2010《奴役:奥德赛西行》 本作品由Ninja Theory 开发。与后续作品《地狱之刃:塞娜的献祭》的比较可以看出Ninja Theory在不放弃某些方面的情况下逐渐发展起来的3I哲学。降低成本)以制作标准为基础,力求以自己独特的风味表达主观的表达。因此,《奴役》虽然只是一款动作冒险游戏,但各种设计所带来的独特美感却令人印象深刻。《奴役》是以经典史诗《西游记》的现代版为基础,以西方视角的末日设定为切入点,加入继承自ICO的两位主角的动态设计所组成。这项工作并不完美,但具有不可替代的地位。当然,这些元素的综合并不一定会带来方向上的革命性转变,也不一定能完美综合前人的内容,但“成为你自己”正是《奴役》的目的。
像这样大大简化的段落应该仍然令人困惑,因此用一个例子来解释它可能会有所帮助。如果说《ICO》是一款极简设计的产物,那么男孩遇见女孩的公式甚至没有延伸角色原型。然后《奴役》通过一系列设计为角色之间的关系增加了可能的深度,而前者似乎完全没有必要。无论故事或机制如何,这些深度通常无法仅通过纯果汁获得。总体呈现这种效果似乎仍然更多地依赖于讲故事的机制,而不是相反。
在《奴役》的故事中,孙悟空与《西游记》一样,被迫踏上旅程,但他的强迫对象却是19岁的少女特里普(她的名字来源于《大藏经》《大藏经》) ))。经过多次设计迭代,“旅行”的形象保留了脆弱的本质,但相比东方文化的精明狡诈,“猴子”增添了更多的粗犷和力量。《西游记》又译为“奴役”互动关系随着剧情的发展不断变化。 Trip的请求或诅咒“拯救我,从而拯救你自己”成为游戏机制的最佳注脚。但如果没有故事作为脚注来穿线并散布所有设计,游戏玩法就会显得脱节。
从中国文化的角度来看,《奴役》提供的体验还有其他有趣的方面。因为它延续了重述经典的传统,加入了我们不再熟悉的西方文化。作者Mike Ball认为《西游记》相当于《指环王》,但认为“武术”元素并不重要,可以删除。尽管这里对“budo”的定义存在不规范之处,但这种观点很有趣,并且可以得到其他作品的支持(例如宫崎骏,《轩辕剑》)。
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