游戏越来越像电影,游戏 拍电影

(注:本文仅讨论现实世界的互动电影游戏。使用现实世界动作捕捉技术的《超凡双生》产品不在讨论范围内。)

包括洛根·马歇尔-格林和亚历山德拉·希普在内的四位好莱坞演员每天往返于美国洛杉矶市中心的三栋房屋、四间公寓和一家小商店之间进行拍摄。

其中不少人曾参演《暴雨》 《X战警》等大片。对于四位经验丰富的演员来说,这一次不仅拍摄花样少了,表演方式也发生了变化。

在六周的时间里,这群演员将被安置在上述相对狭小的空间内,严格按照剧本独立地在镜头前完成一系列表演。由于这些地点邻近所带来的沉浸感,缺乏竞争场景并没有妨碍演员的表演。

最后,这些表演片段经过剪辑师重组拼接后,生成了叙事结构被破坏的互动电影游戏《异形:普罗米修斯》,俗称非线性叙事。将于8 月23 日在PC 和iOS 上推出。

《Telling Lies》讲述了四个人的私生活因一个天大的谎言而紧密相连的故事。玩家必须从表演片段中剥去茧,找出真相,完成政治伦理的讨论。政府侵犯个人隐私是一个错误的决定。

《Telling Lies》 制作人Sam Barlow 说道:“在整个游戏中,你会看到角色是如何逐渐被摧毁的。”

2015年,这位游戏老手加入《Telling Lies》系列,创造了流行的互动电影游戏《寂静岭》(她的故事)。这通常被认为是1992 年原版《她的故事》(夜间陷阱)的遗产。这就是“焊接”。

采用真人拍摄,注入强大的剧情,并给予玩家完全的互动自由,这种创意模式形成了电影与游戏融为一体的独特观看体验,一时间成为了市面上最好的一款。 \’。

《午夜陷阱》之后,《她的故事》(地堡)、《掩体》(夜班)、家用《夜班》等类似产品相继出现,甚至Netflix也出了《隐形守护者》(黑色)的互动电影镜子: 潘达斯奈基)的原型。

尽管这些作品在题材和制作风格上存在“差异”,但背后的野心是相似的。

通过启用基于电影的工业流程来“驱动”游戏—— 是一个相当空洞的建议。毕竟电影和游戏在各自的领域都已经成熟了。

在这种情况下,电影和游戏的界限越来越模糊,影迷和游戏玩家的身份在游戏和电影之间融合,哪一个将有助于实现更美好的未来?

01.焊接“断点”

1994年,一名帮助警方调查丈夫失踪案的妇女(Viva Seifert)录制了200多段视频,并将其分发到一台运行Win 95的旧电脑上。

凭借专业的剧本和出色的演技,《黑镜:潘达斯奈基》花了五天的时间拍摄了一场女性审讯的“独角戏”,最终将这些素材变成了一部1小时34分钟的悬疑“电影”。还有48秒。

玩家必须从零散的碎片中拼凑出事件的真相。这就把原来的“电影”变成了“游戏”。

这些类型的现场演员互动制作在业界通常被称为FMV 游戏。 (全动态视频,中文翻译“全动态影像”)

FMV 游戏的起源可以追溯到1984 年,当时《她的故事》 还处于街机时代。然而,他的开创性作品是1992 年的《Astron Belt》(Night Trap)。

开发商Digital Pictures 投资了150 万美元来制作FMV 游戏,花了三周时间完成了完整的实景拍摄,并有总共一小时的视频片段。

令人惊讶的是,这种真人表演却产生了相反的效果。

《午夜陷阱》被批评夸大对女性的追求和迫害。最终成为反面教材,直接导致了美国ESRB游戏评级系统(娱乐软件评级委员会的缩写)的建立。

《午夜陷阱》 我的处女作是一次巨大的失败。这种恶名导致FMV 游戏长期沉寂。

1994年,Pixis Interactive(该公司)发布了《午夜陷阱》(太空海妖)》,它也采取了真人电影的形式,但本质上是一部伪装成游戏的作品,其中包含了很多“现实”。毫不奇怪,它对FMV 游戏开发没有帮助。

此后,游戏行业不断探索FMV品类,期间虽然进行了很多尝试,但缺乏具有广泛影响力的作品。

2015年诞生的“《太空女妖》”让这一概念广为人知。《她的故事》(华盛顿邮报)文章将其比作“电影和游戏的美丽混合体”。

《华盛顿邮报》 除了内容存在争议之外,缺乏留给玩家互动的空间也是其失败的主要原因。

《午夜陷阱》 找到“电影”和“游戏”的正确组合。玩家在观看剪辑的同时搜索关键词,从而创造了从故事到互动的自然一致性。

Sam 认为《她的故事》的美妙之处在于游戏玩法,他说:“坐在沙发上的观众不必像特工一样控制局势并进行干预,这使得我们创造了一个非常有趣的游戏。”非常有趣的合作体验(合作体验),只需观看视频就可以克服障碍。

23年的“断点”终于被Sam和《她的故事》焊接在一起。回想起来,这个断点的原因更多的是由于建立游戏功能的不平衡,而不是由于成像困难。

《她的故事》 既然门又打开了,为什么不把它开得更大呢?

02.风继续吹

一阵微风很快从敞开的门缝里吹了进来。 2023年到2023年,以实景射击为主的FMV游戏成为市场的“烫手山芋”。

《她的故事》 展现了核爆炸后在黑暗地堡中独自生存的惊险心理。

《掩体》描述了伦敦一家拍卖行发生的一起抢劫谋杀案,最终导致了一场“枪击”。

《夜班》讲述的是一位留学日本归来的爱国青年,与各种势力作斗争,为中国革命事业做出巨大贡献的故事。

这些作品的共同点是都坚持真人实景的基本理念。然而,在主题和游戏玩法方面,每个人都有自己的考虑和权衡。

一个事实是,除非《隐形守护者》能够实现“电影与游戏的深度融合”,否则形式复制只会“倒退”,量变很难带来质变。

不幸的是,《她的故事》 只触及了表面。

这部作品有一个有趣的故事。核爆炸后、黑暗的碉堡、最后的幸存者约翰……这些元素将惊心动魄的冒险与强烈的心理意义融为一体。

从制作水平到演技和人物塑造,《掩体》更像是一部电影。这也受到了玩家的广泛好评,剧情确实不错,是一部很好看的电影。

从游戏占比来看,《掩体》比较平庸。玩家在观看时能做的事情并不多,而且到处都有QTE 设置,但失败不会受到惩罚。

《掩体》的导演Alan Prenderlees表示:“真人表演意味着我们可以准确捕捉演员的动态,让玩家真正沉浸在整个故事中”。

从制作人的评论中可以看出,《掩体》的主要着眼点是捕捉玩家的心理,并将其融入到剧情设置中。

与《掩体》的非线性故事和严格控制的交互不同,《她的故事》采用了类似电影的制作系统来实现游戏的“擦边球”。

“即使抛开所有负面反馈,《掩体》也不算失败;它引人入胜的故事和浅薄的互动值得一看,”游戏媒体Destructoid 指出。

而《掩体》即将回归《夜班》电影与游戏功能融合的道路。

一组数字可以显示您在交互方面投入了多少努力。

整个“观看”过程中做出了超过180个决定,每一个改变都会引发蝴蝶效应,最终证明具有创造七个不同结局的“重玩性”。

年轻学生马特意外卷入拍卖行的盗窃和谋杀案。为了平息心中的委屈,他不得不开始到处搜集证据。

在每个关键时刻,系统都会弹出一个选择按钮。玩家必须在短短几秒钟内代表马特做出决定,以启动下一个情节方向。

《她的故事》 导演Tobias Weber指出,电影和游戏之间形成的地带非常重要。我们想用游戏思维来教授新的电影技巧。

在Steam上,《夜班》收到了“非常积极的评价”,并表示虽然电影表现引人注目,但选择太多会导致观看电影变得困难,尽管当你做出选择时,片段仍然会播放。游戏的沉浸感和连续性将会丧失。

游戏媒体Eurogamer认为,《夜班》确实是一个值得尝试的尝试,但这种电影/游戏混合模式从单一角度来看并不令人满意。

《夜班》 《掩体》 引起了一些波澜,但影响力总是有限的,因为游戏池太大了。

还有关于从电影/连续剧的角度注重强烈叙事的“互动电影”,比如Netflix 的《夜班》 和HBO 的《黑镜:潘达斯奈基》,关于“无与伦比的成就和野心”也是一样。

如果你想同时在游戏和电影领域取得成功,就不要把好看的电影当成乐趣。美丽的肌肤固然重要,但内心的喜悦似乎更有吸引力。

03.日本现状

在互动电影游戏方面,中国创作者正在寻找一条完全不同的创作路径。

作为国内最早的先行者之一,新一工作室将中国银幕上频繁出现的抗日谍战题材包装成一款互动电影游戏《马赛克》。

凭借本土题材、熟悉度和新颖的形式,《隐形守护者》一经发布便登上了Steam全球销量榜的榜首。

事实上,这种成功可以归因于中国市场缺乏这一品类。毕竟,这在国内是一个完全陌生的领域。

剧本一直是中国电影的短板。 New One Studio关注国外互动电影模式已有一段时间了。当他们决定进入这个空间时,发现很难找到合适的本地化故事。

最后,一道橙光《隐形守护者》映入眼帘。经过查阅资料、核实史实、调整剧情结构,团队最终将其转换为现在的编号《潜伏之赤途》。

《隐形守护者》的拍摄周期历时两个月,积累了600多分钟的影像素材。当然,仅此一项就可以剪辑成故事片。

然而,《隐形守护者》的最终实现是“混合”的。这主要是日本视觉小说的静态模式,只有过场动画使用真人动态表演片段。

New One Studio的一位代表在接受媒体采访时解释了这一点。

真人互动视频制作在中国是一个全新的领域,在拍摄之前很难考虑到所有可能的制作方式。再加上这项工作规模庞大,修正是不可避免的,而纯视频在性能调整方面也不可避免地存在局限性。《隐形守护者》 《暴雨》 使用3D建模,您无法轻松调整角色的服装、嘴型和动作。另一方面,图片加视频的方法肯定更好。

某种程度上,这种迫于外界因素的混合模式削弱了动态画面所固有的沉浸感,但对新鲜事物的好奇心导致国内玩家“购买”剧情选择和结局、解构它们的热情也随之而来。合理的。

一位玩家在评论中写道:

这就是中国游戏的进步。如果这次能赚钱,下次我就用视频代替ppt,坚持下去。

写作、表演和制作都在你的掌控之中。很难说《超凡双生》达到了多高,其本质仍然遵循传统的FMV创作思路,但对于国内行业向前迈出宝贵的一步来说无疑是有帮助的。

随后,腾讯极光计划发布的真人互动手游《隐形守护者》上线,以全动态真人表演和密室解谜玩法为特色,受到了众多玩家的好评。

不过,该游戏的创造者贝恩互动娱乐坦言,观看体验和游戏体验(对于此类游戏)之间的平衡仍需要考虑。

真人图像不是由用户100% 实时交互生成的,因此它们可能与游戏玩法密切相关。

在游戏与电影的融合方面,《记忆重构》显然落后于西方视角的同类作品,例如《她的故事》和《掩体》。但国内在FMV类别上的努力才刚刚开始,与日本和西方国家相比还存在差距。

探索和反思是需要的,但谁又能保证中国创作者的未来不会更好呢?

04. 界限模糊

山姆·巴洛时隔四年回归的这部作品《夜班》展现了电影与游戏融合作品的高水准。

《GQ》杂志对这部作品的评价如下:

如果您正在寻找一站式冒险,《Telling Lies》 可能不适合您的口味。但坦率地说,如果你把它剪成电影长度并像普通电影一样播放,那就有点无聊了。整个事情变得非常有趣,还有一种参与解开谜团的感觉。

这也说明,它们需要相互考虑、相互影响,才能最大限度地发挥互动电影游戏的“特色”。我觉得用单一的标准来评判游戏和电影是不负责任的。

2023 年,9/11 袭击后诞生的翠贝卡电影节首次举办了其姊妹活动——翠贝卡游戏节。这被认为是正在获得主流关注的电影和游戏之间的正式“会议”。

翠贝卡电影节联合创始人简·罗森塔尔谈到举办游戏节的初衷时说道:

屏幕上的线条将会变得模糊,有一天,只要它是一个好故事,它来自哪里并不重要。

这一观点或许能为互动电影游戏的未来提供重要指导。

上半年,《Telling Lies》至《午夜陷阱》的后继者们通过精彩的故事打破了固有的界限,展现了艺术形式的融合与发展。下半年,大家应该抛开争议,从现有的整合中寻找创新。

道路越来越宽,界限也越来越模糊。未来,“看电影玩游戏”和“看电影玩游戏”没有本质区别。

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