失败的man,坐镇指挥还是坐阵指挥

低成本外包的原罪是,在卡普空造成《生化危机2重制版》和《鬼泣5》双爆之后,这家一直被诟病没有进取心的日本公司突然决定其他公司也来了转型为行业顶尖企业。对于日本制造商来说,一旦灯熄灭,同样的观点会持续一段时间。不过,与名气和钱包双双取得的卡普空相比,早已不辜负国际水准的邻居史克威尔艾尼克斯近年来却遭遇了困境。此前,《古墓丽影:暗影》在阴沟里翻船,最后《正当防卫4》被爆炸摧毁,最后《勇者斗恶龙建造者2》和《王国之心3》能够获得声誉,但很快就被大量的负面影响所击败。新产品审查《生还者(Left Alive)》。由锅岛敏文、新川阳二、桥本真司主演的继承了《前线任务》世界观的“豪华作品”,正在以比《辐射76》更低的折扣价格出售。

俗话说,破鼓千人打,那么这款游戏究竟发生了什么事情,造成了如此不堪的局面,是开发能力不足,还是游戏内容太差?广告定位有误。 坦白说,如果你不是被新川洋二的知名人物画所吸引,很多人不会对这部在三月份没有什么大作宣传的小作品感兴趣。有。不过《生还者》的几次晋级却让玩家们对日本制作人刮目相看,锅岛俊文、新川洋司、桥本将负责《前线任务》、《合金装备》、《装甲核心》三部作品。真嗣的师父排在第一位。自然兴奋的力量升天,得益于3位游戏界名人和《前线任务》的世界观。

大声说出来:有多少人被新川耀司的画所吸引?

虽然SE并没有大肆宣传这部作品,但仅仅几秒钟的时间,它就被网络媒体一键转载,三位大师的名字也随着新川精美的角色设计立即刊登在各大媒体上。游戏媒体的热点。不仅老玩家兴奋不已,新玩家也跃跃欲试。另外,PV和音乐都带有由小岛秀夫执导的MGS风味。乍一看,它就像是秘密间谍活动的杰作,所有参与者都拥有良好的基因。但实际上,这款游戏更多的是一款以潜行生存为主的“战术生存”游戏,而不是像《合金装备》那样以潜行和偷袭为主的游戏。但由于最初推广时的定位不正确(或者是故意误导?),玩家在不知不觉中默认了游戏的风格和类型,最终导致我意识到产品不正确。这就是推广时定位不清晰的问题。

当然,宣传片中还包含了超火爆的战斗场面。

当然,设计理念的混乱和广告失误并不是致命的。归根结底,游戏本身的品质才是决定其好坏的关键。遗憾的是,《生还者》令人困惑的设计理念让游戏……非常无趣。前面提到,这是一款“战术生存”游戏,我们想在游戏中体现在敌占区中奋力生存的主题,所以我们把游戏的难度设计得相当“困难”。玩家扮演的角色并不是一个人捉住所有的人。

整个营的蛇人并不是来无影去无踪的萨姆·费舍尔,而是三个实力太弱,无法进行隐身刺杀的平民,而且他们所在的位置被敌军重火力占领。因此,想要与敌人正面交锋几乎是不可能的(至少在前期)。

这个游戏并不是说不能直接刺杀人,只是说如果你用正常思维玩的话,很容易被枪杀。

教程非常简单,通常需要你自己探索和熟悉,因此,早期的游戏玩法自然侧重于躲避和隐藏敌人。不过,如果把《生还者》作为一款潜行游戏来看,它的难度绝对是设计得太高了。敌人不仅穿着重型外骨骼装甲并配备重型火力,而且一米高的机体机甲也随处可见。同时,敌人的探测范围又广又远,发现异常后可以迅速合力推进前线,所以玩家前期的脚步绝对不会出错。致命。不过制作组在游戏中并没有提供太多的保存点,所以在花了很多时间小心避开敌人后,最终会不小心被送回很久以前的保存点,这会导致玩家输掉游戏有时你最终会打败游戏。我很生气。

不仅角色动作僵硬,射击手感和掩护控制也很差。

然而,敌人的AI还没有那么强大。一旦开始,你就会明白他们糟糕的行为逻辑,自然就会明白制作组为什么要给他们的敌人添加如此强大的视觉……

我聋了,瞎了,有时还有千里眼,但我就是不懂人工智能。

同时,游戏的关卡内容是相对线性的、章节式的关卡,而不是典型的沙盒或开放式关卡。然而,制作团队还在关卡中提供了一些可探索的元素和分支,例如营救幸存的平民和收集额外的资源。但这些要素往往都与强制战斗挂钩,如果在资源不足的情况下开始战斗,你会发现自己处于非常尴尬的境地。当然,这个设计并不是完全失败。它还为玩家提供了是否救人的部分选择。平衡生存机会和物质条件的尺度也可以被视为反映了游戏的主题。

虽然它看起来像沙盒式的地图,但它本质上是一个有几个分支的小圆圈。

对于制作组想要强调的生存要素,也存在碎片化的问题。游戏初期,玩家没有足够的弹药和威力强大的枪械,只能捡垃圾、制作各种战斗道具来渡过难关。然而,面对各种各样的垃圾,往往越多越好,但角色的负载能力却很低,你必须在飞行中选择你需要的东西,或者一次又一次地来回返回。然后去储物箱。但问题又来了。该游戏收纳盒与《生化危机》系列在尺寸上不兼容。无论我把它放在哪里,我都无法把它拿出来。您认为这对玩家来说是有用的还是对其他人来说只是一种烦恼?

不存在高维盒子。无论放在哪里都可以将其取出。这就是所谓的未来队友的好处。

前期生存物资自然是稀缺的,但装载量却如此之低,以至于限制玩家捡垃圾,这是非常不爽的。

在后期,三个角色都有一个大背包,里面装着各种资源。面对无穷无尽的自制炸弹和鸡尾酒,生存的概念是不可能的,这是可以理解的。这种游戏制作理念与实际执行理念的不符感贯穿整个游戏,导致游戏变得极其碎片化,大大降低了可玩性和玩家的沉浸感。

游戏中可以制作的道具种类繁多,除了投掷道具之外,还有一些具有一定潜力的固定陷阱。

从上面可以看出,制作团队本身有一个很好的理念想要表达,但由于资金、经验、技术等常见SE问题而无法实现。由于各种逻辑混乱,游戏可以玩,但并不是很有趣。外包的另一个失败可能是之前的工作《最终幻想15》和《王国之心3》人员太多,SE没有足够重视对边缘项目团队的投资。结果是出现了大量“糟糕”的小规模制作,其中大部分都是外包的。我们很幸运地把它交给了Platinum Studios,他们创作了像《尼尔机械纪元》 这样的杰作。但背后还有像《生还者》这样更无望的作品。这件作品和之前的《前线任务:进化》(由双螺旋工作室委托)一样,都是低成本委托作品。我们这次接手的工作室是Silicon Studio,专注于手机游戏产品。过去的外包结果并不能说明全部问题,但很明显,迄今为止主要制作手游作品的工作室并不具备技术实力来实现这三位大师的奇思妙想。再者,选择一家主要以手游为主的工作室进行开发,也证明了《生还者》项目组因缺乏资金而面临的困境,这也是游戏质量不佳的原因之一。

我们还有一些手游以外的业务,但是我们的技术能力也就这个水平。

这款游戏特有的画面和前代一样粗糙,角色动作也非常僵硬,很难相信使用了动作捕捉。至于糟糕的优化和波动的AI水平,只会让游戏质量更加“加分”。

图形很糟糕,只有几个女模特很好

同样,游戏中的Wanzer的机械战斗由于技巧和经验的不足而相当不理想,其较差的可操作性和生硬的手感与From Software 《装甲核心》系列完全不同。而且,这款游戏毕竟不是机甲类游戏,自然不用过多考虑自定义机甲玩法。我很期待老仁今年晚些时候的比赛。

哇,这不是很酷吗?

但操作起来确实很傻。

虽然《敌占区前线任务》是外包作品,但锅岛敏文、新川洋二、桥本慎司不仅对美术风格做出了贡献,而且对世界观和剧情也做出了贡献。这场比赛需要努力。作为《恶魔X机甲》的感人续作,《前线任务》的故事以相同的世界观展开,但同时又以黑色的鲁西尼亚共和国为背景,虽然没有任何剧情。与之前的工作有直接关系。海洋。

世界观对于老玩家来说很熟悉。

在剧情简介中,鲁提尼亚共和国遭到邻国的突然入侵,大量平民遭到屠杀(好吧,又是黑毛和乌克兰)。旺泽驾驶队的新兵、转行当司机的女警察、认同雇主理想的雇佣兵三个完全不相干的人,因突如其来的入侵而被卷入战争的漩涡。游戏通过三个不同的视角揭示了入侵国家后的严峻局势,并通过敌占区的各种遭遇逐渐揭示了战争背后的政治阴谋。还有一个问题是,剧情的曲折是套路,虽然细节比较暗黑,但整体逻辑一致,言出必行,体验还不错。

游戏有很多选择和分支,其中一些会影响NPC的生死。

虽然本作与其他:010~30000作品并无直接关系,但散落着与该系列相关的世界观信息,对于该系列的老玩家来说可以说是一点心理安慰。可惜故事有点高潮,主角最后走的是无敌路线,但最终章的激烈战斗虽然相当紧张和血腥,但逻辑上还是有缺陷的。

虽然机甲被削弱了,但是依然很不错。

结论:三位大师与知名IP的组合,绝对以《生还者》吸引了足够的关注,但SE再次尝试用低投入、小而粗的算力。最终,它毁了我自己的品牌。质量不合格的游戏不仅难以上手,而且玩起来也很无聊。归根结底,唯一让游戏令人满意的就是出色的剧本。

故事出奇的好,但不是中文的

也就是说,《前线任务》 本身并没有那么糟糕。外包公司Silicon Studio在缺乏技术和资金的情况下,竭尽全力完成了这项不可能完成的任务。玩法和游戏本身的系统有着完全的逻辑闭环,并不是完全不能玩。游戏的主旨“战术生存”在一定程度上得到了实现,系列粉丝所喜爱的机甲战斗至少又回到了原来的形式。我不能完全责怪他们,因为成品就处于目前的水平。归根结底,除了又浪费了一个经典IP、对负责三位大师感到无奈之外,这款游戏的质量远远达不到预期,只能归咎于其一贯草率的经营策略。

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