二元游戏招聘,北京二元游戏贾菲

在见到Jaffe 之前,我的总体印象是他是该行业经验丰富的资深人士。

他先是在互联网行业工作了10年,然后又在游戏行业工作了10年,帮助万蟹科技打造了一支强大的游戏研发团队。

35岁那年,Jaffe选择走出自己的舒适区,与朋友一起创立了龙拳风暴,开始参与游戏研发运营。

他创作的第一款游戏《梦境链接》在中国服务器上首日销量就突破千万份,在韩国上线两个月后销量就突破一亿份,成为全球最畅销的游戏之一。该系列中罕见的游戏。 Dimension当时的黑马作品。

《梦境链接》之后,贾飞离开龙拳风暴,选择再次创业,创立了Binary Games,并且还创作了三款具有相同IP世界观的产品:《跃迁旅人》和《跃迁旅人2》。 -30000”一下子就宣布了。

其中《代号:星辰》是目前我们的主要产品。凭借独特的美术风格和丰富的游戏体验,游戏在TapTap和哔哩哔哩上获得了8.9的高预期评分,经过多次测试发布,预购量超过72万。

但更值得注意的是,《跃迁旅人》 不久前就得到了6 月版本号。这对于初创公司来说显然非常重要。版号的消息也让我有机会和贾飞见面交流。

在交谈中我了解到,“行业老手”只是外界对他的基本印象。事实上,贾菲称自己为“老书呆子”或“疯子”。

前者是对生活的热爱。即使到了成熟稳重的年纪,他仍然热衷于和我谈论目前2D内容的流行。从热门游戏到新动漫甚至巴特菲尔德,——讲述了他如何学习《跃迁旅人》丰富多彩的艺术风格。

后者是一种创新态度。在游戏开发方面,他试图以数十人的团队打造自己的“工业化”体系。在产品定位上,我们也希望《多娜多娜》不仅仅是一款游戏,而是二次元群体的社交软件。 Idle Games;目前发布的三款产品在游戏形式上也有很大不同。

Jaffe还告诉我,“Binary Games想要成为一家IP公司,游戏只是一种内容载体。”

说实话,这个目标对于中小型团队来说显然是遥不可及的。那么二元游戏的信心和信念从何而来?阅读下面的采访,你可能会找到你问题的答案。

“收入不是最重要的,我希望《跃迁旅人》能得到好的评价。首先,我们来说说目前的情况。当我得知《跃迁旅人》被赋予版本号时,你有何感想?”

贾菲:

既兴奋又紧张。经过一次小型的内部庆祝活动后,我们开始努力赶上,改进内容,并在年底前满足我们的用户。

关于手游:回顾产品本身,《跃迁旅人》项目的推动力是什么?

贾菲:

在做这个项目时,我们受到两个关键词的启发:“世界观”和“品味”。首先,作为一家新公司,与前辈相比,我们的业绩记录相对较短,所以我们采取了比较大胆的步骤,将我们正在开发的三款产品放在一个世界观下,依靠丰富的IP内容来传递兴奋。我做出了决定。玩家。

基于这个想法,需要建立一个足够全面的世界观,所以我们创造了一个“跳跃宇宙”,其中宇宙中有各种星球,每个星球都有自己独特的生物物种和景观环境一个主题。出现了。

前面提到的第二个关键词“品味”,就是以此为基础创作衍生作品。

事实上,我们团队对“皮草文化”有着深刻的理解。

(动物拟人化)

他们都有着深厚的爱。结合此,创建了《跃迁旅人》的第一个字符——“Dranana”。这也是当今玩家所熟知的“看板女孩”。

但他扮演了许多其他有趣的角色,而不仅仅是“毛茸茸的”。比如我用了《怪物女孩》类型,充满想象力的《灯泡》和《电吉他》,甚至我小时候玩过的《Famicom》作为角色,逐渐成形。您刚刚看到了《跃迁旅人》。

通过这种形式,我希望整个团队能够以自己的方式进行深入思考,共同创造出有吸引力的、能引起玩家共鸣的角色。

关于手游:您觉得美术风格如何?

贾菲:

《跃迁旅人》 既然是二次元作品,它的外观就逃不过二次元用户的口味。于是,我了解到了基于日本赛璐珞的高饱和度配色方案《跃迁旅人》。

我还希望看到更多时尚元素的加入。因此与西方Q版漫画融合,最终形成了国际上高度认可的艺术风格,被贴上了“潮流风格”的标签。

我们发现这种风格无论是在实体产品还是虚拟环境中都效果很好,而且也很受年轻用户的欢迎。

关于手游:您在实现美术理念的过程中遇到过什么困难吗?

贾菲:

最大的困难是所有的角色都要我们自己来承担,而且不是每个画家都能承担这个角色。因此,我们花了大约六个月的时间构建了自己的“工业化”体系。具体来说,在角色设计过程中,由两到三名全日制学生负责角色设计,创作出更符合“大众剧”风格方向的角色。

设计完成后,擅长画人体的学生用它画线稿,然后分配下一个人铺好,画脸等,最后由美术指导刷上去,统一它。风格。

关于手游:这好像和目前业界对“产业化”的理解不一样?

贾菲:

是的。与各大厂商专注的中端系统不同,我们的目标是通过将整个艺术流程分成多个步骤并将输出委托给专业人员来简化研发。当然,这不应该成为常态。如果一个项目做了这样的事情,很多人都会退出。

(微笑)

艺术领域仍然强调创作内容,所以没有人愿意一直被搞砸,而是构建完全原创的绘画。

关于手游:从玩法上来说,《多娜多娜》的《放置RPG》是一个比较成熟的品类。在这种情况下我们如何创新呢?

贾菲:

坦白说,这款游戏并没有什么特别颠覆性或创新性的设计。但从基本结构逻辑上讲,《跃迁旅人》与商业产品不同。

虽然传统闲置游戏从开发游戏玩法的角度来看是高度关联的,并且需要一系列任务来促进线性用户增长,但我们已将这部分分解以创建非线性的东西。简单来说就是肝功能下降。

对于玩家来说,一个月不玩游戏并不意味着跟不上进度。我们想把《跃迁旅人》打造成一款你可以随时玩玩的游戏产品,不用每天上网。

对于移动游戏:如何确保玩家上网时玩得开心?

贾菲:

另一方面,它融入了丰富的游戏模式。比如下半年会增加几款小游戏,比如《跃迁旅人》的格子大冒险、《不思议迷宫》的《拼图旅行图》、以及热门的《肉鸽子》。不过这些对于玩家的主线成长并没有太大的影响。

同时,每月还会推出主题活动和季节玩法。当前周期最初设定为6 周,中间可能延长1-2 周。这些活动都有自己鲜明的风格,比如电子音乐、中国风等目前年轻用户流行的主题。

总的来说,我们希望游戏时间更加碎片化,不给玩家强烈的使命感,同时仍然保证玩家的有趣体验。这也是我们打造《坎公》这个产品的初衷之一。

使命感低的手游更符合当今2D玩家的口味。

贾菲

:我想是这样。看看2D Market中的一些产品,玩家可能要玩几个小时。但在《跃迁旅人》中,无论是玩10分钟、30分钟还是一个小时,都有相应的玩法供玩家探索。这些玩法不需要完成,可以随时玩或完成,非常自由。

再者,游戏是一种以福利为导向的经营策略。基本上,玩家可以随着时间的推移收集和培养所有角色。付费的玩家只需要加快进程,并没有任何需要付费才能获得的资源。

关于手游:《跃迁旅人》在商业设计上似乎很克制?

贾菲:

是的。在全公司范围内,我们希望第一款产品“《跃迁旅人》”能够帮助在2D玩家中树立“二元游戏”的品牌形象。在这个假设下,游戏的收入并不是最重要的。希望它有更多的用户和比较好的口碑。

关于手机游戏:为什么要把所有游戏都打包到手机上?

贾菲:

希望玩家把它当作手机中的“手机”,类似于《蝙蝠体内的大脑》的设定。您的手机上可以有各种内容,包括游戏、论坛、线下活动和游戏外互动。只要你的用户感兴趣,你就可以将它打包成APP,放到你的游戏中。将来,我们还将考虑发布地图编辑器,以便孩子们可以发挥他们的想象力来创建自己的游戏玩法。

不仅如此,我们还想让这款游戏成为像“微信”一样面向2D社区的社交软件。

不过,我认为微信不太适合95后、00后用户的使用习惯。因此,社交机制应该根据年轻人的喜好进行个性化优化,让玩家可以在《跃迁旅人》之间创建群聊。形成稳定、丰富的用户生态系统。

关于手游:“2D用户”之间的互动似乎有点矛盾。

贾菲:

不,2D群体并不拒绝社交,他们只是拒绝“破坏性”的社交。我想强调的是,我们不会让一些非2D和外围用户参与聊天,而是会建立很多粉丝群。

每个人都应该有沟通的机会,进行“点对点”的沟通,避免“打扰”沟通。地毯1

关于手游:《跃迁旅人》目前完成度很高,但是未来有什么计划吗?

贾菲:

获取版本号后,主要有两个任务。第一个任务是进行版本优化。后半部分是开发后的活动内容。《跃迁旅人》然后开始第三次测试并付款。

“我们是一家IP公司,游戏只是我们的内容载体之一。关于移动游戏:我们来谈谈团队。”

贾菲:

我们在龙泉做《跃迁旅人》,然后一起开始创业。虽然整个团队比较年轻,我下面的人员都是1992年左右的,但是我们的经验很丰富。比如,作为IP专家,他已经在库洛做过《战双》IP架构,而作为美术大佬,他此前曾与《梦境链接》合作,绘制过许多优质插画。

我本人在互联网行业工作了10多年,2013年开始涉足手游领域,创作了自己的2D游戏作品,最终选择了自己创业。

现在回想起来,我发现自己在游戏行业已经工作了10年了。

关于手游:您在互联网行业积累的丰富经验对您和您的团队有帮助吗?

贾菲:

事实上,互联网行业的特点之一就是,在打造产品时,要快速与用户见面,获得用户反馈,不断迭代产品,其敏捷性比游戏行业要大得多。更高。这与产品结构的规模有关,所以即使是像QQ、微信这样相对复杂的社交产品,其规模仍然比游戏小得多,这使得互联网产品的创建成为一个非常敏捷的开发过程。

(漫画博览会玩家试用跳跃旅行者)

这就是为什么当我创建游戏时,我想尽早联系玩家以快速获得反馈。例如,其他研发项目可能需要一年半的时间才能开始与用户见面,而我有时会在六个月内与用户见面。

我们将根据用户反馈继续改进我们的产品。

关于手游:如前所述,团队为什么选择先开发IP,再开发产品?

贾菲:

首先说一下我为什么想从事IP工作。在《碧蓝航线》之前,我和我的团队接触过很多基于IP的作品,包括拳皇、一拳超人、龙珠等。在这个过程中,我在想为什么十几年后玩家仍然喜欢这些IP。

最后我得出的结论是,它的吸引力在于它的世界观和原创人物。而因为这些东西可以永远传承下来,Binary Games决定打造一个IP而不仅仅是一个游戏产品。

现在我们来谈谈为什么IP是第一位的。

我和几个电影人交流过,一旦选定了某个方向,编剧团队就先写剧本,然后反复推敲,直到大家都同意,然后再用剧本来定场景、拍。图片。

对于一款游戏产品来说,IP就是它的“剧本”。初步确定IP后,开发过程中可以根据IP进行二次修改,确保游戏内容始终秉承IP理念。

同时打造产品和IP,不仅影响两者的效率,而且在融合方面也很难做到完全同步。

总结起来有两点。首先,对我们来说非常重要的是,我们的IP内容始终留在用户的脑海中,所以我们需要首先选择我们需要的内容。其次,从研发效率来看,IP优先效率更高、效果更好。

关于手游:您还认为自己是一家游戏公司吗?

贾菲:

我们从未将Binary Games 视为一家游戏公司。从一开始,我们的目标就是创造年轻人会喜欢的内容,所以我们是一家内容公司,我们相信在我们现有团队的制作能力范围内,游戏是一个更好的内容职业。

未来,我们计划开发与Jump Universe IP相关的动画、漫画和周边产品。

事实上,它与公司名称的含义相同。如果说一维世界是现实世界,那么二元世界就是虚拟世界。而二元游戏的目标就是为用户构建一个充满魅力和想象力的虚拟世界,并让他们沉浸在这个世界中。

“等2D市场的浪潮退去之后,剩下的公司就会开始认真制作内容。”关于手游:最后我们来谈谈2D市场。您对整个领域的认识是否从《跃迁旅人》变成了《梦境链接》?

贾菲:

在我看来,过去两年2D市场确实经历了一些变化。 2023年前后,《跃迁旅人》的出现将颠覆业界对2D产品的认知,拉高整个市场的天花板。大约在这个时候,国内厂商开始进军二维领域。

然而今年,2D市场却经历了一波潮起潮落。你可以看到他们开始放弃这条赛道。

事实上,一些不具备生产2D产品2D基因的公司,可能源于“盈利”的理念,一种寻求用户增长的商业化逻辑。

对于制作真正以内容为导向的游戏的企业团队来说,他们并没有真正考虑商品推销。

只要内容是精心制作的,我们就会坚持下去。因为我们内心深处相信,好的内容一定会被用户接受。

因此,今年,当这种趋势逐渐消退时,真正能在二维市场站稳脚跟的企业将只剩下少数。我们也知道,对于一些企业来说,自己想做的事情和自己能做好的事情之间还存在着巨大的差距。

关于手游:两者具体的区别是故事能力还是研发能力?

贾菲:

无论是讲故事的能力还是研发能力,都取决于人的天花板。如果你有钱并且可以聘请有才华的人,那么这两者都没有问题。最大的区别实际上取决于您的注意力水平,或者您是否了解游戏的每个细节。

例如,为《明日方舟》这样的手机设计UI,对于大公司来说是很难实现的。这不是技术问题,但确实迫使他们做出选择,因为他们不再有任何以前的游戏制作经验或知识。

就我们而言,只要我们认为这是最好的描述方式,无需遵循过去的游戏开发经验,如果我们提供足够好的体验,用户一定会喜欢它。

(策划为试玩版玩家细心讲解游戏机制)

到最后,我刚才提出的观点仍然成立:

专注于商业化的公司往往发现很难走出自己的舒适区,向用户提供差异化和深度的游戏产品。相比之下,内容型的公司更真诚、更有爱心,更容易得到玩家的认可。

关于移动游戏:您认为未来还有哪些类别的2D 电路具有更大的潜力?

贾菲:

就我个人而言,我正在研究两个方向。第一个是“2D+沙盒”。 ACG用户是一个特别有创造力的群体,他们的实践能力和创造能力都非常强。

(B站动漫世界就是2D用户二次创作的典型例子)

沙盒产品的逻辑是先构建最基本的规则集,然后依靠用户衍生作品来填充剩余的游戏内容,最后构建一个丰富的生态社区。从这个角度来看,2D 用户显然符合沙盒产品的定位。

下一个有希望的方向是“2D+SLG”。

不过,与市面上注重社交和价值的“类立图”或“类COK”产品不同,这种SLG是一款单机游戏,会偏向于体验。《跃迁旅人》,强调个人战略思维。

事实上,我们今天在2D 游戏中看到的“塔防”和“战棋”游戏玩法在十多年前就达到了顶峰,当时PC 游戏刚刚兴起。当时,它也被市场和玩家认可为一款独立的SLG。

前者可以通过与二次元文化结合来激活,所以后者可能也有这个潜力,但在目前的市场上没有人在寻找真正的路径。

关于移动游戏:过去两年对于游戏行业的中小型团队来说极具挑战性。您的个人经历是什么?

贾菲:

我也认为这是相当困难的。幸运的是,我们能够及时获得产品发布的版本号,所以没有打乱公司的节奏。然而,大多数中小型团队却没有这样的运气,在等待版本号的过程中逐渐消亡。有人考虑“拓展海外”,但很多产品在上线项目时并没有考虑海外市场,因此不具备海外拓展的能力,只能走版本号的道路。

游戏行业正在经历一些非常大的变化,我认为到今年年底或明年初我们会看到一些翻天覆地的变化。如果出现这种情况,无论是大工厂还是中小型团队都将如履薄冰。

我自己拿到版本号后还是心里忐忑不安。

也许现在的《三国志》还有很多不完善的地方,可能是70分的产品。不过,我希望这款游戏在正式与玩家见面的时候,能够跨过玩家心目中最初的门槛,各方面的内容都会逐渐完善。

让我慢慢给你讲《跳跃旅行者》的故事。

(一旦您获得版本号,您的Jump Traveler 故事才刚刚开始)

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