简介这10年来,从发售时的未知《恶魔之魂》,到走向“祭坛”的《只狼:影逝二度》、《艾尔登法环》,我们了解到了宫崎一号逐渐建立起来的灵魂的系统结构。我亲眼目睹了它。秀隆和他的团队:精致的地图设计、暧昧碎片化的叙事、高难度的地图推送流程和boss战、休息点和敌人刷新机制、“灵魂”和死亡惩罚……以上作品除了吸引无数粉丝之外,我们与业界的合作打造了完整且卓越的ARPG范式,让玩家在期待From Software正宗续作的同时,还能品尝到多种口味的魂餐。在某些方面,铁杆魂迷是游戏行业中最“宽容”的群体之一,并不是他们担心像魂这样的游戏与某些人开玩笑的经典魂游戏太相似。你不会像他们一样。尽管如此,每次类似魂系列的游戏发布时,每个人都会兴高采烈地注意到基于魂系列范式的增减,像《仁王》系列这样的游戏我期待着一款抓住故事核心的杰作的发布。灵魂风格并可能成为自己的流派。因此,在玩HEXWORKS的《堕落之主》(堕落之王)时,我总是下意识地从不同的角度看待这个新的灵魂般的创作。制作团队创造性地加入了前作《魂》中没有尝试过的新设定,并巧妙地将其与游戏机制融为一体,但由于种种原因,新设定始终没有达到应有的高度。再加上略显枯燥的战斗设计,游戏的整体表现没有达到预期。《堕落之主》
内部世界和外部世界:“影子”死两次随着黑暗远征在阿克西姆洞穴深处苏醒,游戏正式开始。即使是魂系的老玩家,在教学阶段也必须吸收新的设定。简单来说,游戏分为地表世界(现实世界)和地心世界(影子世界),如果玩家在地表世界死亡(如果死了)他会在地表世界的同一位置复活。内心世界。在内心世界他不会复活)。除了提高韧性之外,内部和外部世界也为玩家提供了更多的探索空间。这是因为这两张地图并不完美匹配,您经常需要在它们之间来回移动才能在地图中前进。当玩家主动使用道具运送灯笼或被动进入暗影世界时,他们可能会注意到前面的湖泊变成了陆地,悬崖变成了林荫大道。同时,暗影世界设有谜题环节,玩家必须使用灯笼才能通过。灯笼不仅可以将你传送到暗影世界并解决谜题,还可以在战斗中提供帮助,例如从敌人身上吸出虫子(恢复你的血盾)或提取他们的灵魂来击败他们。来自异世界的艺术质量和《手表世界》一样好,但实际体验并不惊艳。大多数情况下,内部世界只是外部世界的重新渲染,并没有破坏外部世界的基本结构。除了彻底接管地表世界的众多敌人之外,暗影世界中不断出现新的敌人,而且不仅数量惊人,仇恨的范围也非同寻常。当玩家处于阴影区域时,屏幕上的一个眼睛形状的仪表条不断上升,表明更困难的问题即将发生。地面上的敌人数量还可以接受,但墙后还有7-8个……所谓的“解谜”就是“前面锁着门,所以一个或两个就只需要找到”。 “关键”的低级剧情,更糟糕的是这个环节在整个过程中频繁跑动,仿佛制作组在不断提醒玩家握紧武器的重要性。镧。在电影行业,仍然有很多设计把平台拉来拉去,让人很难理解其中的含义,所以我对设计理念感到不舒服。沉浸式的世界是游戏的最大特色,所以制作组自然需要鼓励玩家尽可能多地去探索。不过,除了敌人数量、刷新机制、危险计量条之外,通过简单进入暗影世界或者在暗影世界补充血液等方式,还增加了类似《血源诅咒》的“血量耗尽”效果。似乎是在鼓励玩家早点出发,过马路。侧面雕像和休息点将恢复“正常游戏玩法”。就我个人而言,当我第一次看到《暗影世界》时,我认为它非常有创意,但最终我发现它是一个寻找路径的工具,一旦找到它,我就别无选择,只能依赖。没有办法探索世界。
例如,boss战入口处的电梯现在对于有经验的玩家来说在退出电梯前再次踩一下机制复活后可以更轻松地使用,并且(某些)电梯现在有扶手。在这个游戏中,玩家每次都必须拉动操纵杆并等待。还有模仿,灵魂游戏的传统元素。从:010 到30000,宝箱怪不仅更难以区分,而且在激活时会直接对玩家造成大量伤害,然后逃跑,但不会造成任何伤害。如果玩家不“先把血量提升到40”,就有可能一击即死。拟态怪物并不难识别,因为它们只是挥动尾巴的光点。然而,我还是多次受到惯性的袭击。
战斗:看不见的手让我们来谈谈战斗。在写这篇文章时,我还没有体验过游戏中的一切,也没有尝试过所有的战斗风格,所以只能从一个非近战玩家的角度来评价。我喜欢投掷道具和咒语。除了Rock Ball Skip 《堕落之主》和Throwing Circulation Level 《黑暗之魂》(这给投掷道具带来了极大的痛苦)之外,作者是其他基于灵魂/类灵魂游戏的忠实近战玩家。不过,即使是近战,很多作品也允许你选择不同的战斗策略,比如反弹/翻滚/防御,甚至单持/双持/武器战斗技能。然而,在玩《堕落之主》时,战斗设计师的指示是,“血虚设定是从《堕落之主》借用的,因此进攻是战斗的首要任务!”我想我听到了。游戏中你有100%的物理防御护盾,但仅仅举起护盾是没有用的。 “你是打算偷偷摸敌人的后背处决他吗?你没注意初级关卡中‘滚动无敌时间设定较长,无需讲解如何战斗’的信息吗?” ?粗略解释一下《艾尔登法环》的战斗引导逻辑,可以让近战玩家通过痛苦慢慢排除其他选择,并意识到双持和翻滚才是最好的解决方案。这一点从精彩的boss战中就可以看出。 boss的动作一般都是单发,缺乏变化,不过好在剑的快慢并不明显,而且攻击节奏很容易控制,频繁翻滚就能轻松突破。显然,boss战极大地暴露了制作组的设计缺陷。考虑到这一点,推高难度地图的过程似乎弥补了过于简单的boss战,这种体验难免让人感觉最好。重的。更令人沮丧的是,许多Boss 在后续区域中以成群的小兵重新出现。这可能是Boss 战斗的轻松程度和Boss 构建时机相结合的结果。 “即使你脱掉背心,我仍然认识你!但现在就断定这款游戏的战斗很无聊还为时过早。还记得灯笼吗?摇动灯笼之魂你可以花费费用来控制敌人并获得力量。” 。升级灯笼后,玩家可以在战斗中主动前往暗影世界,以获得更大的收益。尽管如此巧妙地将内外世界和战斗结合在一起,但习惯了传统魂系战斗的玩家难免需要一段时间的适应,学习成本也会相应增加。除了流光溢彩、流淌炼狱之外,上百种武器和灯笼本身还隐藏着各种华而不实的玩法等待玩家去发现/图:【新手指南】《匹诺曹的谎言》 轮椅荒野开荒完整教程
概述:我们可以期待什么样的魂类游戏?《堕落之主》在发布初期并不受欢迎,其主要缺点是优化。不过,近期——制作组频繁发布的更新补丁应该不会造成任何困扰玩家的长期问题。因此,笔者重点关注已经基本建立的部分。正如我一开始所说,我很欣赏制作团队在魂基范式上所做的突破性创新,也深深欣赏他们在整合各种机制方面所做的努力。这就是每一个类似魂系列的游戏应该有的样子。在体验了这款游戏并了解了其不良设计带来的各种争议后,我对《血源诅咒》的感受是它未能优雅地消除新机制给玩家带来的排斥感,而且它的问题更可能让他们后悔不发现某事。隐藏的意义。这次站在巨人肩膀上的试飞,却因为缺陷而未能顺利着陆。虽然这款游戏的外观精美,但内部的游戏体验却不够。《匹诺曹》 让我想起了中白展堂对金湘玉的评价。 “酒虽好,但饱了也没关系。但同时,在被无数团队挑战过的魂系领域,笔者也追随前人的脚步,谨慎前行,最后祝愿。”开发商仍然可以提供一瓶美酒,而不是端出一碗清淡的白米饭。 —— 即使你感觉不那么饱,你仍然有机会品尝到微妙的甜味。
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