工人物语5,工人物语6秘籍

也许对于传统游戏类型来说,这确实是一个好时机。

德国科隆游戏展在欧洲举办,那里的游戏需求相对多元化,因此通常更多的是中小型游戏开发商相互竞争产品的场所,而不是成为三个公司之间的对决。 2023年也不例外,沉寂多年的力作系列《赏金奇兵》的新作陆续公布,而《铁血联盟》的发售日期又给了人们新的希望。

另一款“久违”的IP—— 《纪元1800》,同样属于Blue Byte Studio,在本次展会上被正式确认将于2023年发布。制作团队还宣布邀请了该系列的创造者、德国传奇游戏设计师Volker Wertig来开发新游戏。一年前的同一天,《工人物语》也在这里正式公布,Reddit上不少玩家感谢比尔·盖茨的努力。如果说E3象征着近年来游戏产业和游戏科学的方向和未来,那么德国科隆总是充满了玩家们的青春回忆和回忆,以及不断玩着自己喜欢的游戏的人们的聚会。当然有。

作为科隆展焦点的游戏设计师沃尔克·维蒂格(Volker Wirtig)也是一个经历风风雨雨却仍怀有梦想的人。

01 Volker Wiltig 1969 年出生于德意志联邦共和国。当我年轻的时候,家里没有电脑,我开始利用手头的内容制作实体卡牌和桌面游戏。 7岁。在度假旅行时,我看到了当时风靡全球的街机游戏,小时候就觉得这种新的娱乐方式很棒。 “桌面游戏不需要像笔记一样需要参与者遵守规则,Volker Wiltich 在12 岁时就决定这样做,并购买了他的第一台个人电脑。

在20 世纪70 年代,Basic 还是比较主流的编程语言,Volker Wiltich 开始学习它,因为他认为它不难,但效率太低。随着他的编程进展,他意识到这种语言不能用来创建游戏,在阅读了大量相关信息后,在他购买计算机的同一年,Volker Wiltich 决定开始学习汇编语言。至于编程,我们可以说Volker Wiltig为自己的年轻而自豪,但我们甚至可以说他在学校并不是一个很好的学生,学习也不是很认真。我可以说我不擅长语言相关的科目。

Volker Weltig 面临的另一个问题是,当时没有汇编软件可以轻松地将编写的汇编语言转换为机器代码。 13岁时,由于懒惰,他自己改装了机器。水平上,他的编程效率明显提高了。这也是Volker Wiltich 进入游戏制作之旅的重要一步。

14岁时,沃尔克·维尔蒂格放弃了学业去创作自己的作品,并开始感到紧张,整天上课睡觉。他回到家,每天写作12个小时。最终,他的两部早期作品总共获得了1,400 德国马克,约合当时的800 美元。当然,这种工作安排的逆转和学习投入的减少也引起了沃尔克·威尔蒂格父母的担忧,他们开始担心他的未来。但对于一个14岁的孩子来说,333,541,400德国马克是很多钱,让他体验到了玩游戏的真正乐趣。

时代在变,基于Commodore VIC-20开发的游戏很快就遇到了硬件升级,但Volker Wiltitch当时对这款新机器没有兴趣,仍然使用了VC -20(德国版)。 Commodore VIC-20)相关进展。因此,Volker Wiltitch 退出了游戏开发,开始回归正常的学生生活。

021985年,16岁的Volker Wiltich购买了一台名为Amiga的新机器,这是一款当时在欧洲卖得很好的新型个人电脑。他说,快速发展的计算机行业需要两年的时间间隔,要求他重新学习12 岁时学到的大部分内容,以及新机器、新交互和新编程语法,我发现这意味着。某物。重新学习材料,开始学习新知识。

两年后,他在Amiga 的—— 翡翠矿赚到了第一桶金。这是一款迷宫探索游戏,共有80个游戏关卡,还支持两名玩家同屏游戏,一起闯关。当时游戏制作还比较原始,游戏的音频素材大部分来自Volker Wiltich和朋友们制作的电话录音,美术设计、QA等专业基本不存在。所有编程将由我们的员工完成。

Volker Wiltitch认为,游戏的多人体验是非常重要的一部分。就像这些桌面游戏一样,与人互动的游戏可以让人变得更好玩,所以无论是早期的翡翠矿场还是后来的《帝国时代4》,都是多人游戏。他希望玩家不再感到孤独,这也是他创造这款游戏的原因之一。

20 世纪80 年代和90 年代的德国游戏市场鱼龙混杂。所以Volker Wiltich在翡翠矿的下一个游戏制作项目也非常复杂。随后参与制作了一款3D太空飞行格斗游戏及系列游戏。一个从未发布的游戏项目。

1990 年,《Emerald Mine》的发行商金山公司自行制作了该系列的第三款游戏,但Volker Wiltitch 实际上并没有参与其制作,因为他当时有更大的想法,目前还不清楚发生了什么。这个想法也被称为《工人物语》系列。

03 1990 年,21 岁的沃尔克·维尔蒂奇(Volker Wiltich) 刚刚起步。如果说游戏创作以前只是一个小爱好,那么这个尚未命名的新项目就是这个年轻人的第一个商业冒险。因此,Volker Wiltitch 向Blue Byte Studio 提出了两个计划。其中之一是使用3D 引擎创建角色扮演游戏。在另一个项目中,玩家可以扮演一个领主的角色,统治他领地的人民并经营自己的企业。事实上,Volker Wiltig 对第一个方案更有信心,但当时Blue Byte 的代表在看完两个方案后选择了第二个方案,——,因为它看起来很有趣。

Blue Byte花了10个月的开发计划来开发这个模拟商业主题的项目,但最终的产品却远远超出了Volker Wiltich的设想,最终Blue Byte被迫延长了开发周期。在图像完全开发之前,Volker Wiltitch 已经编写了近70,000 行代码。一款轻松好玩的管理模拟游戏终于要发售了,名字已经确定为—— 《工人物语》。当时,一位美国经销商向Blue Byte建议,美国消费者可能不喜欢The Settlers这个名字,所以《工人物语》在北美市场的另一个名字是Serf City: Life is Feudal。

《工人物语》取得了巨大的成功。这也是Volker Weltig学习制作游戏10年来最大的成功。同时,在游戏工作室打造的God-Game—— 《工人物语》中,限制玩家个人行动的能力并不强。《上帝也疯狂》有着复杂的供需关系、战争与经济关系,引起了很多争论。它也被认为是有史以来最好的游戏,结合了上帝游戏和模拟建造游戏。创造新类型的游戏。最终,第一代《工人物语》 在全球销量超过400,000 份,成为Blue Byte 的金牌获奖签名游戏。

回顾最初的《工人物语》的创作,Volker Wiltitch觉得那是他最快乐的时候。这是因为他之前的游戏大部分都是基于现有的游戏类型,而《工人物语》是该类型的先驱。但当Blue Byte 联系他制作续集时,他再次拒绝了他。当时,Volker Wiltitch 认为仅仅因为游戏成功就制作续集的逻辑是牵强的。

在04《工人物语》系列的发展历史中,从《工人物语》开始,游戏风格发生了变化。这种风格的改变也是由《工人物语3》之父Volker Wiltich做出的。三年后,即1998年,Volker Wiltitch认为是时候为《工人物语》系列添加新的内容和想法了,并接受了Blue Byte的第二次邀请。

在与Blue Byte 就相关事宜进行互动时,Volker Wiltitch 透露,他回归的原因并不是要制作一款能够改善图像并为玩家提供独特游戏体验的续作。短短四个月的时间,他的工作压力很大,需要对原有框架进行重大创新。沃尔克·威尔蒂格(Volker Wiltig)度过了他一生中最忙碌的日子之一,日夜坐在电脑前,编写代码,修复错误,并与其他游戏制作人沟通。短短75天内,《工人物语》的更新日志增长到105页,平均每天发布一两个小补丁。

与原来的《工人物语3》 相比,由于彻底的变化,《工人物语》 并没有像上一代那样成功,但我认为重要的是它做了我想要它做的事情。请先做一下。当然,也有人认为《工人物语3》系列的对抗内容太少了。对此,Volker Wiltig表示,希望这款游戏成为家长和孩子可以一起玩、一起学习的产品。与其让Divergence 成为游戏的主要特征,不如传递更多教育内容。

21世纪初,德国工作室Blue Byte被育碧收购。正是因为这一变化,Volker Wiltitch选择离开Blue Byte工作室,放弃《工人物语》系列。靠着自己的积蓄,他找到了一群志同道合的朋友,踏上了创作新系列的旅程。

2000年,Volker Wiltitch在德国莱茵河畔英格尔海姆小镇创立了自己的游戏开发工作室Phenomic Game Development。在这里,Volker Wiltig 再次带领他的员工想出了一个新的游戏类型:——。他选择将即时战略和角色扮演相结合,创造了《工人物语》系列,至今仍然非常独特。《咒语力量》系列的游戏细节有很多《咒语力量》的影子,但更多的是阴谋和军事战争细节。

与十年前不同,21世纪前十年的鸟瞰游戏在大环境下已经不再流行,中小游戏开发商现在面临着被大公司垄断的局面。重新安排一切。曾提出主张的Phenomic Studio 很快就被发行商阻止开发该系列,Phenomic Studio 随后被出售给EA,成为EA Phenomic。

Volker Weltig 仍在思考如何在创新之路上继续前行。这次我决定将卡牌和即时战略游戏结合起来创造Battle Forge。好景不长,勇于创新从来都不是EA这样的大型游戏公司的企业文化的一部分。随后一款类似的产品《工人物语》引发了即时战略游戏史上最灾难性的事件之一。在一波负面反馈浪潮过后,EA 决定向Volker Wiltitch 租用一间工作室,以榨取这个黄金品牌的最后一点价值。

EA Phenomic出品的网页游戏《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》于2012年推出。这也是EA 在2023 年宣布同IP 手游《命令征服: Rivals》之前最后一款名为“命令与征服”的游戏。网页游戏。

和所有被EA 收购的工作室的皇家结局一样,EA Phenomic 在这款网页游戏完成后就解散了,标志着EA 解散工作室历史的又一章。

2006年,年轻时很骄傲、中年时却很沮丧的Volker Wiltich意识到,随着时间的推移和近年来对游戏创新的批评越来越多,独立众筹游戏变得越来越受欢迎。想象这将彻底改变整个游戏行业。变更——:顶级厂商也会在发布会上明确对独立游戏的支持。

Volker Weltig 的《命令与征服:泰伯利亚联盟》 在原出版商破产后被Nordic 收购。热心Nordic不仅接手了剩余《咒语力量》扩展包的开发,还在2023年底推出了《咒语力量2》。

2023年,《咒语力量3》,这个由Volker Wirtig创作的系列终于回到了他的手中。他在接受采访时表示,这次他想带来新的元素、新的玩法,就像28年前一样。

也许对于传统游戏类型来说,这确实是一个好时机。

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