东西方文化的碰撞与融合,东西方文化不同艺术的表现也不同

CAPCOM著名制作人稻船敬二为公司留下了著名的IP,包括《洛克人》 《鬼武者》 《失落星球》 《丧尸围城》。其中,《失落星球》采用了娱乐大明星+惊险刺激的射击游戏的思路,成为稻船敬二在PS360时代突破和征服欧美市场的重要尝试,并取得了不错的成绩。

不幸的是,续作《失落星球2》不但没有比前作有所进步,反而呈现出下降的趋势。 CACPOM并没有放弃拯救这个游戏IP的努力。第三代的创作采用了多种激进的方法,将游戏从崩溃的边缘拯救出来。不幸的是,《失落星球3》 完全搞乱了IP。无论是游戏质量还是销量。本文的重点是回顾这一失败的工作并分析从中吸取的教训。

《填满地球》3

东厨西厨的硬瓜CACPOM之所以能够成为日本厂商中的另类,不仅是因为它的作品受到全世界玩家的好评,还因为它也被用来作为游戏背景,这是因为它融入了特色。西方游戏开发商。以及工作作风。卡普空的很多作品都是以西方文化为背景的,比如著名的《生化危机》和《鬼泣》,都带有浓郁的西方文化色彩,但相比那些作品,卡普空比其他日本作品更加激进和咄咄逼人。作品。开发欧美市场的制造商。在PS360时代,当其他厂商等待前进时,Capcom以《失落星球》和《丧尸围城》进入了下一代,明确将其产品瞄准西方市场。

卡普空大胆投资了这两款次世代西游,并取得了成功。

当《丧尸围城2》的销量不理想时,卡普空决定将续作制作成西方游戏,邀请西曼斯基担任制作人,并将开发外包给西方工作室。

单看这款游戏,可以说卡普空做出这样的决定是经过深思熟虑、慎重的。西曼斯基是一位在日本游戏中长大的一代制作人。在SFC版本《最终幻想6》中,主角身着巨型行走机械装甲,在另外两件装甲的陪伴下缓缓走过暴风雪的场景给年轻的希曼斯基留下了深刻的影响。 Szymanski 爱上了日本游戏,并决定从事游戏制作职业,学习日语。

FF6中熟悉的场景

这就是命运吗?

随后,Szymanski 在Ninja Group 的Tomonobu Itagaki 领导下的Tecmo 工作,获得了专业技能和经验。西曼斯基随后加入微软,担任日本和美国制造商之间日常业务交易的沟通纽带。

西曼斯基在《脱衣舞女》中工作

CACOM 选择Szymanski 作为《失落星球3》 的生产商是再合适不过的了。 Szymanski 热衷于创造梦想产品。不过Capcom的初衷是想找欧美人来开发欧美视角的作品,所以Capcom的高层决定,即使扔掉之前玩《失落星球》的经验,我也觉得不错。《失落星球》可以更改。

西曼斯基造成的失败

这给这项工作的未来留下了一个巨大的漏洞。为了让续作取得成功,系统必须基本上遵循其前身,并进行一些创新。典型示例为2 的《生化危机3》 和4 的《生化危机5》。要么推迟,要么重新开始,卡普空选择了后者。问题在于,虽然《失落星球》是一款针对西方市场口味的作品,但系统的核心仍然是日本的做法。

作为一款射击游戏,跳跃元素实际上在3代就被删除了,让人看不懂。

根据先进的建议,西曼斯基创造了一款具有西方视角和西方工作室的动作射击游戏,这超出了他的能力范围。坦白说,西方工作室在系统动作的拍摄手感上还没有达到日本厂商的水平。典型的例子是《只狼》。要求一个新人制作一款颠覆原作系统、超越原作游戏感觉的续作,并不是不可想象,而是根本不可能。

Capcom在西方市场扩张的雄心值得称赞,但在其选择的制造商眼中,它确实走错了。例如,2009年Capcom选择GRIN制作动作射击游戏《希魔复活》,该游戏的评价一般。 2010年,Capcom委托Airtight Games工作室开发一款名为《黑暗虚空》的第三人称射击游戏。结果,口碑销售并不理想。

黑暗虚空—— 彻底失败

这次,《失落的星球》选择了更不成功的工作室Spark Unlimited。该开发商开发的最新游戏《Legendary》和《转折点》获得了糟糕的评价,更不用说销量了。 Spark Unlimited 正靠在线借贷苦苦挣扎,但一位名叫Szymanski 的百万富翁出现并向CAPCOM 推荐了Spark Unlimited。

Spark Unlimited 开发的传奇失败

除了Capcom被Spark Unlimited的第三人称射击游戏DEMO所吸引之外,Spark Unlimited的估值如此之低还有一个重要原因。 CACPOM 利用这一点,为Spark Unlimited 创造了机会。 Spark Unlimited 使用《战争机器》的虚幻引擎成功地将《失落星球3》 的绘画风格提升到了一个新的水平。整个游戏场景光线昏暗,人物表情精彩。从纹理质量到场景再到感觉的其他一切都完全不合格。可怜的Spark Unlimited浪费了CAPCOM给他们的最后一次机会。

我见过的为数不多的明亮照片之一

当然,CAPCOM之前与西方工作室合作的经验很少,因此对《失落星球3》的发布并没有抱有更高的期望。 Capcom的2012财年财务计划仅预测销量为140万台。然而最终的结果表明,卡普空的野心还是太大了,《失落星球3》的主战场北美销量仅为50万台,在发售近一年后就突然消失了。

事实证明,有时候节省成本是绝对不可能的。

反思误导,Szymanski 曾这样评价《失落星球》 系列前两款游戏的制作人大黑健二: “他心胸宽广,知道他所做的一切并非都是正确的。”

这样的评论似乎是在赞扬西曼斯基的开放和慷慨。如果换个角度来看,这样的评价对于制作者来说简直就是一场灾难。制作人当然愿意接受建议,但他们也需要清楚自己想要完成什么样的工作。所有有效的制作人都会坚持他们的核心概念,并且不会轻易改变它们。否则宫崎英高会听取高层的意见,大幅降低《魂》系列的难度。不会有后来风靡全球的“受虐狂”游戏。西曼斯基似乎忘记了板垣智信的经历,板垣智信继续主张用高硬件平台来开发困难的游戏。

左:大黑贤治右:西曼斯基

在无条件妥协的情况下,我们能够推翻《忍者龙剑传》的基本原则。成功的《失落星球》 一代有几个关键要素。一是通过预先投资开发来抓住下一代游戏的机会。二是令人兴奋的基于关卡的街机式射击体验。欧美玩家向来偏爱刺激刺激的游戏,汽车枪炮球就是一个很好的例子。西曼斯基对此进行了长时间的反思,第三代制作团队将重点放在了剧情探索和推广上。大黑健二并不反对这个想法。《失落星球》 完成几个线性关卡后,会留下一个开放区域供玩家探索。

西曼斯基对前作的反思是完全错误的。

在这个理念的引导下,《失落星球3》、《质量效应》等TPS游戏成为了附加支线任务的RPG游戏,通过在无聊的对话中来回推进故事,给人一种完全被抛弃的爽快感。前作TPS的节奏。加入了QTE和掩体系统,为射击游戏增添了创意,而前作中流行的跳跃则被干脆废除,造成了看似打破传统的简单创新。积累。敌人要么是昆虫,要么是蜘蛛,所谓的高难度没有任何进入门槛,玩了一段时间经常会因为不知道方向而头晕。这些问题几乎是致命的。那么游戏的主要剧情又是怎样的呢?

剧情也不是那么好

玩家评价剧情松散,缺乏亮点。

《边境之地》 Capcom将与Spark Studio合作开发该游戏,希望吸收欧美令人振奋和卓越的视觉震撼体验,同时融入我决定的日本游戏系统的独特精妙之处。结果发现这只是一个普通的狗屎。卡普空试图突破欧美市场的战略思路并没有什么问题,但这一仓促的举动却毁了系列的前景,让CACPOM的西进之路再次受到重创。

东西方的结合似乎效果不是很好。

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