堕落之徒,堕落之主好玩吗

《堕落之主》的重生之路仍在继续。

《堕落之王》于2014年发布。 《Soulslike》(魂类游戏)在维基百科上除了FromSoftware自己创作的少数作品外,在所有游戏中排名第一。

然而这款游戏对黑暗之魂系列的片面模仿以及制作组对难度的盲目追求,让这款游戏成为了第一个选择合适退出来迎来类魂游戏时代的人。

《堕落之王》 (2014)

九年后,重组后的新生产集团HEXWORKS为我们带来了全新的《堕落之主》。游戏的中英文名只有一处不同(《Lords of the Fallen》)。很明显,他们想再次放弃之前反响不佳的作品,以同名重新开始。我会洗清这个知识产权决定带来的耻辱。

但这条重生之路依然面临诸多挑战,无论是主角一路拯救世界的游戏内容,还是游戏外玩家褒贬不一的评价。

1

在发售之前,玩家们对《堕落之主》抱有很高的期待。

这是因为品质是通过预告片传达给玩家的。

地图的基本框架,内外的双重世界,无疑是本作的核心设定,也是其最大的特色。这个设定并非《堕落之主》原创,但应该与四面八方延伸的3D银河城市风格地图相结合,并且应该置于危险的探索氛围中,增加和提高游戏的探索性。可以充分考虑地图设计的严谨性。

对此,《堕落之主》的地图设计者可以自信、自豪地说,他们已经尽力了。

每个游戏关卡的地图都保留了《灵魂》等游戏典型的盒子花园设计。道路、路径和捷径用于连接关卡,让玩家在探索过程中逐渐扩大安全区域并走向BOSS房间。过程。不过从游戏的整体规模来看,《堕落之主》注重原版《堕落之主》的原汁原味设计,而不是采用同类游戏中常见的一层一盒的保守设计。让玩家永生难忘的图形连接设计。

这类地图的伟大之处在于,你不仅可以将每个地图的入口和出口一个接一个地连接起来,还可以通过大大小小的快捷方式将相邻的两个地图连接起来,形成一个整体。

如果玩家还没有探索完这张地图,行走时屏幕上会出现一个大地图名称,不经意间就会入侵另一张地图。

这条新创建的捷径可能不常使用,但自从我打开了一扇从这边打不开的门后,我就有一种成就感,“啊,通向这里了。”了。溅起的水花落下来。

除此之外,通过设置内外双重世界,为本来就很出色的地图设计增添了新的可能性。

尽管场景中有两个世界,但探索的规模并没有大约增加一倍。一般来说,“影界”的内部世界比外部世界要多。有些东西可能是一个以前不可见的平台,一个不在外界的梯子,或者是一条以前在水下的河流。这是玩家在暗影领域继续前进的唯一途径。

暗影领域的存在可以被视为大型“隐藏墙”区域,必须在关键点使用道具进行验证。虽然它对可探索规模的贡献非常有限,但它在地图连接机制、隐藏捷径、隐藏道具等方面为探索增添了不少乐趣。

再加上暗影界独特的地狱景观,不同的地图风格贯穿了整个地图,各个小地图的山水画风都是统一的。这也在一定程度上降低了地图的可识别性,但双地图景观给玩家寻路带来了诸多不便。不过,单从探索设计的角度来看,《黑暗之魂》在From Software自家作品中可以说是排名靠前的。

但《堕落之主》 不仅仅是一个无害的旅游模拟器。新鲜的设计语言不仅贯穿在地图设计中,也融入到战斗中,更多玩家会感兴趣。

2

游戏开始后的前10分钟左右,会详细教你各种操作,但只有部分操作是通关时会频繁使用的。

当我第一次看到《堕落之主》的第一个BOSS时,我尝试了反弹和滚动这两种在魂类游戏中常见的近战战斗方式,并在难度上得到了两种完全相反的感受。

游戏中有各种各样的盾牌,但大多数物理防御率都在50%以下,即使你用盾牌防御,也会受到50%以上的伤害。不过这部分的伤害表现为天上的血,格挡后攻击敌人时天上的血会凝固,类似于:010中血条的作用。 30000。

但问题是,即使《堕落之主》的反弹成功,虚拟血也会被扣除,并且被封锁。游戏中,敌方士兵有一个可见的姿态槽,在姿态槽为空之前,成功的偏转不会导致敌人被击晕,并且击晕后造成的伤害并不昂贵。因此反击这种高风险动作的回报极低,而且还存在对方连击完成后一击耗尽的风险。

照片显示了盖帽和篮板。

相比之下,游戏中的闪避就太容易使用了。

在《血源诅咒》中,根据装备的承重系统,回避动作分为轻、中、重三个档位,但即使是我使用的中重回避动作,也都是类似的。比游戏更好。

极长的闪避距离,极短的前后平移动作,新手教程也能用的双击闪避,缓慢的无敌帧时间,让我试了试就感觉进入了另一个世界。篮板球比赛。主角是一位超模,翻滚能力极强,差点在错误的时间按下错误的按钮,但他仍然毫发无伤地逃脱了。

另外,游戏中所有怪物动作都设计得非常“科学”,敌方快刀和慢刀的频率都被非常抑制。电脑、翻滚挑战游戏中的boss不会太困难,因为你可以应对敌人的大部分动作。

相比之下,攻击前移动的大型BOSS就更难看见了。

或许是为了保持《魂》这类游戏的高难度标准,制作组在BOSS中设置了有限的挑战,并将难度集中在探索路径上的小怪身上。游戏中的怪物积累问题是《堕落之主》发布后最受诟病的问题。

在游戏的早期阶段,由于怪物种类有限,这个问题并不是很明显,但是凭借多年的灵魂游戏经验,我们慢慢而有效地解决了这个问题。游戏中期,小怪实力增强,已经不再是仅仅两刀就能解决问题的了,同时面对的怪物数量飞速增加。

而且,到了游戏中期,喷火怪、跳斩、大风车等怪物的数量开始增多,遇到不同的技法会变得更加困难,常常不得不逃跑。我在战斗时感到尴尬。

这时,远程怪物的数量也会迅速增加,无论你跑到哪里,总会有不知从何而来的火球追着你。如果玩家被杀进入暗影界,就会被更多的暗影界怪物包围,还会受到蓝色火球的偷袭。

这一刻,我终于体会到了自称“宫崎英高的孙子”的制作组对于作为宫崎圣地而闻名的《帝都两弓》的深刻理解。痛苦。

这就是把那堆尸体切掉后的样子。

面对如此强大的怪物,惊慌失措的玩家最不想看到的就是保命点。玩家抱怨游戏中怪物太多的原因可能是因为游戏中有效的保存点太少了。

之所以说它是有效的保存点,是因为游戏中有两种类型的保存点。一个是像其他游戏中一样的固定位置,另一个是临时保存点,玩家可以使用消耗性道具将其召唤到特定区域。像这样的特定区域有很多,每隔几分钟就会出现一个,但问题是,当调用一个新点时,旧的就消失了,但一次只能存在一个,就是这样。此类消耗道具非常有限。

采用这种配置,许多保存点之间的距离太长。玩家在耐心地浏览地图时经常会耗尽补给,然后因为缺乏耐心而耗尽弹药而死亡,然后变得焦虑,直到失去耐心并与一系列怪物跑酷时重复之前的动作。感觉舒服。并最终死在枪林弹雨之下,你自然会对身后无穷无尽的怪物留下深刻的印象。

那么,制作组真的没有考虑到游戏中怪物的问题吗?我认为他们没有发现它。然而,他们对游戏和玩法的假设很可能是错误的,这就是玩家现在遭受痛苦的原因。

3

通关一款游戏后,你会发现《堕落之主》作为一款黑暗宝藏获取游戏,有着深厚的RPG属性和特色,远超一般的魂系游戏。

游戏中种类繁多的武器、每个小怪掉落的丰富全套服装以及每件服装的可定制颜色都增添了游戏的“温暖”感觉。游戏中的武器可以配备不同属性的宝石,与吊坠、戒指、灯笼、远程武器和道具相结合,可以发挥出许多会影响英雄在游戏中表现的技巧。理论上有很多构建可能性。

说到射弹,有法术、物理、辅助回血等多种能力通过面板增强。

在我自己的玩过程中,其实也找到了解决怪物问题的方法。在火属性怪物较多的地图上,有一把每次攻击都会带有火焰攻击的巨剑,在小怪聚集时使用,可以比普通剑更快地击败怪物。效率要高很多。但我最终没有使用它。

另一方面,在这张地图中,火属性的附加攻击力很难使用,在其他使用场景中缺乏通用性,在对抗单一敌人时无法充分发挥其优势。另一方面,在游戏中清洗道具仍然是一种奢侈,因为对于仍在努力进步的玩家来说,不可能在每种情况下都拿出特定的构建和战斗。

仅仅因为问题有解决方案并不意味着问题不存在。当制作组面临怪物积累的问题时,我们是从更客观的角度来看待的,考虑到游戏后半段频繁更换职业的可能性以及线上更专业组合的可能性。你可能已经考虑过这一点。 RPG 视角或魂类视角。玩了一周的游戏后,我并没有尝试解决这些问题。

使用回血法术或回血投掷来运输怪物堆是一个解决方案,但这太奢侈了。

制作团队的RPG思维还体现在众多怪物的分布和动作设置上。

游戏中很多BOSS都有标准的招式,但很多都有大范围攻击或者区域攻击。他们的动作很容易躲避,但你常常不得不为了安全而牺牲很多攻击机会。战斗节奏经常被打破,总感觉BOSS不是为单人玩家设计的。与《黑暗之魂》等慢动作游戏相比,《堕落之主》的BOSS设计带有一些MMO游戏中多人BOSS的影子。

一看这款游戏绝对令人惊叹的双世界地图设计,你就可以看出这个新重组的制作团队有野心让《堕落之主》取得成功,并在此基础上推出一些新的、独特的东西,我看得出来你们有很高的追求。类似灵魂的系统。但也许他们的基本设计方向是如此不同,以至于最终产品与玩家的舒适区和高期望脱节。

制作组并没有选择走“罐头魂”方向并重复已经被证明是魂类游戏最安全方法的公式,而是尝试了自己的方式。这种精神值得赞扬,但当然我们也必须承担优势与劣势差距拉大的风险。

只不过与9年前不同,游戏背景是炼狱,所以这次玩家对《堕落之主》的出现期待会很高,当然也会失望。目前这款游戏的口碑并不好,但这并不意味着没有恢复的空间。任何愿意倾听的玩家总是受欢迎的。

游戏发布后几天内,游戏连续发布了五个补丁。除了多项与硬件相关的性能优化外,还包括众多游戏玩法调整。很多调整之前都有一句“听取社区玩家反馈后”。 —— 看来制作组并没有自称顽固,而是打算以温和的方式解决目前的声誉问题。

游戏的发布并不是《堕落之主》重生的终结,重生之路显然还在继续。

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