商人和冒险家往往是不同的职业,但是当这两个职业结合在游戏中时,会产生什么样的化学反应呢?《夜勤人》是一款允许玩家在两个角色之间交替的游戏。晚上,玩家必须前往地下城获取道具作为商品,白天,玩家变身为商店经理,管理自己的商店并出售道具。
白天开店,晚上打怪。
《夜勤人》是一款结合了roguelike和商业模拟的RPG游戏。玩家必须在夜间进入地牢,猎杀怪物,并从地牢中获取必要的材料。回村子去吧。如果你在地牢中死亡,你将失去背包中的所有物品并被迫离开地牢。
白天,玩家可以将获得的材料带到村庄,并在他们的商店中出售这些材料。玩家需要调整这些道具的价格。如果你的价格太高,你应该逐渐提高产品的价格,直到你的客户可以接受的限度。同时,这些材料也是玩家打造装备所需要的道具,而为了赚取更多的金钱,推动游戏进度,玩家可以获得更强大的装备,并使用这些装备来征服更困难的地下城。游戏中一共有五个门,每个门对应一个地下城。从游戏一开始,玩家的目标就是打开所有地牢大门。这个目标还允许您结合两种游戏方式。
从管理和战斗的关系上来说,《夜勤人》可以说做得相当不错。除了出售各种材料之外,你还必须使用它们来制造更强大的装备并扩展你的城市和你自己。赚钱和升级装备之间形成良性循环。十几个小时的时间里,两种完全不同的风格让玩家体验到非常一致的游戏内容,而不会有脱节的感觉。但玩了10多个小时之后,这种感觉就变得比较乏味,游戏内容也趋于变得单调。
弱随机元
作为一款Roguelike 游戏,《夜勤人》 显得非常随机。尤其是装备方面,需要在副本中获取材料并打造装备,而装备的强弱将决定玩家在副本中的生存能力。当玩家进入地牢时没有任何变化。这使得整个游戏除了不同关卡的房间外都是随机的,每次进入地下城时都没有太大区别。
虽然这样的设计可以让游戏的进程看起来有些有序,但却很难最大限度地发挥出—— 的可玩性,而这正是Roguelike 游戏应有的优势。游戏失去了重玩性,可以让玩家在20小时内体验到《Larva》几乎所有的游戏内容,但相对于70元的售价来说,内容和可玩性都比较有限。
这样做的好处是,在副本战斗中稍微增强装备而不损失装备固然不会让玩家感到那么沮丧,但同时也会失去一些获得强力装备的兴奋感,好的装备往往是通过不断收集材料和金币打造出来的。硬币,但整体节奏过于平静,使得游戏体验平淡。
游戏流程走了太多弯路。
游戏的两个主要元素是管理和战斗。管理部分很有趣,但战斗部分不太令人满意。甚至可以说,地下城最有趣的地方就体现在背包管理上。 —— 如果玩家想要获得一些特殊道具,背包只能放置在顶部或底部。否则,退出副本时指示的方向上的物品就会丢失……这些不确定性让玩家在最终整理战利品时感到既喜悦又困惑。
虽然制作组刻意让战斗部分这个最重要的动作元素看起来更加硬核,但实际呈现给玩家的却比预想的要困难得多。怪物设计很好,但主角的动作有点生硬。玩家必须随着时间的推移学习攻击的节奏,使玩家执行重复的动作,就像在一个糟糕的回合制游戏中一样。
管理部分比战斗有趣得多。玩家必须调整每件物品的价格,以最大限度地提高客户对这些物品的接受度和购买力,同时又不会因为价格定得太低而造成损失。为此,您需要根据玩家在购买时提供的各种表述来确定是否需要调整价格。定价的最终目标是让每件商品“可买”。需要不断的实验。同时,价格也不是一成不变的。稀有产品在短期内很受欢迎,价格也很高,但随着时间的推移,这些产品的价格稳定下来,居民也趋之若鹜。随着价格下降,需求逐渐减少。玩家在经营商店的过程中可能会遇到小偷,所以必须时刻提高警惕。虽然有时会很烦人,但我不得不承认这给游戏增添了很多乐趣。
《夜勤人》比管理层更容易让玩家感觉到“管理是主体,战斗是装饰品”,而本应平衡的两者比例却在不经意间倾斜。在游戏过程中,你会专注于赚钱,甚至忘记打造装备。但如果只看商业部分,游戏中的货源成本很低,需要的只是你的时间和传送到村庄所需的几百块钱,玩家赔钱是很难的。是让游戏感觉未完成且困难的商业部分。根据各种因素,它似乎略高或略低。
普通的留言
《夜勤人》采用了比较新颖的游戏模式,经营策略+Roguelike的游戏模式,尤其是白天开店阶段,需要玩家不断尝试道具的价格,并通过顾客的面部表情来判断。逐步找到合理且可接受的价格限制,以实现利润最大化。同时,副本中的背包放置阶段也扮演着副本阶段中最好玩的角色。不过,这款游戏弥补了它的大部分缺点,虽然管理+战斗是一种非常新颖有趣的游戏模式,但《夜勤人》并没有表现出太多的东西。普通的。
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