许多年前,当凯兰·科茨还在上大学时,他就梦想着创办一家游戏工作室。暑假期间,我经常在一家游戏公司担任QA 测试员。然而,直到30 多岁时,科茨才迈出了企业家的第一步。
当时他已经在游戏行业摸爬滚打了14年,经验丰富,所以即使生意失败,他另谋出路也不是什么难事。科茨回忆说,当他突然被前俱乐部黑曜石解雇时,他的亲戚开始鼓励他自己创业。 “如果你正在谈论创办自己的工作室,为什么不现在就开始呢?”
科茨创立了他的工作室Crispy Creative,并开始根据他多年来的想法制作游戏。科茨表示,Crispy Creative 的《漫漫迷途》(通往不确定结局的漫长旅程)是一款类似叙事太空歌剧的游戏,玩家控制一艘宇宙飞船,在色彩缤纷的宇宙飞船和莫比乌斯之间旅行。风格星球描绘了变装皇后的冒险经历。
《漫漫迷途》 由Obsidian 和Telltale Games 前成员创建
Coates 认为大工作室只是不想涉足这些类型的游戏,而Crispy Creative 不仅给团队成员自由发挥的机会,而且还加班加点地在截止日期前完成项目,我们还相信我们提供了一个健康的工作环境。不必要的环境。科茨过去一直对游戏公司高管持批评态度,并希望改变现状。
“我创办这个工作室已经四年了。大约六个月后,这将是我迄今为止最长的工作。我经常想为什么我不早点独立出去。我赚的钱太遥远了。”比在游戏公司工作自由多了。为什么要留在管理混乱的大工作室?我最近和一些同事交谈过,他们也在考虑这样做。这。 ”
游戏行业或许正在经历前所未有的变化。与此同时,该行业似乎正面临整合。今年1月,微软宣布收购动视暴雪,仅仅11天后,索尼宣布收购光环和命运系列开发商Bungie。与此同时,游戏行业也变得越来越分散,许多资深开发者厌倦了大公司的行事方式,离开了AAA 公司,开辟了自己的道路。
脆皮创意工作室一角
您如何定义“独立”工作室?在游戏行业,当您听到“独立”这个词时,很容易想到某种审美、低保真图形、深刻的主题或苛刻的机制。然而,由于资金来源不同且独立工作室规模不同,项目成本和参与者数量可能差异很大。例如,Crispy Creative从预算角度看更像是“单I”型工作室,可与大型3A公司相媲美。 “我们的团队规模较小,而且多元化。我们正忙于开发我们的第一款游戏,同时还负责几个外包项目,”科茨说。
与Crispy Creative 相比,Gardens 更像是一个“三I”工作室,因为它有雄厚的资金支持。 Gardens 由一群开发《风之旅人》、《尘埃克星》 和《伊迪·芬奇的记忆》 等游戏的人共同创立。
另一个工作室Gravity Well 的一些创始人此前曾在《Apex英雄》 的开发公司Respawn Entertainment 工作,但团队规模如此之大,已经不配被称为“独立”工作室了。重力井仍然如此。它具有独立精神,因为开发者对创意方向有更多的控制权。 “我们有能力做出潜在风险的创意决策,优先考虑团队的健康,并与我们的团队分享游戏的大部分利润。”
游戏开发者是艺术家,但制作游戏是一份工作。疫情发生以来,越来越多的开发商似乎意识到了游戏行业长期存在的员工剥削、强迫加班现象的严重性。 “当你面对可能结束你生命的全球大流行时,你会问自己,我是否需要为这些事情而奋斗?因为下周我可能会充满管子。”科茨说。
Gardens Studio 专注于创建让玩家真正相互联系的多人游戏。
《重力井》的游戏总监德鲁·麦考伊(Drew McCoy) 将自己描述为“正在康复的工作狂”。 “你的老板总是给你洗脑,告诉你游戏开发需要激情。重生娱乐不强迫员工加班,但没有人阻止他们加班……这种劳动模式……不适合该公司正面临人才流失,女性员工和高级员工相继离职。
当《Apex英雄》 即将完成时,麦考伊每周工作80 小时。长时间高强度的加班让他疲惫不堪,他考虑退出游戏行业。 “在Gravity Well,我们对每个人都非常开放,如果你需要的话,我们会给你无限的带薪休假,”麦考伊说。加班时间远远超过效益,导致工作效率和产品质量下降。 ”
游戏开发商也对行业中的其他异常现象感到沮丧。科茨表示,普通员工在大型工作室晋升的机会非常有限,在黑曜石,他不得不威胁辞职才能获得“高级”头衔。此外,同工同酬不平等现象也时有发生。 《花园》执行制片人Sarah Schantz 曾因类似原因两次离开游戏行业。
近年来,随着游戏收入的增加,开发团队也变得越来越庞大。 Chris Kelecki 是Notorious Studios 的游戏设计师,在暴雪工作多年。 Kerecki说,当他2007年加入暴雪时,《魔兽世界》开发团队的每个人都在同一个办公室。该团队现在拥有20 多个办公室,暴雪有时不得不租用剧院空间来举办员工活动。
在Gravity Well的官方网站顶部有一行字:“当你的团队增长到100人以上时,一切都会改变。”该工作室的联合创始人Jon Schelling 于2001 年进入游戏行业。只要你有超过80 名员工,就会出现问题,因为员工之间很难建立信任,而且他们可能互相不认识。
Notorious Studios 的假日Cookie 交换
为了吸引经验丰富的游戏开发者,Gravity Well承诺限制其团队规模,但不寻求过多扩张。 Gravity Well 的软件和游戏开发人员克里斯蒂娜·波伦茨(Christina Polenz) 表示,在任天堂工作期间,她从未加入过超过40 人的团队。麦考伊还认为重生娱乐太大了。 “最初,我们只是一个小团队,高度独立,能够按照我们想要的方式发展。随着时间的推移,工作室组建了几个团队,但在被EA 收购之前,情况当然必须改变。”
在一个由数百名开发人员组成的团队中,每个人都是一台巨型机器上的一个齿轮,“电子表格上的一个不露面的人,”麦考伊说。 Schantz 指出,开发人员可能不得不整天坐在小隔间里画花草或整理Excel 电子表格。
此外,自上而下的沟通流程可能会导致创造性决策被误解,导致一线开发人员不同意他们的意见,甚至感觉高层管理人员不适合他们的工作。 “导演们通常不会加班,但当游戏发行时他们会得到一大笔奖金。我们不得不希望他们不会被解雇。所以我们最好遵循‘玩我认为是这样的’,”他说。按照自己的步调进行游戏,不要关注那些薪酬过高且无能的高管,这些高管远远高于我们。 ”
投资回报是另一回事。发行商和投资者总是希望能够尽快收回资金,而从过去的经验来看,最保险的方式就是开发一款知名系列的新游戏,或者打造一款与成功产品类似的游戏。所以最好先参考畅销游戏来找游戏。所以,在《堡垒之夜》的成功之后,市场上又出现了很多战术战斗竞技场游戏。
2023年8月7日,Gravity Well终于有了自己的办公室。它可能不大,但很温暖。
许多游戏玩家都熟悉这种体验。当预算增加时,创造力就会受到影响,特别是因为产品本身需要看起来足够“先进”。 ——近乎完美,但往往缺乏个性。科茨表示,开发者无法尝试具有陌生机制、更深层次主题或更复杂个性的角色。创建类似于“安慰食物”的某种类型的游戏更容易。
科茨将它们描述为“适合成年人的《罗布乐思》”,艺术家、编剧和非营利游戏开发者罗伯特·杨(Robert Young) 表示,“富人想要闻起来像枪的大型老虎机。仅此而已。”他说。
在大型工作室中,官僚主义往往会扼杀开发人员的创造力。科茨回忆起黑曜石的一位前同事,他经常想出“疯狂的想法”,但随着时间的推移,却被上级拒绝。麦考伊表示,在开发《使命召唤4:现代战争》 之前,动视开发商暂时放弃了《使命召唤》系列的二战设定,转而采用更现代的世界观,他表示必须说服公司高管这样做,并且得到了好评。由玩家。
德鲁·麦考伊于2023 年1 月离开Rebirth Entertainment 和《Apex英雄》 项目。这一天,他真正“重生”了。
科茨在黑曜石会感受到相对温和的压力,就像他在他工作过的其他工作室和出版商一样,从对主题和开发周期的限制到担心冒犯某些利益相关者,他表示可能会施加各种限制。团体。 “这来自于他们最深的恐惧,不想冒犯玩家,也不想冒犯喜欢这类游戏的人。”
独立工作室的未来许多开发者发现摆脱上述限制比以往任何时候都容易。降低进入游戏开发的门槛意味着开发者不必花费那么多时间构建引擎,而是使用Unity或Unreal引擎构建游戏,或者先制作原型然后就可以要求投资。在这方面,高级开发人员比初学者有优势,因为他们熟悉游戏开发中的预算规划和工作流程。此外,这种流行病增加了远程工作的普及,使小型工作室能够在世界各地雇用人才。 “这比租用办公室便宜,”科茨说。
但更重要的变化是,独立工作室现在比以往任何时候都更容易获得资金。麦考伊说:“无论是通过风险投资还是通过出版商,你可以获得的资金数额与五年前相比都是天文数字。”
2023年,风险投资公司对游戏初创工作室的总投资预计将达到47亿美元,较2023年增长193%。随着微软收购动视暴雪,元宇宙成为科技界的热门话题,小型工作室的价值将持续上升。 《Among Us》 《糖豆人:终极淘汰赛》 《英灵神殿》等游戏的成功表明,独立工作室也可以与3A大厂——竞争。如果你有一个开发团队,你可以赚很多钱。
《糖豆人:终极淘汰赛》是热门独立游戏的经典模板,其Twitch观众一度爆炸
虽然独立工作室可以向发行商寻求资金,但Gravity Well 联合创始人谢林认为风险投资家更适合游戏行业。风险投资人热衷于寻找重磅游戏,而不仅仅是收支平衡,因此他们往往愿意投资于敢于冒险、敢于创新的团队。
但也有人认为,“独立”这个词在游戏行业被过度使用,不少创业团队将其作为招商引资的旗帜。 “作为一名非营利性游戏开发商,我觉得‘独立’这个词意味着通过艺术、游戏和探索新的游戏方式来表达自己,”罗伯特·杨说。但现在,“独立”更多地成为一个营销术语,通常指的是开发预算低于AAA 级杰作的项目。
杨指出,非营利游戏的资助渠道仍然非常有限,因为很难让艺术机构相信游戏具有文化价值并值得赞助。 2023年,杨在接受《纽约客》杂志采访时表示,与电影行业一样,游戏行业也努力“发展艺术文化平台、组织节庆巡演”,并进一步“向资助机构询问,游戏的价值远非如此”。超过销售数量。
然而,疫情之下,游戏行业想要实现这一目标几乎是不可能的。 “通过现场活动和线下节日,我们有机会改变公众对游戏的看法,并将其视为公共利益和个人表达的重要形式,从而吸引不同类型的受众。” ”杨说。自疫情爆发以来,我们在这方面可能已经倒退了。 ”
微软收购Brain Navigator 系列开发商Double Fine Productions 就是发行商善待独立开发者的一个例子。
在商业游戏领域,整合似乎是不可避免的,因为大公司拥有许多最畅销的特许经营权。对于是否接受大公司收购,独立开发者的心情非常复杂。一方面,许多开发商担心失去创作自由和工作室文化,但另一方面,他们发现很难拒绝大公司的收购。查看。
如果你回顾一下游戏行业的历史,就会发现高级开发人员离开大公司并创办自己的公司是很常见的。 1979 年,一群Atari 开发者离开公司后创立了动视暴雪(Activision)。几年前,科茨为初代iPhone 开发了一款游戏作为他的论文,这帮助他在一家小型工作室找到了一份工作。该工作室后来被动视公司收购,动视公司即将成为微软的一部分。
不管怎样,科茨对Crispy Creative 的现状感到满意。 “我们可以在这里制作非常奇怪的东西。如果我们能够收回我们的初始投资并且游戏收支平衡,那就太好了。这使我们有能力制作游戏并从中赚钱。这表明我们有能力。”我们的下一款游戏到那时我们就可以向主要发行商推销这个想法并要求更高的预算。”
本文编译自arstechnica.com。
原标题:《How the games industry shake-up could play out》
原作者:威尔·贝丁菲尔德
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