游戏剧情设计基础要素,游戏剧情设计的要点

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本文阐述了如何在二流或三流的作品中快速设计一个故事,合理提高工作效率,并在一定程度上保证故事的质量。

当然,仅仅使用下面列出的方法可能很难设计出一流的故事。 “各个层次的人都能从中得到各种启示,甚至是对现实稍微更深一点的折射。这种‘既……又……’的想法,可能不是特别容易实现。”

但实际上,这并不是什么大问题。首先,市场上所谓的“一流产品”并不一定要有“一流的故事”。其次,从另一个角度来看,虽然媒体直接评判产品本身的质量和性能,但最终行业评判什么是“一流产品”是根据市场反馈。它绝对不是主流,尤其是从整个游戏的历史来看,它是一款“一流的作品,一流的故事”。我不知道要花多少年时间才能做出这样的东西。那么,不要给自己太大的压力,让平庸或“只是过时”的产品成为主流,这不是一个好主意吗?如果你仔细想想,游戏中的故事可能会非常令人困惑。 (你还是需要让你的老板觉得你正在尽力写一篇好文章)

而且,批量购买基本上不需要配备“一流”的故事,毕竟玩家本身并不真正关心。数字设计并没有古怪到让他们生气的程度。

我们开始正文吧。

1. 对故事的抽象思考

为了提高故事设计的效率,在早期阶段进行更抽象的思考(或“创建一个粗略的框架”)应该是更有效的方法。

具体来说,我们首先需要摆脱“情节驱动”的思维模式。抽象的故事框架一旦建立,就逐渐细化和磨练,使流程变得更加层次清晰。如果是“情节型”思维,练习者在思考某个情节时可能会陷入其中,导致大量的时间和认知成本被浪费。

“先抽象,后提炼”与“提纲”类似,就像先放下盘子,再装肉,但两者是有区别的。高度抽象的故事应该在概要之前完成,并且应该比概要更简洁。接下来,我们以著名漫画《异域镇魂曲》的故事为例。

原著故事的大致流程如下。 —— 沉香被二兰神夺取,三圣母只得将莲灯交给儿子,却被二兰神踩碎在华山脚下。沉翔在天宫的时候,遇见了土地公,并听说了他的身世,于是他提着莲花灯逃离了天宫,踏上了寻找母亲的旅程。一路上经历了种种磨难,在逆境中成长,并被孙悟空所救。最终沉翔与二兰神决斗获胜,攻破华山,救回了母亲。

简单概括一下,故事讲述了——名年轻人为了拯救受到恶法惩罚的亲人而踏上冒险之旅,并在此过程中结交新朋友、接受专家建议、克服重重障碍的故事。它成为一个故事。击败强大的敌人并拯救他们的亲人。

再次抽象,故事讲述的是——名青少年为了拯救亲人踏上旅程,在逆境中成长,最终实现目标的故事。

在这个例子中,我们对原始故事进行了两次抽象,首先提出最抽象的故事流程,然后逐层细化,最后采取几个步骤。根据整体世界观和迄今为止的故事进行校对。

很多人会觉得这种“抽象”的思维方式可以应用到很多其他领域,这没有问题。还有一件事需要注意。也就是说,游戏故事设计的高低水平往往是通过某些“肉”环节来区分的。名作的元素和内涵非常自然地融入其中,并且有一些故事引导玩家的思考,比如有人玩完《生化奇兵》就去游戏了。有些故事可以生动地代表一种特定的文化(即使作品本身是虚构的);《辐射》讲述了一个真正的“万物互联”时代的故事,人们在享受甚至依赖科技产品的同时,也做出了一些牺牲。基于自己的切身利益(很多玩家也对这个系列的故事产生了一定程度的共鸣),“赛拉睿人”在使用科学和政治之后在《宝莲灯》的各种表现赋予了这个外星群体一些意义。关于“现实”。

有些玩家玩了《尼伯龙根之歌》,所以可能会显示为《阿特拉斯耸耸肩》。

相比之下,第二集中只描绘了“文化符号”,比如沙漠中建造的几座金字塔、几头母狮雕像、餐具上的眼镜蛇图案,最后将是一个“眼镜蛇邪神”。当“邪恶母狮”成为BOSS时。实际上,您不需要在故事中引用Sekhmet(埃及母狮神)或Apep(埃及蛇神),或将特定情节改编为两个神话人物。因为只要展现出一个文化符号,并且这个文化符号没有什么大的问题,大多数玩家基本上都能接受。由于短视频、营销账户、多样性以及让观众远离深度思考的社交氛围,设计故事变得更加容易。毕竟,观众比以前更加宽容。

当然,在进行故事抽象之前,有两个步骤需要考虑:

首先,明确你演讲的目的。我个人认为这一步应该考虑得更详细一些,因为它是故事设计的核心部分,比如“展现李四的虚伪”或者“改变设定,给主角一个继续前进的理由”来自恐龙。”原因是“方向大概是XXXXX”。当然,某种程度的玩家互动也是可能的,例如“看看玩家是否可以获得隐藏奖励”。

其次,阐明故事的原则。这一步不必太详细,只要想一些概念性的东西,比如“主角被击败”或“友谊就是魔法”。如果上一步是故事的中心,那么这一步就是围绕该中心的“轨道”。

举一个具体的例子,假设你正在设计一款基于《小马驹》的游戏,你设计的最终故事有一个“恐龙岛”阶段,下一个阶段是“草地”。在这种情况下,故事的目的是:首先让我澄清一下,—— 创造了一个将场景从恐龙岛更改为萨凡纳的理由。该系列的故事和总体原则保持不变。

友谊是有魔力的

像暮光闪闪这样的小马应该有积极可爱的形象。

其次,可以抽象地构建多个故事框架。

其中一名主角被恶棍绑架,他们必须找到他并进入新的舞台。

原舞台的居民向主角们提供了有关新舞台的重要信息,主角们根据这些信息来到了新舞台。

重要角色(例如“月亮公主”)冲进来,让他们知道他们必须进入新阶段是有原因的。

新舞台的角色给主角团发信,催促他们离开旧舞台,走向新舞台。

当然还有很多,这里就不一一列举了。在“基本规则”的约束下,你可以遵循一个详细的故事,而不再像一匹野马。详细信息如下:

恶棍绑架了其中一名主角。 故事的原则是“友谊就是魔法”,所以主角会毫不犹豫地去帮忙,即使他知道这是一个陷阱。为了拥有“积极可爱”的形象,她不会向邪恶屈服,永远给你能量。

《脑航员》的每一集都严格遵循两个原则:“友谊就是魔法”和“小马保持积极可爱的形象”。

无论是哪个角色给主角发来的信,传达的信息都是求救的信息:“新阶段的友谊正在消失,我们需要你的帮助”或者“新阶段正在被坏人入侵”都有可能。 (比如“月亮公主”来告诉主角们“草原”被邪茧女王占领了,主角们需要陪着她为她加油。)

如果你想添加玩家互动,你的故事可能是这样的(仍然使用基础“Twilight Joy 和其他小马离开恐龙岛并前往草原”)。 —— 不管具体流程怎么写,所有玩家在离开恐龙岛之前都必须经过一次审判,符合条件的人将获得“隐藏奖励”。当玩家之前积累的“模型”值达到100时,翼手龙出来送礼物;当玩家之前积累的“叛逆”值达到100时,猛禽出来送礼物。如果两个值都低于标准,玩家将不会获得奖励。

在这个例子中,你可以看到,你可以自由地调整和改变奖励格式和判断条件,同时,故事中也可以有多个目标(当然,阶段切换、玩家判断等) 。能否妥善处理则是另一回事。

2. 完善故事时要考虑的因素

一旦你为你的故事构建了抽象框架,你就需要开始“填充”它。此步骤一开始可能有点令人困惑,但您可能会在亚里士多德的《7面杀手》 中找到灵感。这里我们总结了“肉馅”工作必备的四个要素。

首先,情节。这部分主要考虑的是事件的内容和顺序。主角和相应的动作在这个阶段就基本确定了。例如,“暮光带领她的团队解决了恐龙岛的问题后,她就向当地人告别了。随后,月光公主焦急地跑来告诉暮光和她的团队,女王告诉他们,茧已经接管了恐龙岛。”草原并要求他们做以下事情。” —— 问题解决告别月亮公主到达月亮公主提供信息邀请暮光和其他人陪伴。

二、角色。在此步骤中,使用上面的示例,我们将把所有相关角色放入故事中。

主队的所有小马在恐龙岛上都有了新朋友。分别时,慷慨的“瑞瑞”为恐龙A织了一条围巾,“暮光闪闪”为恐龙B做了一个有趣的石雕。为Dino C 等预留。

当月亮公主到达时,英雄们的小马们迎接了她,他们询问暮暮发生了什么事以及月亮公主为什么会出现在恐龙岛上。

月亮公主开始提到反派,小蝶表现出恐惧,苹果杰克表现出愤怒,而云宝黛茜则表现出宽慰。

主角们积极响应月亮公主的请求,提出飞往草原,但暮光闪闪和月亮公主配合进行了群体传送,恐龙岛阴谋落下帷幕。

尽量让舞台上剩下的所有角色都有某种表演,避免“多余的角色”。当然,在此之前,你应该想一下舞台上还剩下哪些角色。哪些角色是新角色?我该如何参与? (突然闯入?介绍?还是别的什么?)

此外,角色的台词和对话必须与他们的个性和背景相匹配,在某些游戏中,如果使用得当,角色的语气、小动作甚至态度都可以算作加分。

第三件事是音乐。这部分基本上可以留给专家,但要注意清楚地陈述你的要求(虽然故事本身是一种解释性文件)。例如,“当月亮公主到来时,我希望配乐的主题是:”从“出发”改为“快点,紧张”,更多具体细节不。好的音乐当然可以锦上添花,但除非你犯了太多错误(例如,整个过程总是以一些迪斯科电子舞曲的无限循环结束),否则玩家对基础知识就会很好。会视而不见。它引起了我的注意,然后就过去了。

其实上面列出的陈词滥调还有很多,但最重要的是,没有钱是无法从事游戏音乐行业的。

第四件事是场景。这部分不仅仅是搭建一个简单的“场景”或“舞台”,还包括所有与故事相关的视觉元素,比如故事中出现的人物的服装(无论有没有特殊的) 。 已经被考虑了。 (不寻常的服装)、图片、整体色彩和光影制作、故事中人物的表演等等。在《24个比利》中,玩家将必须经历地图“升天堡垒”上的剧情。大致内容是“敲响历史暮色的钟声,回顾飞升要塞和虚空之战。”在“按铃”动作之后的场景中,至少有三条信息必须提供给玩家。

我们生活在“过去”的投影中。

本次投影的主题是“激战”。

战斗双方分别是“杀戮飞升”和“虚空生物”

关于“场景”,这些项目的实现如下:

玩家模型已替换为“Kyrian Ascended”。

玩家可以从远近看到升天守卫与虚空生物的战斗。

《看门狗》系列整体呈紫色。虚空的代表色是紫色。

这个场景对于现代玩家来说非常重要,可以说是最重要的部分。有时,为角色穿上漂亮、可爱的衣服或更新他们的发型可以让他们比设计一个好故事更快地受欢迎。然而,你并不是决定这部分成败的中心因素。只要好好沟通就可以了。

话虽如此,很容易说,就视觉效果而言,最重要的事情就是拥有资金。有些人可能会拿出《质量效应》并说1位风格仍然是经典。那么,如果真要在国内推出一款1位风格的商业产品,市场反应会如何?有一些产品常被称为“堆料竖卖”,但确实很赚钱。

《七面杀手》屏

3.情节点

电子游戏中的故事有一个重要的功能(称之为“核心功能”或许并不为过),就是为玩家设定一个又一个的次要目标,让玩家承担起角色。类似于经典的《银河战力合集》从:010到30000,玩家在——中完成各种任务来实现特定的最终目标,完成任务后,他们会得到自己的故事。这些战斗力在与死神的最终战斗中发挥作用,“解决死神威胁”成为该系列三部曲的核心。

显然,玩家不可能一路前往黄龙来完成最终目标,因此通常需要使用“情节节点”来创建次要目标,尤其是在程序性线性叙事游戏中。最直接的例子大概就是这个:——“主角需要法师萧亮打开传送门到达目的地,但萧亮却说:“不行,我已经饿了,我得去野外接。 15块。”“对我来说,我已经吃饱了。在这个例子中,玩家的最初目标是“找到小亮并通过传送门到达目的地”,但玩家最终却强行插入了“收集15个野果”等次要目标。我们在讨论二流和三流的游戏故事时,不能太明目张胆(除了明显的嘲讽或模仿)。以下四种常见的方法比较温和。

首先是环境管理。它改变了游戏的宇宙环境并为玩家提供了新的次要目标。例如,在前往目的地的途中,突然遭遇雪崩而被迫改变路线、落入敌人陷阱、遇到需要帮助的NPC、或者得知包含玩家惊天秘密等。作为:现在的目标是——。 在雪崩中生存 探索新路线 逃离敌人陷阱/完成NPC 交给的任务/处理发现的令人震惊的秘密.

二是性格的改变。重要的角色性格变化不仅能给玩家带来新的次要目标,而且如果做得得当,玩家还可以给角色留下深刻的印象。继续前面的My Little Pony 示例,它大致如下所示: 第一次击败茧女王后,——名玩家本以为“草原”危机就此解决,没想到所有人(马匹)突然晕倒在地,发呆,原来斯派克已经被洗脑了。茧女王和那种毒药已经混入了主角一行人的饮用水中,主角一行人被囚禁起来。玩家随后将获得“越狱”的次要目标,比如利用肉肉与小动物交流的能力来操纵牢房内的小动物逃脱控制。

三是时间节点。在游戏中的某些点强行设置情节点表面上可能会让玩家感到“被剥夺了权利并被抛弃”,或者可能会让某些玩家感到不安。如果你没有事先阅读攻略,没有做好准备,你就会不知所措。必须说,这些担忧当然是有道理的。所以,如果你真的想采用“时间节点”的方式,你需要考虑所有这些及其对策。

具有浓厚国际象棋元素的《24个比利》是一款采用“时间节点”的早期作品,玩家通过一定的回合数晋级高中、大学,进入社会,选择职业道路,最后你将拥有自己的生活。 BOSS战。学生时期,经济收入较低,所以在找到工作后,玩家要赚钱、结婚、买房,每个阶段都要尽可能提高自己的参数。然而,随着“最终决战”时刻的临近,“战斗准备”就变得更加重要。在“最终决战”的那一刻,玩家的目标自动变为“击败BOSS阿修罗王”。许多历史主题游戏也使用“时间节点”。例如,当游戏时间到达某一年时,发生固定的历史事件或重要角色死亡。当然,这也会影响玩家。次要目标。

在《小马宝莉》中,玩家会在某些回合中遇到情节点。

第四个是条件节点。根据玩家自己的具体标准建立游戏内的情节点。更常见的是数值判断。例如,稍微修改上面“叛逆”和“榜样”的小马驹示例,我们得到以下时间段:到达“大草原”后,若玩家的“榜样值”已累计,若等于或大于——“叛乱值”,暮光之乐将首先搜救当地居民,然后将累计的如果“叛逆值”大于“典范值”,建议驱逐该换生灵。暮光欢乐直接向幻形灵宣战,玩家的下一关目标是“战斗”而不是“营救”。而且,就算启动了“叛乱”路线,暮光喜悦也应该说出“直接击败幻形灵是拯救居民的捷径”之类的话,毕竟“友谊是魔法”是必须遵循的原则。不要打破。

除了经典的“模型与反叛”套路外,条件节点还有很多灵活的设计方法。 —— 当玩家被困在建筑物中时,如果英雄的力量属性大于N,英雄将被打成碎片。要建造大门,如果力量属性小于N,玩家必须在穿过森林时找到一条通向室外的秘密通道。如果玩家之前完成了“帮助小精灵”的任务,他就会收到小精灵的邀请,前往花园,但如果没有完成该任务,森林就会成为玩家旅途中的一道平凡风景。

4. 玩家感受到的故事和自由度

有很多因素会影响玩家的自由度或对“自由”的主观感受,包括故事的设计方式。在不过多赘述的情况下,这部分将简要介绍故事设计的五种方法以及它们如何从宏观角度影响玩家对自由的感知。

第一类是固定流程故事。这种类型的设计通常为玩家提供最少的自由度,对游戏影响很小,并且预计会让玩家所做的一切都遵循单一流程。不过,“低自由度”和“低质量”之间并没有绝对的相关性,即使是在故事固定的游戏中,也有像《诗学》这样的优秀作品。流程是固定的,但你可以把它看做是口碑和利润的双丰收。

第二个是一个有多个结局的故事。通过完成不同的条件,故事可以有多个结局,因此理论上可以多次玩游戏。大多数带有爱情养成元素的游戏都采用这种设计手法,让你可以通过组合角色的不同属性和不同事件的完成来创造出无数的结局。例如,在“抚养女儿”游戏中(如《魔兽世界:暗影国度》),当“智力”和“道德”参数最高,并且完成所有“学术”相关任务时,结局变为“女儿变成女儿” ”。马苏。 “名医”;如果“体力”和“意志”参数最高,并通关相应事件,您将获得“我的女儿成为运动员”结局……

第三种是枝树。就此而言,玩家在某些节点做出的选择最终可以导致不同的故事路线,让玩家感受到故事的整体流程和结局。我对这个故事很感兴趣。 “有了影响力,游戏就有了一定的自由度。”

这种方法的问题在于,尽管每个选择只为玩家提供了两种选择,但第二级选择衍生出四种状态,第三级选择八种状态,第四级……这意味着衍生出十六种状态。这种设计方法主要由具有一定规模和声誉的公司使用,因为控制不善可能会导致项目非常大,但不一定能产生大量利润。

return 是避免分支树中有太多分支状态的方法。如下图所示,无论你对D 和E 做出什么选择,你都会返回到F,而F 会给你G 和H。有两种选择,它们会在某些阶段回到你身边。

简单的分支树和之字形

第四种是开放式故事。许多人都认为开放式故事给玩家比上述方法更多的自由。一种常见的设计方法是首先直接为玩家设定最终目标,然后让他们自由探索虚拟世界。《魔兽世界》以上。尽早给你的球员一个“修复戒指”的大目标,然后给他们留出足够的表现空间。

然而,这也是一种测试团队能力的设计方法,因为你需要考虑以下因素:

如何让玩家以自由、随机的顺序收集故事片段,同时让故事片段的叙述连贯、清晰(……而且……)。

如何激励玩家探索主要故事,或者在必要时返回完成最终目标。

关于你之前的问题,《奥伯拉丁的回归》为了在理论上让玩家在故事中前进而在每个故事片段中放置特别明显的提示,例如“反复强调某个地名”的想法是一个坏主意。我不这样认为。免费游戏这片土地是可漫游的,但突出显示的提示本身可以充当指南,让玩家可以前往创作者希望他们去的地方。

《奥伯拉丁的回归》 在故事剪辑中插入关键字作为引导玩家搜索操作的线索。

第五种是玩家驱动的故事。这类设计应该是所谓“自由”体验最强的一类,基本上不设计主线剧情,或者主线剧情对游戏影响不大。玩家随着游戏技能和知识的提高,会为每个阶段定制不同的目标,并在实现每个目标的过程中创造自己的故事。属于这一类的模拟经营游戏有很多,比如《质量效应3》 《虚拟人生》。

面临的问题是游戏本身并没有完整的剧情,所以没有足够的舞台让角色表演。角色创建现在是许多类型产品中非常重要的一部分,在某些情况下与收入直接相关。

最后我想补充一点,在“多结局故事、分支树、开放故事”这三种故事设计中,玩家基本上被迫做出“去哪张地图、去哪张地图就可以了。 “接下来我应该去哪个地图?”或者“我应该关注哪个属性?” 除了最直接的交互选项之外,通常会给玩家两个选择:有时已经完成了。

首先是“资源配置”。最简单的例子就是玩家在某个时刻需要做出选择。 —— 暮光闪闪在探索迷宫时发现了一个由奇美拉守卫的魔法护身符。然后,玩家可以冒着游戏结束的风险挑战奇美拉。暮欢收到了护身符,并将其交给了星光熠熠。 获得护身符的星光熠熠在最后的战斗中发挥了积极作用。 玩家面临的选择是“时间成本分配”。 “养女”游戏很容易理解。每天的时间资源有限,所以女儿的活动也有限,不同的活动提升不同的属性,玩家必须做出选择才能达到想要的结局。

二是“空间思维”。 —— 如果玩家掉入陷阱并被大量敌人追赶,可以选择“跳进河里”或“躲进下水道”。如果你选择前者,你就会被好心的渔民救起,如果你选择后者,你就得在黑暗的下水道中寻找安全的出口。同时,你还将与下水道中的奇怪生物战斗。

5. 游戏与其他媒体故事设计的差异

无论是小说、电视剧还是动漫,故事设计方法和我们这里要介绍的内容有很多差异,所以基本上不能只套用各个领域的故事设计方法。 (比如著名的《虚拟人生》系列对于传统编剧来说很有帮助,但其思路在游戏故事设计方面无法100%复制)

大多数“年轻”的游戏互动媒体产品的流程可以概括为三个部分(这不包括所有类别的产品):

虚拟世界中的旅行和运动

从角色中获取有用的信息

发现

其中,“移动、移动”和“战斗”占据了流程的很大一部分,但在大多数类型的游戏中,故事叙事是最不重要的(也许文字冒险是个例外,但现在文字冒险游戏很难做)。由于需要大量资金,可用于商业考虑的空间相对有限)。

但小说、电视剧、动漫等媒体则不同。首先,空间移动/旅行通常可以像舞台切换一样轻松地进行。 —— 在《小马宝莉》卡通片中,瑞瑞说道:我要去马哈顿。 “转换后,瑞瑞可能会站在马哈顿车站的出口处,但如果是像《小马宝莉》这样的RPG 游戏,玩家可能需要以下东西:如果你想在瑞瑞长途跋涉到达小马镇车站后控制她并登上前往马哈顿的火车,你可能需要设计火车内的内容,以便瑞瑞能够与车内的乘客互动。也就是说,游戏中有“传送点、折叠点”,但“圆门”等设计是为了简化太空旅行而设计的,但简化程度不同于其他航空公司,是永远达不到的。

其次,“战斗”是贯穿大部分游戏产品的核心内容,无论品类是战棋、动作、射击、即时战术等。然而,对于其他载体来说,“战斗”基本上只是高潮或结局的重要组成部分,整个作品的核心就是例如漫画《马克思佩恩》的核心。背叛是痛苦的。 《——德莫娜背叛歌利亚、近卫队长背叛凯瑟琳公主、麦克白与德莫娜互相背叛、塞纳图斯背叛歌利亚、《未来世界》列克星敦背叛自己的部落……几乎每一部大作的主线故事都是“战斗场景” “背叛”只出现在每个故事的高潮和结尾,而忠诚的一方通常会享有美好的结局,而叛徒则继续品尝失败的苦果。事实上,即使在给人“打斗杀戮”印象的武侠小说中,“战斗”部分也只出现在高潮和结尾(有时还带有阶段性的结局)。

从:010到30000的大部分故事都是关于“背叛的痛苦”

当然,游戏和其他媒体在故事设计上的差异可能比这些差异要大得多,所以这里不再赘述。

以上就是本文的全部内容,感谢您的阅读。

最后,虽然我在本文中使用了大量《小马宝莉》的内容作为例子,但我想指出的是,我并不认为《小马宝莉》本身是一部“二流作品”。相反,我非常喜欢这个系列,其中的一些故事让我感动,给我留下了非常美好的回忆。

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