堕落之神是谁,堕落之子是谁

对于像《灵魂》这样的游戏的粉丝来说,过去的两个月是非常高兴的。以前是《匹诺曹的谎言》,后来是《堕落之主》。他们就像是同一个老师教的两个优等生,各自在作品中汲取对“灵魂”的理解,在游戏体验上各有不同的优势,形成完全不同的风格。

《堕落之主》在很多方面都忠实于《灵魂》游戏的经典元素。丰富的武器、道具和法术设计,精彩的BOSS战斗,无缝的地图探索。每当我玩这个游戏时,我总是充满怀旧的感觉,比如第一次探索未知领域时遇到的各种陷阱带来的痛苦,以及随着角色能力和战斗技巧的提高而增加的兴奋。这绝对是魂系列中综合素质非常高的一款游戏。它具有完整的多游戏玩法、在线合作和入侵机制,以及熟悉的“复仇”和合同系统,可以让人们玩得更久。

然而,这款游戏并不完美。游戏优化、后期人数平衡、部分boss体验等方面还存在一些缺陷。但总体而言,它仍然是一部优秀的“灵魂般”的作品,魅力十足,具有独特的魅力。当《黑暗之魂》和《寂静岭》相遇时,开发商只是一味地模仿《魂》的理念和细节,俗话说:“似我者生,仿我者死”。你自己的新的和令人印象深刻的。换句话说,无论抄得多好,它仍然是一个没有灵魂的作品。而《堕落之主》在这方面做得非常好。游戏最大的创意在于将类似于《寂静岭》的内部世界和外部世界切换的概念嵌入到灵魂系统结构的地图中。围绕这种独特的生/死切换机制构建了许多有趣的游戏玩法。

游戏中,有一个现实世界和一个被称为“影子世界”的死者世界。这个“影子世界”与现实世界重叠,但一般情况下玩家无法感知到它的存在,影子世界中的任何东西对现实世界都没有影响。不过,如果玩家在现实世界死亡,就会被传送到暗影世界,而如果再次在暗影世界死亡,那就是真正的死亡了。玩家持有的关键道具——“灯笼”连接着现实世界和影子世界。通过这盏灯,玩家可以随时眺望暗影世界,也可以主动消耗生命力进入暗影世界。你会发现现实世界中被断桥、封闭的铁栅栏和悬崖堵塞的道路可以成为暗影王国中有意义的新区域。

所以《堕落之主》的地图设计比看起来更复杂。在“现实世界”中探索和在“影子领域”中探索提供了完全不同的体验。当然,这并不意味着每张地图的可探索内容都是两倍。毕竟影子世界并没有完全覆盖整个现实世界。这就像是蛋糕设计上的补充,类似于常规关卡附带的“隐藏关卡”,为热爱探索、挑战、好奇的玩家提供额外的奖励。游戏中的一些流程需要玩家进入暗影世界才能继续,有些关卡甚至需要玩家不断地在现实世界和暗影世界之间切换来完成复杂的地图探索。这种双地图设计确实很考验游戏设计能力,而这款游戏成功地展现了生死切换的特殊乐趣。有时候,当你不小心掉进深渊,掉进水里,被怪物追赶,复活后又找到了通往“暗影世界”的新路时,这种意想不到的喜悦让死亡不那么恼怒了。与《只狼》类似,这款游戏为玩家提供了在阴影领域死亡和复活后的“第二次生命”,代价是面临更大的威胁。毕竟暗影世界是依附于现实世界的,所以暗影世界的玩家会同时面对来自现实世界和暗影世界的敌人,这种双重压力对于他们复活后的生存也带来了不小的挑战。

角色在阴影世界中停留的时间越长,危险就越大。起初,可能只有不断出现的新鲜小怪和只存在于暗影世界的特殊敌人突然出现。然而,如果你在暗影领域停留太久,最终会出现一个发光的红色死亡并收割你的生命(当然你可以打败它) —— 当我第一次看到迈尔斯时,我以为他已经飞到了《吸血鬼幸存者》。不过,这种“复活”机制也巧妙地在游戏中设置了策略玩法。暗影领域允许玩家与某些一次性图腾互动以返回现实世界。这相当于额外的生活津贴。游戏初期,当我的角色血量和资源不足时,我会死——找到图腾并返回现实——,然后再次死以在两个世界之间切换以继续补充杯子。而且它会一直存活到到达下一个篝火为止。这一系列的设计还是很有趣的。从洛斯里克到荒凉深渊《堕落之主》 流量和规模超乎想象,场景壮观,内容充实。许多场景显然是在向《黑暗之魂》或《血源》致敬。例如,在黑暗的无底深渊中,玩家必须点燃火盆来识别路径。一座巨大的城堡,内外两层。得益于虚幻引擎5的高分辨率,这些场景也将呈现精美。现实中看起来光鲜亮丽,但在阴影世界中隐藏着丑陋面容的东西,在手提灯笼的映衬下,散发出独特的氛围。游戏的地图也遵循了《黑魂》经典的无缝世界设计。通过不断探索、走捷径、乘坐无处可去的电梯,你会发现原本线性相连的不同区域逐渐融为一体。本作中地图的深度没有《黑魂1》深,但地图的连接方式与《黑魂3》类似。从高处,玩家可以很容易地看到天空中漂浮的每个“工资王”的“红色标记”,这可以让他们推断出要走的方向和路径。

不仅如此,游戏还引入了一些有趣的设计。建立你自己的篝火。此源自《黑魂3》 的废弃配置已成功集成到《堕落之主》 流程中。在地图的不同角落,玩家可以找到有白色花朵的区域,在那里可以使用某些特殊道具来制造临时篝火。这是一款友好的游戏,允许你设置一个地方来生篝火,比如在boss房间前或在主路线的分支点。这使得探索过程更加灵活。当你的弹药或食物用完时,你可以就地生起篝火来补充元素瓶等资源并继续探索。你也可以在boss房间前放一堆篝火来跳过长时间的跑酷。这听起来不错,但如果你在找到新的篝火点时将其连接起来,那么你肯定被制作团队愚弄了。另一方面,自建篝火只能有一个,建立新的篝火会自动熄灭前一个篝火。此外,点燃篝火需要消耗特殊道具,且获取方式有限(精英怪物掉落或商店高价购买)。起初,我只是诚实地每次发现篝火时就插上篝火,但我很快意识到我缺少道具。游戏中有很多自己建造的篝火点,所以你可以打开门并爬上梯子来看到不同的篝火点。

制作团队似乎并不希望Homebrew Campfire 成为一个即插即用的工具来取代原来的“保存”机制。相反,我们希望玩家能够根据自己的游戏进度和对地图的理解,战略性地选择在哪里生篝火,以实现利润最大化。与丰富的地图相比,这个家族的敌人种类数量有点少。游戏中期之后,新的敌人类型很少,大部分都是换皮的怪物。而且许多精英怪物都是从一开始就一直存在的小Boss。满怀期待来到新地图,却依然遇到这么多熟悉的面孔,确实有点失望。我特别批评这个游戏中的狗敌人,但只有两种类型。然而,有很少的场景被遗漏了。我在《堕落之主》度过的30多个小时里,大概有10个小时左右被各种狗追着,感觉麻木了。

本作主角的表现一改大部分《魂》游戏的无效化模板,从一开始就强调他的灵活性。角色奔跑速度很快,几乎不消耗能量。当你跑酷时遇到一堆怪物时,你不会突然肾衰竭。此外,游戏中的闪避使用《血源》 系统。第一次闪避是滑动,再按闪避就会旋转。角色闪避的无敌帧时间应该是众多魂系游戏中最长的,角色从滑动动作开始到结束几乎保持无敌状态。格挡相对于闪避的优势就有点尴尬了。由于某种原因,《堕落之主》和最近发布的《匹诺曹的谎言》都使用了类似的防御机制,你会因防御攻击而失血,但可以通过攻击敌人来恢复。不仅准确格挡比躲避更难判断,而且如果盾牌性能较差,防御会比躲避消耗数倍的能量。如果敌方攻击高的话,防御的整体效益显然不如闪避。

令人惊讶的是,《堕落之主》还借用了《只狼》的站杆系统。这只有在敌人的姿势条完全崩溃的情况下才能做到。换句话说,你不能在这款游戏中背刺敌人,除非你能一击造成致命一击伤害,将他们击倒。完美的格挡或重击会造成更多的态度伤害,但对于像我这样依靠滚动和两人轮换的传统灵魂玩家来说,大多数老板都没有态度栏那么耐用。所以这个游戏中的防御和态度栏系统设计感觉有点笨拙,至少对于我纯粹的敏捷构建角色来说是这样。由于我在测试期间使用的是敏捷帐户,因此我没有添加任何与法术相关的属性。然而,游戏中Boss 和小怪使用的大部分法术都是玩家可以学习的,所以我们也可以谈谈它们。《堕落之主》 法术属性共有三种:光辉、地狱和暗影。换成同样的数量,那基本上就是《黑魂》个奇迹、法术、法术。炼狱与火有关,而光辉与增益和治疗有关。在伤害方面,暗影魔法的效果十分出色,部分技能的设计和特效也相当华丽。

此外,《堕落之主》还进行了优化以适应时代。比如弓箭和魔法武器不再占据玩家主手上的位置,而是和灯笼放在同一个装备栏里。这意味着玩家在装备主武器时可以使用弓箭或魔法武器进行输出,大大减少了玩家切换装备时可能出现的操作失误或“安全风险”。整体游戏体验非常好,但细节上还存在很多问题。首先,怪物堆积问题非常严重。《黑魂》里的怪物很多,但是远没有《堕落之主》里那么狠。在游戏中后半段的某些场景中,可能有11个敌人被推到跑10秒就能通过的路段。大多数怪物的放置都是为了扰乱近战和远程战斗,它们的目的是扰乱玩家的移动。移动。这些敌人的数量可能会增加一倍,特别是如果你不小心掉进了阴影区域。同时,暗影领域不断产生的小怪也有点烦人。这意味着,只要玩家身处暗影世界之中,他们就绝对不安全。《黑魂》上没有暂停按钮,但至少你总能找到一个相对安全的角落来换装备或浏览道具。但在《堕落之主》中,如果你在暗影世界打开菜单,查看地图,更换装备,很有可能小怪会突然刷新,打到你头上。只有彻底走出阴影世界,才能自信大胆地打开菜单。

还有一个事实是,游戏的boss设计有些忽视了单人体验,而注重多人连接。游戏中有一些机械老板。也就是说,boss本身可能是隐形的、无敌的。玩家必须执行诸如击败小怪之类的行动才能真正消耗老板的生命值。在单人游戏中,你可能没有时间去对付多个敌人和分散注意力的处理机制,但一旦加入了队友和NPC,这种战斗的难度就会急剧下降。我不讨厌机械老板,但我对让多人游戏体验比单人游戏体验更好的机械设计感到很糟糕。

最后,游戏优化还存在一些问题。当3070显卡在1080p分辨率下开启DLSS高画质模式时,帧率往往会下降到40-50fps。它还配备了与《艾尔登法环》相同的EAC反作弊系统,考虑到游戏的推荐显卡配置为2080并使用虚幻5引擎,对配置有特定要求(考虑)。 《法则之环》和《小蓝熊》的首发有很大关系),或许这款游戏的优化会是让很多玩家望而却步的点。结论《堕落之主》无论从独特的内外世界切换机制,还是死后“复活”玩法的整体体验(包括自制篝火)来说,都是最接近市面上《黑暗之魂》系列的入门款。等等,都体现了制作团队充分了解魂系列设计各个方面的设计。如今,在平庸的魂类游戏太多的情况下,我很高兴有一款游戏可以让你在系统和玩法上真正体会到魂的味道。或许未来,FS以外的“灵魂”产品将不仅仅只是覆盖一个机器的外壳,而是能够从设计层面真正触及“灵魂”的核心。

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