展的精神。
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