只狼影逝二度游民星空,只狼魂类游戏

From Software 在过去十年中的成功堪称奇迹。随着游戏变得更加工业化,玩家至上,人类体验已经成为杰作的标准。他们的代表作《黑暗之魂》系列,让人想起FC时代需要玩家耐心的游戏。

然而,From Software (FS) 本身在我们不知情的情况下绑定了《黑暗之魂》。当你想到这家公司时,很多人立刻想到的标签包括中世纪奇幻、欧式骑士、重甲、巨剑。表现不佳的玩家角色、霸道的敌方boss、危险的迷宫,这些都是贴在FS身上的标签。 2015年,出了一部新的IP作品《血源诅咒》,虽然它的质量仍然很高,但在我看来它保留了一点姐妹系列《黑暗之魂》的氛围,并且有很多共同点。玩游戏。

因此,你可以想象这部作品《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)背负着古老的日本题材的压力,可以跳过墙壁的角色能力,以及高难度的地图。自由度并不难。 RPG玩法也被取消,没有关卡、没有装备、没有属性点。一切似乎都与《黑暗之魂》相矛盾,证明FS不是一家只生产《黑暗之魂》的公司。既不破又不立,《只狼》并不是为节制而生的。

那么《只狼》 会将FS 带到新的高度,还是会回到原型并诚实地传播火焰?这篇文章会给你答案。

血腥角斗士笔者小时候玩剑类动作游戏时,经常幻想武士电影中两把剑相撞,一道闪电使一把剑倒在地上的戏剧性场景。不过,想象虽然美好,但现实中大多数游戏给人的感觉就是拿棍子搓血,毫无刀剑乱斗的感觉。

本作《只狼》最大的特点就是完整再现了热血沸腾的剑斗场面。

《只狼》的主系统是弹刀。玩法本身很常见,如果在敌人的招式即将击中你的角色时按下防御按钮,对手的招式就会被偏转,你就有了反击的机会。像《鬼泣》系列皇家卫士和《战神》系列金羊毛等很多游戏都有类似的招架系统,可以说是动作游戏的主打。

然而,这些系统的共同点是它们都是作为游戏的支撑元素而存在,可以使用也可以不使用。《只狼》 不过,为了强调弹刀系统的地位,它与攻击或防御时产生的血量不同。当你到达顶部时,你的角色有一个重大缺陷,可以一击杀死你,让你感觉相当于防御崩溃。但如果一切顺利的话,躯干沟就会逐渐恢复。

当你防御时,躯干规会增加,但弹簧刀则相反:不仅躯干规不会增加,而且对手的躯干规也会增加。在这个系统中,即使敌人的动作如狗,在连续的甩刀下,敌人的终结也只会加速,经过一系列的点击,英雄就会一招制胜。

同时,躯干槽可恢复的特性大大降低了海龟式策略的实用性。你还需要大胆攻击,以防止对手恢复他们的躯干槽。双方互相攻击,互相砍刀。一个错误的步骤可能会导致灾难。当你玩游戏时,就会出现在刀尖上跳舞、舔掉刀刃上的鲜血的意境。

结合流畅的动作设计和华丽的游戏制作,给人一种剑侠大片的感觉。

无论是《黑暗之魂》还是《血源诅咒》,主角的动作一般都是平淡无奇的,但主角的帅气依然让他看起来像个足疗大师,无论boss战有多么史诗般。 《只狼》中,击败敌人后,用剑封喉的动作强调了力度,拔剑时,空中飞舞的鲜血与敌人缓缓落地形成了强有力的终结。充满暴力美学的四个字。

《只狼》中的boss战斗真正体现了这种战斗美学。以游戏初期与boss幻一郎的战斗为例,幻一郎在最终形态中使用雷电进行攻击,不仅造成爆炸伤害,还附加了电击效果。然而,当玩家使用跳刀时,他可以为自己使用闪电并反手攻击源一郎,他的战斗表现和战斗经验在此时达到了高潮。

无尽的地图设计《黑暗之魂》系列的一半精髓就在于地图设计。这个说法是正确的。环环相扣的谜题和场景,以及危险的装置和陷阱,让玩家在探索过程中感到沮丧,同时体验充满隐藏花朵和生机勃勃的花朵的不同村庄的乐趣。然而,这种地图设计是在假设主角不死、不能弯曲,甚至简单的铁门或矮墙都可以阻碍这种“不死族”的前提下实现的。自由是发现感的源泉。

然而,上述所有内容在《只狼》中都不存在。

《只狼》的主角是一名忍者,不仅可以跳墙,还可以在俯瞰整个地图的同时用钩子直接飞到屋顶。游戏中也有很少的谜题需要来回进行。这意味着《黑暗之魂》的设计理念在《只狼》上完全没有用处。通过跳过所有敌人并直接穿过地图,玩家将在3-5 分钟内到达Boss。用鬼佛来代替篝火,并不能带来像《黑暗之魂》那么强烈的“解脱”感。鬼佛只是一个检查站。

这是不是说明《只狼》的地图设计不有趣呢?如果你追求《黑暗之魂》比例的地图玩法,《只狼》肯定不能满足你的需求,但它有它自己的魅力。

首先,主角是忍者,暗杀是游戏的重要组成部分。不过,《只狼》与一些专注于渗透的游戏不同,在这些游戏中,你可以在不惊动敌人的情况下杀死所有敌人,它的刺杀方式是挫败敌人并减少他们的数量,以减少正面碰撞。一旦敌人发出警报,英雄就可以使用钩子逃离该区域。主角还可以通过从屋顶或树枝等高处跳下进行刺杀。因此,《只狼》地图的设计逻辑就是围绕这个动态暗杀系统来设计的。

其次,主角拥有强大的能力,可以在地图上自由奔跑,但这并不意味着没有探索感。《黑暗之魂》地图面积较大,地形复杂,由众多高地、城市、山脉组成,难以从一个角度看清所有岔口和巷子,难以从一个角度看清所有岔口和巷子路径常常是隐藏的。在这样的地方。英雄必须攀登许多高度才能掌握地形并了解他的目的。如果说《只狼》是一个微观视角,主角只能瞥见整个迷宫以及他要去的地方,那么《黑暗之魂》则是打开上帝视角,通过整个情况看到该地方的具体情况。喜欢掌握信息,这确实非常像忍者。

另外,地图《只狼》本身具有更加三维的设计,强调Y轴的存在。在游戏的城堡塔关卡中,主角从一个较低的城市跳到另一个较低的城市,最后到达主城。在那里一眼就能看到大山、小山。在“落谷”关卡中,主角与敌人在不同纬度较量,同时以山枝为缓冲,笔直跳下,给你一种不同于《魂》的刺激感。

曾经有一款游戏叫《只狼》,但它的副标题是“3D忍者直播剧”。《天诛》还有很有价值的玩法,比如用钩子飞到屋顶,引诱敌人刺杀他们。当时的名称为“固体”。《天诛》 目前版权归FS 所有。《天诛》 最初也是作为《只狼》 的续作开发的。我觉得这种“三维”的地图设计和刺杀玩法与《天诛》类似,但《天诛》更有FS的野心。

下一页:《只狼》 《只狼》的“痛”与“美”是不是比《魂游戏》更痛苦的经历?《只狼》发布后,一些“灵修”朋友说,《黑暗之魂》和《血源诅咒》积累的经验一夜之间就没用了,大家都在努力“升级”,感觉自己又变成了一个初学者。

《只狼》 真的比《魂游戏》更难吗?笔者认为,情况确实如此。《只狼》 一些降低魂系列难度的设计在它成为纯粹的动作游戏时就已经被拒绝了。

最明显的就是《只狼》无法升级。有经验值的设定,虽然可以通过简单学习技巧来增加战斗中的选择,但无法提高主角的基本特性。英雄的生命值和攻击力可以增加,但你需要击败头目(精英敌人也和头目一样难以击败)。也就是说,主角的血量和攻击力其实是固定的,越“打磨”就越强(甚至后期获得龙舞面具后,也可以通过打磨来增加攻击力)技能点) 。既然没有魂系列,那我们就先玩一下偷偷摸摸的办法,把血量加到40。

同时,《只狼》的操作比灵魂系统更加复杂。上面提到的弹刀只是游戏中的主要战斗选项之一。实际游戏中,战斗反应策略有左右移动、跳跃躲避、瞄准三种,每种策略对应不同的攻击动作。玩的时候,你必须使用四种方法来击败boss。相对于魂系列中主打防滚的系统来说,确实是复杂了一些。

就这一点而言,《只狼》在对抗强度上远超魂,难度也比魂更大,总体来说是一款不错的游戏。

不过《只狼》有很多降低难度的设计,一定程度上减轻了痛苦。

让我们从优点开始吧。游戏中除了用真刀真枪进行战斗之外,主角的假腿还可以配备各种具有各种功能的忍者工具来辅助战斗。有些Boss 是针对忍者工具的弱点而设计的。例如,动物敌人害怕鞭炮,并被吓得变成巨大的僵化状态。即使面对没有明显弱点的敌人,常见的忍者工具也能为玩家提供直接的优势。这是游戏中为数不多的玩家可以利用这种情况的地方之一。

同时,在boss战以外的过程中,玩家的机动性非常高,所以当他像“魂基地游戏”中那样与士兵对峙时,基本上不会被攻击而被打死。玩法非常简单,你可以随时逃跑,逃跑后甚至可以袭击士兵。基本上,游戏的难度只存在于boss战中。

《魂系列》苦难的关键死刑,在《只狼》年被显着削弱。这需要讨论。

如果主角在游戏中彻底死亡,他就会回到鬼佛身边,所获得的金钱和经验值都会掉落一半。钱可以直接花,而且即使花不出去,也可以从商家那里买一袋袋永远不会丢失的钱,只需要支付少量的利息。经验值不会被扣除一半,经验值转化为技能点也不会丢失,并且可以在打boss之前充分积累经验管并获得技能点。所以,如果玩家有一点耐心,往往可以省下N个技能点+1个经验值,1块钱,勇敢地对抗BOSS,然后继续送死……

仅凭玩家体验来看,这次死亡削弱或许会受到大家的欢迎。而且即使死刑被放宽,游戏本身的难度仍然会让人上瘾,无法摆脱。

然而,从游戏设计的角度来看,这种并不难避免的死刑却几乎没有存在感,在整个游戏系统中已经变得多余。与《只狼》其他精致简洁的设计相比,这款死刑设计看起来很完美。

关于死刑,《只狼》:龙咳》也有非常唬人的设定。如果玩家在游戏中死亡次数过多,NPC就会感染一种名为龙咳的奇怪疾病,这种疾病无法治愈。在《龙咳》中,主角是一个可以复活的人类,所以死亡并不那么可怕,但因为龙咳,主角的死亡感觉很沉重,这证明是一个有趣的设定。

不过,在实际游戏中,龙咳并没有给人留下太多印象。龙咳的存在主要通过死刑机制和游戏情节来体现——

说到死刑,龙咳影响了一个叫“明州”的设定。黑社会援助使玩家有一定几率在死亡时不损失经验或金钱。随着龙咳人数的增加,黑道援助的可能性就会降低。如上所述,《只狼》的死亡惩罚可以很大程度上避免,所以龙咳的存在并没有完全体现在游戏机制中。

从剧情上来说,如果NPC患有龙咳,忽略它不会导致他们在游戏中死亡,也不会影响最终的结果。由于龙咳患者无法移动,龙咳会影响支线图并阻止你触发某些支线图。然而,龙咳可以用龙阴露滴等物品治疗。龙吟露珠也可以在商店购买,价格也不贵。因此,可见《长咳》的设定在故事中并没有得到充分的体现。

笔者认为,像龙客这样有趣的设计无论从剧情表现还是游戏机制上都可以成为一个关键点。但现在游戏中出现了龙咳,一旦玩家了解了它的机制,他们就再也不会关心它了。

我有点失望。

《只狼》 对于许多习惯简单动作游戏的玩家来说,这种难度控制很容易上手。 —— 无需担心人数、装备等因素。不用担心。所以受苦与否取决于你习惯哪种类型。

不再是“灵魂”的纯粹日式世界观上面提到的有趣点除非你真正拿到手,否则很难想象。不过,想必很多玩家在宣传过程中也感受到了本作与魂系列在故事和世界观上的差异。

《只狼》的主角不再是匿名角色或玩家创造的角色,而是在无与伦比的忍者“猫头鹰”手下训练的特定角色——忍者“只狼”。他的使命是保护年轻的王子免受其他派系的剥削。在游戏中,他有自己的个性和一些让人容易情绪化的台词。

《只狼》 特有的碎片化情节设计在《只狼》 中不存在。 《黑暗之魂》的故事简单明了,围绕着“永生”的主题展开,没有任何含糊的表述。这些变化表明《只狼》即将进入更大众的市场。

相比于故事,我更喜欢游戏中魔幻风吹的世界。

在芦名城战斗时,无论是城市还是敌方单位都会有正宗的战国风格的设计。各种士兵的悲惨形象被夸大,包括罗圈腿强盗、愚人、风筝忍者。

到了仙蓬寺,修士们就如石雕一般发呆,而旁边的人都被主角刺杀了,他们也没有理会,不过看到主角,修士们就开始放弃修炼了。咸丰寺的拳法瞬间致命,反差让人感觉仿佛世界的面具都被撕裂了。当你遇到一个仙魔修士的时候,你不仅会觉得形象恐怖,还会觉得整个世界都散发着一种奇异的美丽。

《只狼》 个人觉得这种氛围比《只狼》还要差,仿佛故事就是通过眼前的图片来讲述的,不需要任何言语。或许日本人做日本游戏的时候,没有剪纸的文化意识,所以FS在场景设计上的实力发挥到了极致。

总体评分《只狼》 这不是一部完美的作品。但它的优点如此令人眼花缭乱,以至于超过了它的许多微妙的缺陷。对于喜欢动作游戏的玩家来说,这款游戏几乎是这一代最值得购买的游戏。唯一让一些人望而却步的就是极高的难度,boss 战让你陷入困境几个小时的情况并不少见。如果你愿意接受这样的挑战,《黑暗之魂》一定会给你一种握手的体验和胜利的狂喜。

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