去年,陈星汉在回答有关《游戏设计梦工厂》的匠心问题时,也给出了类似的回答。
《游戏设计梦工厂》 这并不是试图做一个成功的MMO,也没有说市场是否缺乏一定的需求。 —— 无需语言或身份,任何人都可以建立连接。甚至愿意为这种平静、平淡的感觉而努力。
《游戏设计梦工厂》 销售额相当大。去年全国服务器总销售额仅今年上半年就达到了9.88亿元,在刚刚结束的万圣节期间达到了6.72亿元。此次活动的游戏销量增长了2800%,日收入峰值达到181 万美元。该工作室今年早些时候还获得了1.6 亿美元的贷款。
这种艺术化的立项方式也是《云》极力推荐的方法。
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然而,《流》坚持务实的实用主义,而不是一味追求艺术性。
因为如果设计师想要与玩家对话,他们需要了解玩家想要交流什么,还需要知道如何构建像游戏这样的大型复杂系统来建立对话渠道。
Tracy 相信一步步制作游戏原型是一切的起点——。这就是《模拟人生》 的独特之处。
到目前为止我已经讲了很多与游戏设计相关的书籍。说到《孢子》,
杰西·谢尔的出发号角邀请您发挥想象力《游戏设计梦工厂》
这是Richard LeMarchand 的“行动指南”,指导您完成研发过程。
《光·遇》 位于两者之间,允许您实施您的想法、验证您的项目并了解获得想法后的第一步。
Tracy 经验丰富,为这项任务付出了很多努力。特雷西在南加州大学互动媒体和游戏系工作,担任系主任,负责开发学生研究项目。她参与了许多实验性游戏项目,并指导学生将他们的游戏想法变为现实。
特雷西的学生遍布全球游戏行业。其中有像陈星汉这样具有独立思想的工匠,也有曾在EA、Zynga、Riot Games等大公司工作过的游戏设计师,设计过像《光·遇》 《光·遇》这样的产品。
这位资深游戏玩家的主要关注点是将学生头脑中的想法转化为有形的游戏。
一旦翻阅目录,就不难理解特蕾西的意图了。书中50%以上的内容都围绕着这个“第一步”。
基础知识:您需要了解游戏系统基于哪些元素。这些老一辈游戏玩家考虑的设计材料成为构建自己的游戏原型的重要工具。
设计:这一步也是你的想法成型、游戏原型诞生的时刻。这个过程需要迭代尝试,使用纸质实体和软件将想法转化为可复制的系统,并将其磨练到接近原始设计意图的状态。
工作:第一个原型的设计是个人的表达,但后来需要团队合作和公司的支持才能实现。另外一个重要的部分是如何建立一个成熟、默契的团队,大家如何共同开发原型。
特蕾西确实习惯了教学。
当我第一次开始读这本书时,我以为这只是一本普通的游戏设计教科书,解释游戏结构和玩家控制。
然而,特雷西瓦解系统的方法很快就变得更加险恶。她能够使用两个看似无关的游戏《光·遇》和3D射击游戏《游戏设计梦工厂》 ——来解释游戏系统的实际工作原理。
这个过程就像是用自己的双手将一款成功的游戏解剖成游戏原型。
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如果将9 格的井字棋游戏改为16 格,玩家的国际象棋策略会发生什么变化?
如果《游戏设计梦工厂》没有英雄单位,地图会怎样,如何对抗敌人,会对策略造成多大影响?
如果在《游戏设计梦工厂》这样的叙事游戏中加入一些时尚的战斗玩法,或者换成过肩视角的第三个天赋,故事还会那么感人吗?
Tracy的理论是,当一款游戏有意识地创造出与玩家的互动时,游戏中的所有系统和设计都在默默地影响着玩家的体验,而玩家逐渐意识到设计师想要传达的情感,你就能获得它。
所以当你尝试去改变这些小系统的时候,它所带来的改变就是一个逐渐认可玩家交互的过程。
我发现这个想法最有趣的是它有可能改变对某些游戏的看法。
比如说,到现在为止,我一直认为《游戏设计艺术》有足够的选择,有太多的事情要做,似乎他可以开始这个世界上最有趣的第二人生。
但实际上,《妙趣横生的游戏制作之旅》 的有趣之处在于它的代词不断变化。
特雷西在书中引用了游戏开发者威尔·赖特的采访来描述这款游戏。我们开始建造房屋并与人互动,但后来我们逐渐沉浸在游戏中并开始思考:“我想找一份工作,我想有一份工作。”我会吃掉它。 ”
然而,在某个未知的时刻,恶棍变得无法控制,开始有自己的想法。
这时,玩家在与他战斗的同时,从第一人称跳到第二人称,然后在调整过程中再次与他融合,慢慢回到第一人称。
有了这种奇妙的变化,《游戏设计梦工厂》的经历并不是一种没有边界和目的的生活,而是一种充满阶段和日常生活变化的生活。这些都是威尔·赖特在游戏原型阶段为玩家做的事情。考虑暂时的决策经验。
这种超越对系统的简单增减,从玩家体验出发的思考,是本次理论和实践的特色,也可能提供一个获得对产品不同视角的机会。
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Tracy不仅写下了自己的经历,还整理了其他著名游戏玩家的经历。
为了谈论如何快速决定原型,她邀请EA高管谈论公司发明的团队开发系统。我们分组讨论,讲解如何用最少的时间和人力资源完成项目方向的规划。
这本关于原型迭代思想的书引用了《英雄联盟》 之父理查德·加菲尔德(Richard Garfield) 10 年的产品笔记,解释了他如何从头开始设计《万智牌》,并讲述了他如何在游戏。迭代—— 修改已发布的纸牌游戏比在线游戏困难得多。
…当然,《Zynga扑克》 包含的内容还不止这些。
当市场变化迅速,主导产品威胁挤压市场空间时,克服局面的答案是如何理解各大厂商复杂的策略和积累,以及差异化的空间有多大。
找到过去多次强调的初衷,再次找到你想要瞄准的玩家,思考你能向这些玩家传达什么,或许是一个不错的选择。
至少在中国,翠西的弟子陈星汉正在测试《钓鱼》的可行性。
市场或许也在期待更多类似产品的出现。
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