作者:NGA-吴风雷
首先感谢育碧中国为NGA提供预评估的机会。《刺客信条:英灵殿》 是Ubisoft Games 著名的ARPG 系列《刺客信条》 的最新版本。延续前作《奥德赛》,玩家将与刺客组织成员莱拉·哈桑合作,从9世纪维京战士埃沃尔的记忆中寻找线索,阻止地球文明遭受新的毁灭。该游戏再现了维京人入侵英格兰的历史时期。该地图涵盖了挪威和英格兰的大部分地区。
金发哈拉尔国王、阿尔弗雷德大帝和拉格纳的儿子等历史人物都出现在游戏中。玩家以埃沃尔的视角回到混乱的九世纪不列颠群岛,建立和扩张维京殖民地,参与国家之间的混战,旅行和探索不列颠的秘密,并发现古代世界与维京人的秘密战争。隐藏的东西。终于到达维京战士的最高目的地:勇气殿堂。该游戏将于11月10日发售。
图形和技术:从北极光的冰冷海水到浓雾密林,《刺客信条》系列自推出以来已经经历了两代跨游戏机,其图形可以说一直走在3A游戏的最前沿。这款8代主机的增强版“小一代”中发布的《起源》和《奥德赛》的图形也跻身同期所有游戏之列。自然,负责这次阶段性整理任务的《英灵殿》就不会被保留。毫无疑问,图形具有非常高的标准,从建模精度、纹理质量、服装水平、表面细节,到灯光、阴影和水反射等“硬指标”。在3A游戏中。
(从北海到英格兰,随处可见壮观的景色。)
考虑到这场比赛的背景已经从阳光明媚的地中海转移到寒冷的北海和英格兰。因此,无论是图像的整体呈现还是需要突出的技术细节,自然都会有相对的变化。这些变化首当其冲的是图像的“冷”纹理。前两场比赛明亮的地中海阳光被远处低垂的寒冷太阳所取代,有时隐藏在山脉和云层后面。主光源的变化会在游戏中的大多数场景上投射深色或浅色阴影,这在挪威地图上尤其明显。
此外,在地图上应用冷色可以进一步加深这种视觉体验。高耸漆黑的山壁、深绿色的海洋、广阔的雪原、天空中绿色的极光,相得益彰。从宏观上看,万里冰封、万里雪造就了北方的风景。
当游戏的主舞台到达英格兰时,一张巨大的地图上纵横交错的波光粼粼的水道将不同的区域分隔开来。不同地区的景观各不相同,从明亮的绿色山丘到迷雾缭绕的森林、开阔的平原和沼泽。乘船或骑马穿越城镇和罗马遗址。游戏中总有让人驻足欣赏的美丽场景,给玩家营造强烈的沉浸感。在营造宏大的世界观方面,《英灵殿》一如既往地令人满意。
(雪、体积雾等表现高度体现细节功底)
关于玩家可以交互的环境的细节。《英灵殿》 还具有许多出色的功能。一是当玩家处于不同姿势(站立、蹲伏)或骑马时留下不同的雪花效果。与此同时,与雪接触的区域逐渐被白色覆盖,随着与雪的分离,它们逐渐消散,产生含水的效果。细节非常好。与《荒野大镖客2》和《地平线:冰尘雪野》的下雪效果一样好。
当穿过森林或河流时,天空中经常会形成雾气。而静态体积雾效果的这部分,在我看来,是《英灵殿》图像技术中最好的部分。尤其是下雨天,浓雾中显现出来的景色非常好。雾的强度也各不相同,处于雾中会影响您的能见度。可以说,它完美地再现了“雾气笼罩的寒冷森林”的印象,这是英国的地理地标。还有粒子效果,例如树间的落叶。
然而,风、云和落叶等粒子效应在动态表示中不太明显。它的表现力不如《对马岛之魂》。河流构成了地图的大部分元素。水面效果无论倒影还是倒影都渲染得很好,与《起源》的埃及河流视觉效果完全不同。
水本身的物理效果和前两场比赛一样好。地面生成非常丰富,泥地、沙滩、砾石坡地、草地等不同类型的表面提供了多样而丰富的视觉效果,例如石头上的青苔和墙壁上的常春藤。另外,树枝、门、窗等的三维光效表现得很好,但有时它们太强,这些区域的光效感觉“太物理化”。你可能……。
(头发的表现与其他以此为强项的作品相比有所不同)
当然,有优点也有缺点。《英灵殿》 与“神话系列”的前两部作品一样,它在营造宏伟的世界观方面拥有无与伦比的表现。但在一些模型细节上表现却不尽如人意。一个典型的例子是角色或动物毛发效果。人物头发的整体表现比较粗糙,头发的“丝”部分没有得到很好的表现。男性角色的胡须区域细节很好(胡须根部清晰可见),但缺乏相应的柔软质感。
与《古墓丽影:暗影》等毛发性能优异的产品有明显区别。这些细节在过场动画中尤其明显,在一定程度上影响了动画的视觉体验。其他方面,如轻质面料、斗篷、头发等,在一些运动场景中也经常造成霉菌磨损。也影响了玩家的视觉体验。
简而言之,这款游戏不太擅长处理软质材料。另一个问题是PC版本没有光线追踪选项。这款游戏的主光源不强,因此一些没有人工光源的室内场景非常暗。所以你经常需要拿出手电筒来照明。更不用说洞穴、地下室、下水道等场景了。考虑到PC 版本正在销售下一代图形技术,它没有光线追踪功能,这确实令人惊讶。
(我给你看一场空中刺杀)
事实上,它涉及头发等软质材料的性能。在前作《奥德赛》中也存在,但表现并不如本作中那么出色。所以不知道是不是PC版的优化问题。说到优化,在我玩的大约50 小时内,游戏卡住了两次,现在按F12 截图时游戏崩溃的可能性较小。游戏运行也比较流畅,没有出现影响性能的重大bug。物理引擎反馈错误、模型差距、AI愚蠢(比如踩火烧死自己的NPC)等等。基本上大家都习惯了,所以没什么大不了的……
主要内容:没有狂战士解决不了的困难(有标记,但要自己探索)
作为领先的开放世界ARPG 系列,《刺客信条》 一直以广阔的地图和大量的探索内容为特色。然而,这种风格近年来常常被批评为“精而不俗”、“乏味”。经历了:010到30000,可以说是该系列中最详细的“问号”。育碧可能意识到,如果他们继续这种简单、拥挤的内容设计,他们就有陷入困境的风险。所以在《奥德赛》中,游戏对地图探索元素进行了精简和整合。
当然,塔还是要爬的。只有同步完成后,地图中可探索元素的标识符才会显示为三种不同颜色的标记。金色代表物质装备,青色代表文化内容,白色代表收藏品。还有一些隐藏区域在塔打开时不会显露出来,需要玩家专门探索才能发现它们。这些“兴趣点”被重新分类,但不要认为游戏缩水了。因为每个兴趣点都有新的区别。例如,“金点”用于装备和升级材料,“绿点”用于支线任务和小游戏等。
而且,玩家还得直接去那里才能知道这个兴趣点是什么。同时,本作的地图设计比前作更加立体,有许多洞穴、密室、地下室和其他内部区域。很多景点都直接标注在地表地图上,但如果你想获得真正的宝藏,往往要解决诸如“找到开门钥匙”之类的谜题。这使得地图探索比之前的版本更加令人兴奋,让您能够发现未知的事物。
然而,有一件事是确定的。也就是说,地图内的支线任务实际上已大大减少。在《英灵殿》中,每次开塔都会发生3-4个任务,而在《奥德赛》中,城市一侧只有1-2个任务,而且过程往往一步结束。这种内容设计重点的变化意味着整个游戏地图上的探索更多的是寻宝和秘密狩猎,而不是在街道上漫游帮助邻居解决琐碎问题。现在看起来是这样的。这或许是《英灵殿》与神话系列其他两部作品在开放地图内容设计上最大的区别。
(新装备升级系统)
战斗内容作为这款游戏的一个强有力的宣传点,相比前两款游戏无疑有了很大的改变。首先是身体素质的介绍。这与大多数带有“耐力条”的动作游戏相同。生命值影响玩家在战斗中的攻击节奏。同时,也自然引入了设备重量的概念。如果玩家装备了双手武器或重甲,攻击动作会消耗更多的耐力。装备方面,本游戏采用了全新的装备品质系统。
随机生成品质+附加装备模式已被移除,取而代之的是固定装备升级模式。具体来说,每一件装备都是独一无二的,都有固定的属性和可以成长的特性。所有装备都可以从固定来源获得,并且大部分NPC不再掉落可以直接使用的装备。关于装备的具体品质,会像之前一样继续通过消耗材料进行强化,但不再结合玩家等级进行强化。相反,我们正在转向固定级别和固定价值的增强模式,其中增强的上限受到装备质量的限制。例如,灰色装备只能强化到2级,但如果将品质强化到红色精炼等级,则可以强化到4级。
装备品质分为四个等级:高级(灰色)、精品(红色)、完美(青色)、神话(金色)等级强化已解锁。强化装备的消耗品也简化为只有皮革和铁矿石,但提升装备品质需要消耗特殊材料,而这些特殊材料只能通过“金币”获得。 ’在探索地图时。由于每件装备的独特性,游戏中的每件防具也是一套。每套盔甲都有独特的属性组合,让玩家有明确的目标来增强自己的战斗风格。
(新技能系统,UI非常酷)
关于技能,本游戏分为主动技能和被动技能。主动技能必须通过探索和阅读地图上被分类为“金点”的“知识书籍”来获得。这些主动技能相比前作也有了明显的改变,增加了很多新的技能。例如,这款游戏中没有斯巴达踢,但新技能包括带人冲锋、投掷斧头、投掷鱼叉等……
简而言之:“非常维京人”。通过升级获得技能点来解锁的技能树系统,仅提供被动属性成长和被动技能。在技能树方面,这款游戏采用了与前作完全不同的设计方法。技能树上可通过投资点数解锁的技能节点以与:010至30000星座类似的方式显示在UI上。组成这些“星座”的星星就是各种天赋节点。其效果范围从常规的被动数值加成(例如“增加一定量的近战伤害”)到强大的被动技能(例如“躲避后增加子弹持续时间”)。强大的被动技能只有通过点击常用技能作为前提才能解锁,这些技能组合构成了UI中显示的“星座”。
但这个系统的独特之处在于,首先,解锁这些核心被动技能不需要完全“点亮星座”,只需要半点,同时这些“星座”。是相互关联的。技能树用户界面。这意味着没有独特的方法来解锁强大的被动技能。这使得分配技能点更加自由。
另一个相当不寻常的设计是,在主要“连接节点”被点亮之前,这些“星座”的具体效果被隐藏了。也让玩家好奇未来会解锁哪些强大的天赋,让天赋系统本身就带有探索的元素。结合主动技能,你还必须探索世界并解锁它们。游戏的整体技能系统本身就具有随机性和神秘感,为玩家的游戏体验增添了独特且持续的吸引力。
(反弹和完全回避判定很宽松)
事实证明,战斗系统最重要的两个方面就是装备和技能。《英灵殿》 与之前的系列相比,变化很大。新系统还有很多创意亮点。当然,当你刚刚开始时,这可能会令人兴奋。不过,随着游戏时间的增加,玩家的控制熟练度会逐渐提高。新的战斗系统出现了“后劲不足”的迹象。具体来说,是在玩家熟悉了游戏的战斗系统之后。
你会立即找到提供最有利可图或操作最舒适的玩法顺序,你可以立即进入“无与伦比”的阶段。究其原因,还是源于游戏过于注重玩法设计而忽视了关卡设计。简而言之,玩家太强,敌人太弱。游戏中的大多数普通敌人攻击欲望都很小,生命值也很少。
对于玩家来说,这就像“一把刀,一个孩子”。另一方面,一旦你解锁了一系列强大的被动技能,例如完美闪避后的子弹时间,精英敌人就会失去挑战。另外,系统本身对于闪避、篮板等判断也非常宽松,所以任何有动作游戏经验的人都可以毫不费力地掌握完美的闪避和完美的格挡。因此,Boss 战基本上是没有回报的。说到装备,玩家升级装备的主要目的当然是提供属性收益。不过,在这种“RPG式”的改进中,技能系统本身也提供了被动加成,比如增加攻击和防御值。这并不针对任何特定设备,而是总体奖励。
这大大降低了武器升级的实际价值。说到解锁新技能的谜语。也许制作团队担心玩家对解锁的技能不满意,最终会浪费技能点。技能树可以在游戏中随时重新创建。这样一来,角色在30级左右(60点技能点)时,可以通过反复重置技能树来看到所有技能效果。所以,这种神秘的感觉已经不复存在了。操作判断过于宽松,被动价值加成过高。因此,玩家可以通过丰富的武器和技能系统创造出非常多样化的游戏玩法。
但在实战中,玩家在获得一些关键被动后选择什么样的武器组合或者如何分配技能点并没有太大的区别。反正一直都是鲁莽的砍……游戏对玩家战斗技能的要求并没有随着时间的推移而提高,所以玩家逐渐失去了科技发展带来的游戏乐趣。《上古卷轴5》系列的战斗部分其实并没有那么难,但从我个人的经验来看,这款游戏的战斗是该系列中最简单的。
(弱点和防御值的设计其实很原创)
其实客观来说,说制作组根本不重视关卡设计有点不公平。敌人的设计,包括他们的防御值和弱点,也是全新的。简单来说,游戏中的敌人除了自身的生命值之外还有2到4层的防御栏,更高的防御栏会减少玩家的攻击。敌人有多个弱点,这些弱点显示为颜色鲜艳的方块,对这些弱点的远程攻击会损坏防御条。
一旦所有防御条被清空,你将有机会对敌人造成大量致命伤害。然而,防御栏不仅对远距离攻击弱点有效,而且对常规攻击也有效。所以,上面提到的这款游戏的玩法设计实在是太强了。玩家显然根本无法遵循设计师的设计思路。在大多数情况下,简单地减少它是最好的解决方案。最初的设计没有执行任何预先配置的功能,这是非常令人失望的。
(返回一击致命一击)
“刺杀复活”也是这款游戏的宣传卖点。这肯定又回到了游戏中。神话系列前两作中备受吐槽的“不死刺杀刺杀”,在本作中改为两步QTE刺杀判定。以正确的节奏按下按键即可完成一击必杀。 QTE本身也非常宽松且易于完成。因此,这也算是平息了该系列老粉丝的恩怨。同时,敌人探测视野在本作中也得到了提升。
希腊盲人警卫无数个小时都处于戒备状态。因此,引擎盖和人群入侵也回到了游戏中。在冲突地区,只要你没有面对敌人,保持兜帽可以有效地延长你被发现的时间。通过这种方式,你可以争取时间进入庇护所,也可以使用“融入人群”的经典方法来实现隐身。这个玩法的回报非常好。然而,随着完全同步设置的取消,潜行暗杀游戏在游戏中的真正意义已经减弱。但对于喜欢传统刺客游戏玩法的玩家来说,有总比没有好。这次的玩法复兴还是很让人满意的。
(长屋的宴会会给你带来一系列的增益)
作为游戏剧情的最初推动力,殖民地建设在背景中有着很强的存在感。但说到游戏性,就没什么好说的了。这一切都是为了为你的殖民地获取物资、建造建筑物以及解锁商人、马厩和铁匠等功能。这部分玩法与《英灵殿》中的要塞系统没有太大区别。当然,一些支线内容,例如传奇动物狩猎或无形者任务线,是通过解锁相关建筑物来打开的。有些提供特殊服务,如铁匠铺、纹身店、船只下水道、渔民小屋,您可以在那里学习钓鱼技能.
不过,殖民建筑提供的大部分功能实际上都集成到了“宴会”中,玩家可以用少量的金币在殖民长屋中举办宴会,从而获得一系列额外的好处。解锁许多殖民地建筑为宴会爱好者提供的不仅仅是奖励。说实话,这些buff提供的加成通常都是正常的属性提升。基本上就是一两个被动技能的效果。没有这些增益,就不存在无法击败敌人的情况。至于商人和马厩,这些功能其实都是由其他城镇的类似NPC提供的。
因此,除了构建分支内容和解锁铁匠之外,您还需要它。殖民地中的大多数建筑物实际上并不提供任何改变游戏玩法的功能,而是给玩家一种“建造房屋”的心理感觉,并提供个人装饰的场所。它对核心游戏玩法没有什么实际意义。而且为了增加对殖民地的需求,似乎很多前作中常见的服务型NPC,在本作的殖民地中都出现了。我的阵营全英格兰只有一个铁匠吗?这对于RP来说不是不可能吗?
(如果没有消耗品,只需获取即可完成)
当然,殖民地仍然需要建造。建立殖民地需要物资,这给我们带来了游戏的另一个卖点:掠夺。毕竟对于维京人来说,抢劫就是一种生活方式。纵横交错的英格兰水道成为维京掠夺者的“高速公路”。玩家可以驾驶自己的长船,抢劫沿河的定居点和修道院。而且抢劫并不是随意抢劫。建造一座城市需要“专属建筑材料”,这些材料无法通过埃沃尔单独探索获得,因此各个修道院都是这些材料的主要来源。
不要过多思考为什么这些东西会放在寺院里。当然,寺院也有守卫,所以任何必要的战斗都会发生。从战斗规模来看,洗劫修道院基本相当于前作的“军营”。不过这次我们是坐船来的,所以维京战士每人1到10人,即使被打倒也能帮助他们。这将本身并不困难的战斗内容提升到了另一个层次。如果你在自己的水平内偷窃,你不必担心失败。按理说,抢劫其实是一种压力很大的情况。不过,寺院守卫本身人数有限,战斗能力并不强。重点是,还是没有质量强化。因此,可以说,根本没有营造出抢劫事件本身应有的紧张气氛。玩家只需杀出一条血路,杀死所有人。然后他慢慢地摸索着钥匙,清空了他的补给品,然后就完成了。也许历史上维京人的抢劫就是那么容易?然而,就游戏的具体玩法而言,我没有任何挑战,而且从视频游戏关卡设计的角度来看,我认为这是一个失败。
(攻城机制不同)
然后是《围攻》,可以认为是《掠夺》的升级版。攻城内容通常发生在一个地区的主要任务结束时。这也是一场大规模的团战。与袭击小寺院不同。围城通常分为几个不同的阶段,例如外墙、内墙和内门。这些检查点需要一些战略性的“渗透”行动。不同的城堡有不同的破坏要求。例如,有的需要使用攻城锤,有的需要使用火药爆炸,有的需要吊桥降下等等。再加上城防的重弩和热油……整体氛围和自制《刺客信条》的攻城战比较相似,也算是有几个特点。但问题是,这和我上面重申的战斗难度太简单是一样的结果。玩家基本上不用考虑这些曲折,直接前往目标地点,杀死途中的所有人即可。与《魔兽世界:德拉诺之王》、《荣耀战魂》等其他带有攻城元素的游戏相比,无论是人力资源还是强力防守精英或boss的价值都没有可比性。失败的条件就是主角战死,而在这个游戏里,主角的实力就是唯一的……所以基本上和洗劫修道院是一样的,虽然看起来很华而不实,但是玩起来不好。有趣的是,人力资源和精英战斗这两点,恰好出现在前作:010到30000的区域战中。然而,在这部作品中,他并没有出现在攻城之中,这让事情变得更加扑朔迷离……
另外,传奇动物狩猎、藏宝图、研究任务、跑酷、流浪荒野精英等传统项目按照题材和形式都被延续到了本作中,就不一一介绍了。
非核心内容:这就是您在当今开放世界中从未体验过的维京生活。在游戏中添加另一个小游戏似乎已经成为一种“标准功能”。这次当然是《骑马与砍杀2》没有输。游戏中设计了三套小游戏,让玩家的维京生活变得更加有趣。事实上,我不太喜欢游戏中的小游戏。我玩过一场《巫师3》中的昆特牌。然而这次的“《中土世界:战争之影》”小游戏却让我想玩到停不下来。为什么?关键在于这个小游戏的设计以及游戏本身的主题。维京和挪威文化的结合非常巧妙。也许这不是古代北欧人的日常生活,但这部分却让你在玩的时候感受到“内在的味道”。我们来一一谈谈。
(我们先来玩一个骰子游戏)
第一个是掷骰子游戏,称为“Play of Destiny”。简单来说,就是两个对手通过掷骰子来争夺攻防的游戏。骰子一共有六个,骰子的侧面由两组互斥的攻防符号和两个资源窃取者组成。每轮您有3 次掷骰子的机会。每次掷骰后,您可以选择任何骰子面来“确定”您本轮的行动。玩家的攻击和防御直到投掷三次或选择六次动作为止。对对手的额外伤害是在去除相应的攻击和防御抵消(斧头和头盔、箭头和盾牌)后计算的。不过,这些骰子面也分为普通攻击和图案化“神圣攻击”两种,积累成资源供玩家发动“神圣攻击”。当然,这种资源也可能被对手的“偷”骰子偷走,这种情况下玩家将没有足够的资源来发动神圣攻击。然而,只要有足够的资源,您就可以解锁各种强大的能力,例如造成直接伤害或使某些攻击(例如远程)无法阻挡。这些“神圣攻击”自然是根据北欧诸神的特性而设计的,比如直接无视防御造成伤害的“雷神雷击”。当然,通过击败分散在世界地图上的敌人,将会解锁更多的神力。当然,还有人们喜欢听的熟悉的戏剧。 “撒克逊人来了!但首先,我们来玩一场命运游戏。《命运游戏》设计的伟大之处在于,通过掷骰子,合理分配攻防,小游戏具有策略性,带来随机性的乐趣,同时,神力本身就具有可收藏的元素,并且与北欧诸神有着紧密的联系。玩起来非常有趣。我什至觉得可能会有实体版……
(拖钓的本质是攻击弱点)
另一个挑战是量刑挑战,可以称为“维京人vs. 胆量”。中国人通常称它们为“对”。从剧情来看,维京战士的生活充满了激烈的冲突。这种冲突不仅发生在身体上,也发生在言语和精神上。简单来说,就是不能用手或言语输掉。在那里,维京人日常生活中相互竞争,通过互相骂骂来争夺声势。在这次写作挑战中,当你的对手口头攻击你时。您还应该用适当的词语回应。斗鱼中的挑战对象会出现在不同的地图上,而在斗鱼中仅仅掌握节奏和韵律是不够的。你还需要考虑对方从哪个角度对你进行人身攻击,保持内涵的相互关系。游戏表现是,当对手侮辱玩家时,玩家必须在限定时间内从三句话中选择最合适的回应。相信我,维京人游戏让脏话变成了一种艺术形式。精心挑选的有节奏的脏话创造了奇妙的喜剧效果。比迷你游戏本身更重要的是,一旦玩家多次赢得此类写作挑战。增加你的魅力还可以解锁某些任务中的特殊对话。它可以极大地改善您的游戏体验。这个小游戏的设计很棒。
(你拿的方式真的很有趣)
最后还有“酒战”挑战。毕竟,烈酒是英雄主义的标准,而维京人也有饮酒文化。游戏中采用QTE小游戏来展现人类的这种习惯。在这个饮酒小游戏中,你必须比对手更快地喝掉指定数量的酒。每次饮酒环节都以不断增加的QTE为代表,要求玩家保持注意力集中以避免失误。特别有趣的是,玩家喝足够的酒后会昏倒。还需要按下相应的方向键来保持平衡。虽然看起来简单,但操作起来却绝非易事。 “喝到吐”、“喝到最后”等表演也非常搞笑,着实让人捧腹大笑。
一般来说,历史上的维京人可能并没有真正从事过此类活动。不过,不得不说的是,这些小游戏以一种非常独特的方式展现了我们印象中的“维京”样子。它为游戏增添了很多活力和幽默感。这真是一个很棒的设计。
故事与使命:承前启后的四个方面继续前进接下来,我们来谈谈故事与使命。然而,我很不好意思地说,我已经玩了大约50个小时的游戏了。但从剧情走向来看,并没有任何结局的迹象。因此,我预计主线剧情需要90个小时左右才能完成。考虑到我可能会错过通关游戏和开始写作之间的最后期限,我将对迄今为止所接触到的情节的质量做出印象式的判断,并对游戏的结局做出一些猜测。做这个。未来的剧情以及剧情的整体作用。我还没有完成游戏,但从目前的体验来看,这款游戏在故事结构上剧本很棒,内容与整个One系列相当,我感觉它占据了重要地位。工作。
噢,可能有一些剧透。但它肯定不涉及任何特定的情节或人物的命运。所以,根据你是否接受剧透来选择是否阅读本段。
(刺客很早就融入了主线,但神话线是单独的章节)
从整体上看。游戏的剧情有四条相对独立却又暗中相连的剧情线。首先熟悉《奥德赛》故事的玩家都会明白这一点。该游戏系列真正的“主线”是故事的现代部分。现代情节已由前两场比赛埋下伏笔。这项工作正式揭示了地球末日的新阶段。这也体现在现代主角的环境中,玩家熟悉的老角色也回归了。在对现代路线的首次诠释中,关于本作的官方主角埃沃尔的一个大谜团出现了。故事很早就埋下了伏笔,可以说故事非常巧妙。我不知道接下来会发生什么。主要素材古文台词,分为三条剧情线。当然,最重要的是维京人的入侵,这符合那个时代的大背景。你可以称之为殖民线。除了主线剧情之外,作为该系列基础的远古教派与无形者之间的秘密战争情节当然也是必不可少的。我们称之为刺客线。最后,还有与主角出身有关的情节,在游戏中以幻觉和梦境的形式出现。这是一个将玩家带入北欧神话世界的故事,营造出一种让人感觉DLC2正在提前分发的氛围。熟悉的北欧诸神如奥丁、托尔、提尔和芙蕾雅都出现在这个情节中。而这条剧情线则引出了神话事件“众神的黄昏”。
从我目前经历过的剧情内容来看。这四条情节线之间的关系如下。在以维京殖民线为主线的剧情中,刺客线很早就融入了主线,刺客线在剧情中也融入了殖民线。
有较多的交织,因为在殖民线发展的过程中主角会不可避免的遭遇上古维序者在英格兰的势力。而从目前这条剧情线发展的迹象来看,我们将有很大的可能在本作中见证上古维序者和无形者这两个古老的阵营转化为现今的圣殿骑士与刺客组织的时刻。而神话线则很有可能将主角与先行者文明联系起来。结合前作的设定,北欧诸神也有很大的可能性就是伊述文明的一支。而‘诸神之黄昏’则又与现代线的地球危机形成了呼应。再加上我们前文中就说过的,现代线早早就埋下了与艾沃尔相关的伏笔。而蕾拉·哈桑一行开启艾沃尔的记忆也正是本作主线剧情的先决条件,于是又回到了殖民线上。所以我们可以看出,这四条剧情线在叙事结构中以极其精巧的方式完成了你中有我,我中有你的关联。而这些暗线将会以怎样的方式合流,剧情合流时又将会呈现出怎样一个从古到今,从虚到实的庞大故事。实在是令人期待万分。
(朋友要一个个交)
在具体的剧情内容和人物塑造方面。剧情主线即殖民线的叙事会以育碧传统的‘区域攻略’的形式展开。主角作为新来到英格兰的维京殖民者,想要赢得这些地区势力的认同那么‘拜拜山头’显然是必须的。艾沃尔也将不得不一个郡一个郡的拉拢。这些地区中涵盖了已经在英格兰站稳脚跟的拉格纳诸子以及本土的撒克逊诸侯,每个地区都将会有一条独立的区域主线剧情。这样的设置可以说是比较准确的反应出了9世纪时不列颠岛群雄割据,各自为政的混乱状况。但也会让叙事在整体角度下显得有些零碎。同时,地区之间互不关联也造成了各个区域的剧情在质量上呈现出参差不齐的情况。一部分地区剧情十分精彩:忠诚与背叛,诡计与反转轮番上演。塑造出了令人印象极为深刻的剧情和角色。但另一些地区的剧情就比较平淡,人物行事动机流于表面,缺乏深层的刻画。但总的来说,这些剧情大体上都有着正常的,符合逻辑的发展。整体品质还是不错的。
而对于主角艾沃尔而言,考虑到大多数剧情中艾沃尔本身的行事动机就是一种‘完成任务’的心态,留给ta展现真实自我的场合不多。因此在前半段的塑造中还是显得比较工具人,自身的性格尚不鲜明。不知道会不会在后期剧情有所改变。
音乐:雷与雾之歌(Jesper Kyd回归了本作的配乐)
最后再来简单的说一下此次的配乐吧。本次《英灵殿》的配乐作曲中有一个十分熟悉的名字回归。那就是曾经在担纲了艾吉奥三部曲配乐工作的,创作了系列灵魂配乐《Ezio’s family》的丹麦作曲家Jesper kyd。同时还有负责了《刺客信条:起源》配乐工作的女作曲家Sarah Schachner。以及挪威音乐人Einar Selvik。从整体来看,本作的配乐呈现出两种不同的风格。一种是以男声中低音吟唱为主,辅以鼓点强烈的打击乐器。多出现在挪威地图中,充满着男性荷尔蒙的气息。与《维京传奇》的配乐风格颇有几分相似之处。而另一种则是以具有不列颠风情的管弦乐合奏的,舒缓悠扬的音乐。很容易令人想起那首著名的《Scarborough Fair》。
回荡在英格兰辽阔的旷野丘陵之中,令人心旷神怡。不过美中不足的是游戏预设的配乐音量似乎有些小,而出现的频率也不太高。对于赏乐型玩家来说可能会不太尽兴。另一点则是游戏主题曲也就是Main Title配乐给人留下的印象没有神话系列前两作那么深。但总体来说,《英灵殿》的原声水准非常高。
另外,这次游戏中可没有《Ezio’s family》的各种变奏了。嗯,就是这样……
总的来说,我认为《刺客信条:英灵殿》在整体质量上呈现出了两种特点。一方面,在对前作设计特点的继承上,《英灵殿》可以说完全做到了取其精华去其糟粕。在画面技术上一如既往的营造出了恢弘壮丽,美轮美奂的世界景观。而在历史文化还原上也有足够的展现,小游戏设计亮点十足。地图内容设计则大幅精简了前作系列中高度重复的海量小型任务。加重了实质性的地图探索内容并附以难度适中的解谜。使本作的探索元素大大加强,提高了游戏世界本身的神秘感和吸引力。而另一方面。在内容创新上,本作游戏对战斗、装备、技能等等玩法内容的新设计可谓亮点满满,新的劫掠与攻城模式也是气氛十足。但关卡设计和对新系统数值缺乏经验把控使得很多设计亮点没能得到充分的发挥。尽管新设计思路的潜力有目共睹,但仍需时间仔细打磨。在剧情方面,本作游戏四线并进,共同构筑出了一个庞大而复杂的主题。但在实际的地区任务的质量方面却有些参差不齐。有好故事也有平庸的。而音乐则保持了系列一贯的高水平。
于是,无论是剧情发展还是游戏玩法。旧内容的完美和新内容的粗糙就同时呈现在了《英灵殿》身上。这也使得《英灵殿》在整个《刺客信条》系列中都呈现出了一种兼具阶段性终点和起点的特质。有趣的是,《英灵殿》也恰好是横跨了第八代和第九代主机的作品。这就使得这种新旧相交的特质甚至不仅仅局限于游戏。正如历史上维京人的远航开启了欧洲民族大融合的新时代一样。站在时代的交汇处,《英灵殿》还是可以称得上很好的完成了承前启后的任务。接下来,就让我们期待在第九代主机的时代中,《刺客信条》又将给我们带来怎样的惊喜吧。
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