前几天,TGS期间,我在多家媒体采访了《信长之野望:新生》的制作人小笠原健一先生,听到了一些关于他新作品的消息。
面试具体内容如下(为保证面试顺利,问题顺序已调整)。
问:这一代的副标题“新生活”是什么意思?
A:《重生》是《信长之野望》系列的第16部作品,也是40周年纪念作品,所以制作组希望将其打造成一部符合品牌价值的作品。在这部作品中,我想在回顾《:010》到《30000》前作的同时,回归本源,展现信长自身命运的历史,思考系列未来的发展。因此,“新生活”这个名字体现了回归本源、展望未来的理念。
接下来,在开展这项工作的过程中,我们意外地遭遇了新型冠状病毒感染的爆发。不仅仅是我们开发团队的成员,世界各地的每个人都在经历着生活的重大变化。我认为我们无法重复过去,无论是在游戏中还是在生活中。所以,我希望这部作品能给玩家们回顾过去、勇往直前、开始新生活的力量。
第三,日本最近在战国历史研究方面有了一些全新的发现。这些发现已在许多电视剧和电影中展现,但尚未在游戏中得到诠释。我们希望您能够在游戏中体验新发现的战国时代现实,而不仅仅是使用之前的解释。
最后,《信长之野望》系列之前的所有游戏都有PC版或实体版。手游可能是目前游戏市场的主流,但我们也在借此机会思考未来如何将这个系列交付给大家。之前的15 个游戏都经历了一些演变,但没有发生根本性的改变。 《重生》将带来与前作不同的根本性变化,我希望这也将是该系列向前迈出新一步的宣言。
Q:游戏以AI驱动的武将为核心设计,是否能够通过网络学习其他玩家的决策,进一步提升AI?
A:这款游戏的特色是“用AI为军事指挥官注入生命”,但这款游戏中的AI不具备收集玩家数据用于学习目的的能力。在之前的游戏中,只有敌方将领会被AI移动,但在这款游戏中,封臣也将拥有自己的判断和思考能力,并且无需玩家的直接指令即可行动。玩家必须成为大名并将领土分配给军阀。这些将军也会根据自己的判断来开发分配给他们的土地。
你可以很容易想象在之前的游戏中敌方将军的表现如何,但这一次你自己的将军也会根据AI的学习轨迹来行动。
Q:战国历史上,不少诸侯都采取了“攻击上级”的行为,但P社游戏中经常出现这样的内部冲突吗?这非常复杂。
A:AI没有“低/高”行为,所以这个游戏的自由度不是很高。不过,本作也利用触发事件来展现战国时期历史上一些著名的“下败上”的场景。
事实上,在开发过程中,也曾担心过“上下控制”。因为即使像明治光秀这样有名的“叛逆者”突然叛变,玩家们也会有心理准备,可能会觉得无所谓。但如果一个普通将军突然叛变,玩家可能会感到愤怒和困惑。
所以我们在开发阶段就控制了AI的自由度。我们会在未来的发展中反映中国玩家的意见,感谢您的配合。
Q:前作《大智》中的国内政策系统比较简单,但本作中的国内政策系统有多复杂?
A:游戏中的内部政府体系在“简单”和“复杂”方面有些抽象,所以不能一概而论。该市的领土分为几个县。县的数量因城市而异,但大约有六七个。每个郡县都有一位领主,玩家必须任命一位将军来统治该郡县。该县将成为将军的省份,将军也将通过人工智能统治他的县。与前身相比,这是一个重大变化。
玩家作为大名,无法决定每个郡县如何发展。不过,你可以给城主一个政策,要求他朝着某个大方向努力。除了一些一般说明外,玩家还可以选择一些个人选项来开发他们的城下町设施。这些设施的种类非常丰富,为玩家在发展城市时提供了多种选择。
虽然人工智能让发号施令变得更容易,但城市发展的结构却变得更加复杂,很难从“简单”和“复杂”两个维度来判断事物。所以这个工作和以前的内务系统有很大的不同。
Q:在野外作战时,战斗系统是否提供了更多的战略空间来组兵、如何行军、如何应对高威胁目标等?
A:在序章和中期,我想展现游戏的真实历史,即使你是领主,你也不能为所欲为,你可以为所欲为。
在联合作战中,每个将领都有自己的想法和个性,并基于这些而在战斗中采取不同的行动。玩家可以给出一般指令,比如想要攻击一个城镇,AI会决定在战斗中做什么。当然,玩家可以在战斗中的某些时刻给出更详细的指令,但总体决定仍然留给AI将军。我想让大家体验一下如何合理调遣不同性格的武将。
Q:如果所有战斗都由AI进行,那么AI的智力是否会通过数量、技能、性格等来判断?
答:数字并不会真正影响人工智能。将军的行动主要取决于他们的个性。
让我们详细解释一下战斗系统。大名可以在战斗前发出攻击命令,并选择如何部署军队,包括哪些将领放在前面,哪些将领放在后面。玩家还可以选择自己的主攻武将和辅助武将。在进行选择时,系统还会根据武将的性格为玩家分配推荐武将。
最后,小笠原先生解释说,《新生活》的开发从今年3月份开始,目前正处于公关阶段。我们计划在发布前每月大约更新两次信息,敬请期待进一步的更新。
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