二游老厂出手“烧钱”,国内价格战再度升级?

老实说,今天公测的《宿命回响:弦上的叹息》可能是我一段时间以来见过的最爆炸的二游新品了。

据直播预告,国内服务器版本内容将于11月15日与全球其他服务器同步,公测首月累计为玩家提供300次免费抽奖机会。该游戏此前已在其他全球服务器的6 月28 日服务器上推出,但官方决定直接向国内服务器的玩家提供跳过的5 位数版本的3 星角色(3 星为最高稀有度)。它免费。

根据游戏的有限池保证机制,公测第一个月的300次抽奖(《宿命回响》)足以让玩家再抽到两个专属3星。因此,在公测的第一个月,《宿命回响》为玩家提供了一次获得七个最高稀有度的限量版角色的资源。

正常情况下,如果游戏产品本身的成本不高,抽卡单价又低,那么通过如此夸张的管理方式获得DAU并不是那么困难。然而,对于《宿命回响》 则相反。这个成本看起来一点也不低。如果你看角色显示页面上的竖字,就可以看出这并不是一款消耗大量抽卡资源的游戏。

至于《宿命回响》为什么选择“价格战”策略来降低抽卡成本,或许是今年国内二次战神大战,整个市场都在降温,所以我觉得是因为我没有选择。使用此方法在第二局中突破并窃取玩家的股票。这种做法也可能会进一步加剧中国服务器第二场比赛的价格竞争。

01制作人:一个IP最大的吸引力就是能够成功地传达一个故事,但对于开发商DeNA来说,这实际上一定是一个非常困难的选择。因为事实上,他们在这款游戏上花费的成本比我们表面上看到的要大得多。

事情要追溯到2023年3月,当时DeNA公布了自己的全新多媒体二维IP《命运回响》,并计划推出游戏、剧等多种形式的产品。该计划是将古典音乐拟人化,由主角日向浅担任指挥,与将成为表演者的女孩合作,利用古典音乐的力量对抗外星怪物。

从人员配置的角度来看,DeNA 绝对给了这个项目“最佳质量”的评级。由日本人气画家LAM设计,日本著名动画公司MAPPA和Madhouse联合制作……一看这个就知道他们在烧钱。

该剧于2023年10月开始并结束。图片来源B站@马tanemmmm。

这种大方的制作风格似乎贯穿了整个IP项目。同样,《宿命回响》手游的美术表现和剧情表现也非常令人印象深刻。

这与团队了解IP的核心诉求有很大关系。制片人肖明在1月份接受制作团队采访时表示,《命运的回声》IP的最终诉求是成功讲述故事。为了实现这一目标,他们决定采用一种名为RPG 的游戏形式,而不是音频游戏,他们认为音频游戏更适合主题(角色扮演游戏更适合讲故事,但同时音频游戏对玩家来说更困难)开始)。他们把整个游戏的节奏放慢了,故事的节奏很棒,在剧情表现、声音表现、美术表现等方面都花了不少心思。

《樱花大战》 专门专注于游戏,比任何其他产品包含更多的情节和表演内容。另一方面,他们的动态live2d角色具有丰富的动态表情和动作,背景不一定是PPT图像,也可能会显示一个带有相应动作和表情的3D大头木偶。

live2D角色本身有丰富的表情,背景中的3D反派也有与其相匹配的制作。

还有3D小人自己的剧情动画

同时,游戏本身在剧情中也融入了大量的Live2D动画表演。

此外,《宿命回响》还制作了类似电视剧风格的动画片段和剧集预告片。这与玩游戏和看连续剧非常相似。

这不是剧情片段,而是游戏情节的一部分

主线故事第2章预告第1章末尾(部分)

通过这些剧情的呈现,你已经可以了解到制作团队对于“讲好故事”有多么的在意。同样,我们在艺术表达上投入了更多资源,以创造更好的故事参与者。我仅在显示页面上为每个人创建了三组动态Live2d 绘图。第一套点击人物界面,第二套点击乐谱(天赋树)界面。

演奏者G 弦上的Aria 演示页面

《宿命回响》 玩家的战斗表现可能与一些顶级2阶游戏还是有差距,但在整个2阶游戏世界中,其动作流畅度和特效表现都算顶尖的。

影响玩家命运的技能

玩家的终极动作

02 “大家讨厌的不是回合制,而是无趣的回合制。”看到这里,你可能会想抱怨。针对这一争议,制片人肖明表示:首先,战斗对《宿命回响》来说很重要,但严格来说,这只是讲好故事的一部分,并不是这个IP最大的吸引力。其次,并不是每个人都真正讨厌它。事实上,每个人都讨厌回合制系统,因为它们不好玩。

《宿命回响》 回合制战斗最大的特点就是玩家的位置影响技能激活。《宿命回响》 玩过《宿命回响》的朋友应该对此很熟悉。场上一共有八个格子,四个为友方,四个为敌人,角色技能的触发条件与格子的位置有关。技能可以攻击的敌人网格也有限。

例如,玩家卡门的技能“热情邀请”需要卡门站在你身后两格。该技能只能在敌人身后3格内使用。

如果敌方最后3格无人,则无法发动该技能。

每个玩家的技能位置和攻击范围都不同。有人从正面打不到,大概也有人从后面打不到。如果没有自动补位,在后方遇到敌人,矮个玩家无法使用技能,只能使用普攻(普攻没有位置和攻击范围限制)。除非队伍中有一个拥有移动技能的玩家可以推进这个敌人。

受到卡门的移动技能攻击后,第二格的敌人会向前移动到第一格。

你可能会想,“我不用这么麻烦,用两只短手和两只长手就够了”,但不会使用技能的玩家只能使用普攻。但问题是,解锁玩家技能与大招息息相关。 —— 玩家释放技能时积累不同颜色的气质(普通攻击无节奏),释放终极技能的条件为。积累足够的节奏来满足你的需要。

这样看来,《暗黑地牢》战役的战略特点已经很清晰了:一是定位,二是谋划和节奏的积累。但根据葡萄君第一天的经验,《多娜多娜一起来干坏事吧》并没有让战斗变得太痛苦。 —— 只要玩家发育足够,并且拥有良好的阵容,基本上可以在自动模式下完成关卡。也许制作团队是对的,他们希望玩家更多地关注游戏的故事。

此外,除了回合制战斗之外,《宿命回响》还创造了其他游戏系统。例如,主角与玩家之间的互动小游戏、模拟战斗(复制卡拉库里谜题)、微型花园探索等。

在小游戏“Muta Card”中,你可以通过玩家面部表情的变化来判断选择哪张卡。

这样做的最初目的可能是为了给玩家提供更丰富、更有收获的游戏体验,但在葡萄看来,目前的模拟战斗和微型花园探索并不一定能提升《宿命回响》的体验。

另一方面,模拟战斗的入口在剧情之外,但实际上可以理解为主线的一部分,因为解锁新的主线需要使用该副本的奖励材料。目前,解决谜题和装置并不是那么困难,但看起来可能需要玩家大量的手动干预,这需要一些时间和精力。

另一方面,目前游戏探索场景中的互动内容相对较少,探索玩法依然不够吸引人。例如,当葡萄先生在城里闲逛时,他无法与周围的任何人交谈,也无法进入他们的家。

03 “价格战”还会持续多久? 如此看来,除了艺术之外,《宿命回响》似乎并没有其他特别好的长板。从评论区来看,制作组最看重的“讲故事”,对于玩家来说并没有什么记忆点。

部分玩家评论剧情问题

不过,今年的封神之战,如果你想让《宿命回响》与《宿命回响》 《宿命回响》等回合制二作同画量竞争,就得滚到新等级或者买便宜的了比其他游戏需要这样做。

从今天开服时夸张的运营利润分配来看,《崩坏:星穹铁道》选择了后者——,首先是为了大幅降低抽卡成本,为第二局获取玩家。它在第一天就登上了iOS 免费榜的榜首,这一事实可能表明这一策略有助于带来可观的DAU。不过,这也意味着《重返未来:1999》首日畅销榜第79名的成绩并不代表商业表现的成功。第一天。

但这样的“价格战”策略还能持续多久?说实话,葡萄先生也想知道《宿命回响》的高成本是否会选择维持如此低价的策略,或者是否有其他方法可以确保即使在开服福利期结束后也能长期保留我\’。我对如何使用它感兴趣。但无论结果如何,他们爆炸性的开服操作可能会在某种程度上让国服第二款游戏的价格战“进一步复杂化”。这对于玩家来说当然是好事,但从第二个游戏开发商的角度来看,如果同赛道上的高素质玩家选择了“清仓甩卖”,那玩家的生意可能会变得越来越难。

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