《天穗之咲稻姬》属性,天穗之咲稻姬值不值的入手

作为八代农民的一员,作为血管里流淌着农业部落血液的人,我无法抗拒农业的诱惑。

还有什么比吃自己亲手种的食物更幸福呢?

农活、面朝黄土背天的辛苦劳动、望天吃饭的简单动作,都深深地刻在我们的血液里。

说得好听一点,我们的生活既是有计划的,也是以危机为导向的。我们的计划实际上是春天播种,夏天耕种,秋天收获,冬天储存。收获很难维持。

当然,今天务农的人可能不多,但这种感觉是永恒的,作为一个亲眼目睹父母务农的人,我的感受还是很深的。

然而,说到高科技游戏,除了《牧场物语》这样的西式种植游戏外,描绘东方式农业流程的游戏却很少。

但这《天穗之咲稻姬》确实通过游戏传达了农民的生活方式。主要以农业为主,兼有渔业和畜牧业,偶尔狩猎。

历史教科书强调“我们在这里务农”,但任何真正在农村生活过的人都知道,房子里必须同时存在两种东西(结果可能因地区而异)。

一是树木,但大多数家庭都有果树,如葡萄、山楂和石榴。

另牲畜有猪、羊、牛、鸡、兔——头。

虽然种类很多,但平均每户的数量其实并没有那么多,三四个就已经算太多了。

如果您家里有动物,通常是狗。如果食物存放在家里,则更容易受到老鼠的袭击。因此,家里一定有一只猫。

基本上农村老鼠多,城市蟑螂多。当然,城市里很可能同时存在老鼠和蟑螂。

这对我小时候来说基本上是一件日常事情。

这款游戏的主角是一位可爱的公主,她是战神父亲和农神母亲两个神的后裔。

所以从谱系上我们可以看出,这款游戏的两个主要部分就是战斗和耕种。

总的来说,我不得不称赞这款游戏非常扎实、扎实、稳定的战斗系统。

我已经有一段时间没有看到如此稳定的游戏了,感觉我们又回到了日本厂商在1990 年到2010 年这20 年里的质量控制水平。

正如您所看到的,这款游戏的图形是从动画渲染(卡通渲染)到我们接下来将讨论的战斗动作,再到农业机制和情节故事的所有内容的组合。厚度和细节都很精细,体现了制作团队的意见。

这张图我就不详细解释了,但是一看就知道了。再来说说这么大鼻子的人物设定。手冢治虫时代的人物特征。

不熟悉漫画的人可能看不懂,但是对于喜欢日本漫画的人来说却很感动。

当然,游戏也通过不同的人物画风展现了不同的美术风格。比如我们的主角是一个娇小可爱的公主,但是这种画风很受我狗哥的喜欢。谁不呢?

游戏整体战斗系统分为普通攻击、羽毛攻击、技能攻击三部分。

普通攻击主要包括弱攻击和强攻击,每种攻击都有向前攻击和向上攻击两种攻击状态。

轻攻击最多可连续使用4次,强攻击最多可连续使用3次。为什么他没有太多强攻击,所以不攻击4次?

这看起来似乎是一个小细节,但实际上非常重要:重攻击的攻击速度很慢,3次攻击的持续时间几乎与4次轻攻击的攻击时间相同。

我们玩家在战斗的时候,尤其是敌人很多的时候,我们大多数人都是通过感觉来判断攻击情况,而不是通过按键的次数来判断。只要轻重攻击的持续时间尽可能保持一致,玩家的攻击体验就会微妙地一致。

游戏设计中有一个心理点。战斗是否出色固然重要,但不如战斗反馈是否准确符合玩家的心理预期重要。

例如,如果您按下按钮从轻攻击切换到强攻击,您的游戏角色会在短暂延迟后切换到强攻击。我感到一阵刺耳的声音。

这种行为直观地表明你已经失去了对游戏的控制,制作团队在创建动作游戏时应该考虑到这一点。

我们玩家和制作组,是一个相互成就的过程,我们按照他们的系统玩游戏,他们根据我们的情绪调整自己的行动。

提起这个细节,我想大家都能明白为什么我说这个游戏很稳定,没有什么大的创新,但这些功能笼统来说可以称之为微创新。这些微观创新是区分一款游戏与另一款游戏的明确指导原则。

这个游戏的战斗有哪些微创新呢?就是角色与环境的碰撞,一次又一次的碰撞。

当我们说一款游戏有微创新时,并不是说之前的游戏没有类似的创新,而是这款游戏将某些微创新提升到了一个更高的水平,直到有一天很多人都认同这个创新。意味着进化。确实很新。开放世界概念等

一款好的游戏,当大家都玩的时候,它会潜意识地诱惑制作组往某个方向走,而当他们玩很多次之后,发现这个方向确实有效,而且省力,我们自己也会这么做。没有理由继续使用它。

这同样适用于战斗部分的第二个特征,即可伸缩长袍。这根羽毛可以锚定在大多数墙壁上,在移动时进行第二次跳跃,让你可以将敌人拉进去,漂浮在空中,从空中战斗,或者快速移动到敌人身后以获得伤害加成,你也可以进行攻击。攻击方式、爽快感等策略有很多。

而前面的一和二的结合就是攻击技能。

技能分为普通攻击技能和羽毛攻击技能。技能有熟练程度之分,玩家必须更多地使用该技能才能增加伤害。上次我讲过技能:010到30000是越用越增加攻击力的技能,就像一开始就被夺走的战斗系统一样,你用了多少就按顺序回到它们他们。这是一种纯粹消耗玩家宝贵时间的行为,也是一种在其他情况(经验除外)没有积累概念的非常矛盾的行为。

就算你说一开始就解锁了所有攻击技能,我也不太明白为什么攻击技能突然变得专门化了,比如《轩辕剑7》,只是因为玩家增加了次数来增加攻击力。

是的,技能:010到30000的攻击力会根据使用次数增加,直到15级。重复使用以提高效率和攻击力是游戏的核心数值机制。除了战斗之外,你还可以耕种。

技能的获取是根据游戏系统主动给予玩家的,获取后需要在上、下、左、右四个方向安装相应的技能。

这种便捷的技能使用方法在一些格斗游戏中已经被尝试过多次,而且玩家不需要记住技能,效果也很好。这提高了玩家对场上的意识,让大师在寻找机会时专注于提高上限,减少看到机会但无法采取行动的大师的挫败感。

说白了,游戏行业整体把显示效果,或者说观赏效果放在硬核之上,兼顾初学者和观众。

《轩辕剑7》的战斗系统虽然没有重大创新,但整体上很好地抓住了横版战斗游戏的现状,适应任何玩家,让你马上上手,让游戏精彩又好看我正在做。

这反映出制作组不断降低新人门槛,比如简化技能、冲击力不断反弹等。

严肃的耕作系统我想说,这个耕作系统确实很神奇,简化了操作,同时保留了从种植到食用的所有流程。

比如开头展示的水稻插秧,就是正式的水稻插秧,需要将秧苗一棵一棵地插到稻田里,而且你的手里不能同时拿着很多秧苗。

当然,这个生产队不仅知识渊博,而且只要继续种水稻,你就能睁开眼睛看到。字段网格。不想种水稻的玩家可以直接将工作交给其他NPC,但那样的话他们就会损失相应数量的收成。

制作团队考虑了两种解决方案。就是说想做的人有更多的好处,不想做的人也可以完成任务而不损失一定的好处。也许这种行为会在任何企业中变得普遍。 – 未来相关游戏将会有所改变。

比赛时间是按照春夏秋冬来计算的,春天种完水稻后,就要相应施肥,这正是我小时候施的田肥,是我们的排泄物。

肥料也可以通过将排泄物放置在相应位置并添加探索该地区时获得的物品来发酵。根据种植时间的不同,有根肥、叶肥、穗肥三个方面。

夏季施肥后,秋季开始收获。您还可以选择自己收割整个作物或将其交给其他人。

这个时候,农民们收割完稻子后,必须非常紧张地工作,将其翻过来晒干,晒干后再播种。

我们当地的播种方法基本上是将它们放在路边,这样它们就不会被汽车撞到或自行掉落。不得不说,劳动人民的头脑是非常聪明的。

跟随时间,尽一切可能省力。

随着游戏的进行,你还将获得新的劳动工具,这将大大提高你的工作效率。例如,用于去除耳朵的千线脱粒机。

捣米的下一步是去除稻壳。这一步之后我们看到的就是我们平时购买的大米。

这个游戏让你非常现实地认识到这些大米是冬季食物,并不是所有的种子都可以食用,你需要保存一些好的种子来种植明年春天的教学。

因此,在一些电视剧中,我们看到一个农民在饿死之前,最后的选择就是吃掉明年种在地里的种子。

春天到来之前,首先要做的就是翻土。

这个游戏基本上涵盖了我脑子里所有的农业相关知识。制作组做得非常彻底,作为一个玩游戏多年的人,我还是第一次看到如此详细地描绘农业的游戏。

详细而全面的系统在描述了两个主要系统之后,我们将讨论其他系统。该游戏吸收了当今的许多动作机制,同时添加了刺激和视觉元素。

从游戏叙事的角度来看,他还吸收了《黑暗之魂》这样的游戏中每个角色所要承担的叙事功能的动作。

游戏中的所有角色不仅讲述故事,而且充当纯粹的工具制造者,帮助耕种、锻造工具、制作衣服。

然而,当晚上我们大家一起吃晚饭时,生活的感觉让我们感觉他们是我们身边生活的同伴,而不是像工具一样感到疏远。

游戏中除了战斗和耕作之外最常见的场景就是吃饭。

在这个场景中,游戏的故事是在大家一边吃饭一边聊天的过程中进行的,而人物的性格也在聊天中体现出来,因为他们每天都会吃很多不同的菜肴,每个人的面前都有很多杯子。人们吃饭的速度不同,吃完饭后说的话也不同。

这个游戏主要体现的是一种生活感。

相信大家都在其他游戏中看过不同的膳食如何影响玩家战斗值的故事。

如果你仔细观察,你会发现我们的主角,一位小公主,有一套她第一次见到她的小镇的服装,一套适合她山顶上的房子的服装,还有一套可以更换的服装。当她去参加战斗时。

山上房子的春夏秋冬场景,以及每个季节对应的蛙声、雨声,都表明制作团队并不偷懒,用心良苦。

以我的游戏体验来看,一款题材广泛的游戏能做到如此细致,也是近十年来日本独立工作室中罕见的诚意之举。

除了这些内容之外,另一个贯穿整个游戏的机制就是——刷子。

刷机是近年来有效延长游戏寿命的一个动作,而且作为一个指的是每个游戏的长处的游戏也是不容忽视的,无论是获得技能经验还是耕种经验。磨削得到反映。

然而,游戏中的磨练可以提供及时的反馈,例如提高技能的伤害。玩家通常总共可以使用四种技能。筛选。

于是我又开始磨练自己的技能。

游戏内的战斗地图同样有四个挑战任务,在游戏中称为探索关卡。换句话说,如果你不添加挑战,探索程度就会影响你。在这个区域,如果你完成尽可能多的任务,你将无法发现新的关卡,你会感到尴尬。

这种行为在早期阶段并不明显,但在中后期变得非常明显。

另外,每个阶段都分为白天和夜晚两个阶段,所以很有可能会多次通关。

为了防止玩家一次性探索所有关卡区域,游戏采用了无小地图的探索方法。这意味着玩家在第一次探索时可能会错过很多东西,但之后肯定会找到它。一次又一次地寻找特定的宝藏。

尤其是到了中期之后,迷宫的规模变得更大,更容易迷路,比如进入水源图的时候。

作为一个不喜欢重复体验的人,我一直说我不理解这种行为,其背后的逻辑是为了延长玩家的游戏时间。

忘了说了,如果你卡住了,发现自己想要升级却没有升级角色的选项,也不必悲观,因为这款游戏中的角色升级是根据稻谷收成来决定的。

这意味着玩家每年可以升级一次,而当我第一次了解到这一点时,我了解到战斗升级系统和管理系统是挂钩的。

这自然意味着,如果你过关太快,敌人很可能无法在一年之内击败你,你就必须尽快返回农场。也就是说,收割、脱粒、脱粒是一系列的工作。

俗话说,疏农则迟战,只有粮食充足,才有力气打仗。

最后,在玩这个游戏时,我惊讶于整体节奏的一致性。

无论机制和反馈手感如何,除了研磨元件上有一些限制外,基本上都是目前流行的机制的组合。

这个游戏是缝合怪物吗?当然是,但是很多词如果没有历史就不会单独存在。这是一款将它们整合在一起的游戏。它内置于游戏本身的机制中。

这是一款日本游戏,拥有出色的系统和独特的主题。

以前日本游戏为主流的时候,这样的游戏有很多,但在欧美游戏为主流的时候,很多游戏都注重画面和电影故事,开始忽视游戏的借鉴、创新和融合。机械师。日本这类游戏基本上是逐渐沉沦的。

人们喜新厌旧。当你看到太多新的东西时,旧的东西就变成旧的,旧的东西就变成新的。

同时,通过这个游戏,再次明确了游戏的机制并不是不能互相学习,而且在学习的过程中,不仅要保证所学的内容完全融为一体。我们与其他游戏的不同之处在于在学习过程中添加了新内容,以及将这些新内容融入到整个系统中。

例如,当你玩完这个游戏后,如果你向你的朋友介绍农场游戏,《天穗》将自动成为你想到的游戏之一。

当你告诉你的朋友,有游戏可以通过碰撞或羽毛之间的跳跃对敌人造成多次伤害时,《天穗》自然会成为你想到的游戏之一。心。

如果游戏能达到这个水平,对我来说就已经是成功了。

我是狗兄弟感谢您阅读这篇评论。

下一期886期见!

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