不期待《帝国时代3:决定版》 是错误的;相反,很少有游戏会让你认为这是值得关注的。事实上,我的心情可能很复杂。距离游戏首次发布已经过去了15 年,最后一个资料片《帝国时代3:亚洲王朝》 也于2007 年发布。已经有13年没有新作品发布了。你现在可能知道那是什么样子了。本场比赛的情况如下。过了很长一段时间,新的东西出现了,—— 又像老朋友一样了。他的生活并不太好。
事实上,大多数帝国玩家不喜欢《帝国时代3》。
根据Steam Charts数据,《帝国时代2》是原版本最大在线用户数的三倍。考虑到新游戏仍有一定数量的新玩家,新发布的《帝国时代3》的最大在线玩家数甚至低于一年前发布的《帝国时代3:决定版》。对于大多数帝国玩家来说,《帝国时代2:决定版》是核心帝国玩家位置。
《帝国时代2》 他不受帝国玩家欢迎是有原因的。
《帝国时代3》 发布于15 年前的2005 年。这不是一款赚钱的作品,而是一款具有创新图形和游戏玩法的诚实作品。对于RTS游戏来说,画质的提升和玩法的创新是世代更替的最重要部分。这意味着游戏是完全可玩的并且图形是完全可观看的。
然而,结果并不令人满意。
首先,不可否认的是,《帝国时代3》显着提高了图像质量。 ——游戏应用了两项重要技术:基于DirectX 9.0C的SM3.0特效技术和HDR(高动态光照渲染)。浓浓的烟雾、逼真的建筑破坏效果、逼真的水流效果和流畅的视觉效果使其成为2005年的绝妙作品。 Game Zone网站当时表示,“这是最高质量的游戏之一,在即时战略游戏行业中很难找到这种水准的游戏。”
但同时,《帝国时代3》对硬件的要求也很高,其中显卡首当其冲。为了获得最佳的游戏体验,NVIDIA的6600或更高版本是当时市场上的唯一选择,大致相当于今天的RTX 2060或更高版本,最低配置至少为Geforce 3 Ti200/FX5200或同等显卡。该卡的水平与GTX1050Ti 大致相同。内存方面,在还普遍以MB计算的时候,《帝国时代3》的最低要求是256MB DDR内存,流畅的游戏体验还需要1GB DDR内存。
当时电脑在很多家庭还是奢侈品,现在几千块钱的价格和当年几千块钱的价格可不一样。因此,对于15年前的游戏来说,配置要求已经达到了上限。这意味着不更新电脑配置就无法玩《帝国时代3》,这会直接让很多玩家望而却步。更重要的是,这极大地留住了《帝国时代3》玩家,培养了一批适应《帝国时代2》玩法和机制的玩家。回想起来,这或许就是《帝国时代2》无法超越二代的重要因素。物理现实决定意识。
此外,游戏建模在近距离观察时更加复杂,但在缩小时变得模糊。这在《帝国时代3》 中也没有完全解决。事实上,我不会说它是模糊的,因为找不到更好的词。 —— 总体来说,感觉照片上有一层薄薄的“滤镜”,就像一层雾气。在亮度高的地图上这种感觉并不明显,但在亮度低的地图上,尤其是雪地地图上,画面会变得“模糊”,因此长时间玩对眼睛的伤害比平时更大。这是一款RTS游戏,一局游戏持续时间较长,玩起来很累,也很困难。《帝国时代3:决定版》的图像更清晰。
在玩法上,《帝国时代2》有精致的近景和模糊的远景,这种“牺牲距离”与RTS游戏的竞技本质是背道而驰的。无论单位模型多么复杂,它都只是强调战略和战术的RTS游戏中的一个“点”。从本质上来说,在竞技游戏中,复杂的模型是不必要的负担。举个最简单的例子,大部分职业玩家《帝国时代3》使用低画质主要是为了在保留游戏玩法的同时尽可能消除干扰。
如果说画质是阻碍部分玩家的“皮肤”,那么机制和玩法的改变则是阻碍部分玩家重现辉煌的“骨头”。
Ensemble Studios 开发者Bruce Shelley 曾直言: “在《星际争霸2》 中,我们尝试了所有新想法,我认为这是一个很大的错误。”我们30% 是相同的,30% 是借用的,30% 是创新的。该游戏不再是“帝国时代”游戏。
《帝国时代3》 的变化非常显着。
在运营方面,农民可以直接采集资源,无需运输。这大大减少了交互量,但也奠定了交互不是《帝国时代3》游戏重点的主题。例如,在《帝国时代3》中,玩家可以操纵箭和弹射弹药来躲避它们,但在《帝国时代3》中,它们会变成火药和炮弹,发射速度如此之快,以至于没有躲避的空间。《帝国时代2》是一款考验你的策略和战术的游戏。
与此同时,建设体制发生了重大变化。最明显的变化就是建筑少了,玩家的基地看起来有些“空”。早期只有一个城镇中心,一个市场,三四间房屋(房屋服务的人口)。这是早期阶段。几乎所有的建筑物都消失了。没有农田、拥挤的房屋、伐木场或其他小型建筑物。从城邦之间的战争到村庄之间的战争。酋长互相争斗。
事实上,在《帝国时代3》中,玩家在游戏的前十分钟主要是在操作和建造,看着自己的基地逐渐从一个小村庄发展成为一个拥有越来越多建筑物的帝国。虽然时间投入迫使玩家将更多的情感投入到他们精心建造的城市中,但建筑物的减少意味着玩家在玩游戏时会失去这种体验。
资源和建造系统的精简是为了让新玩家更容易上手,但实际上却让《帝国时代3》更难玩好。原因之一是每个文明都有超过《帝国时代2》种不同。每个文明都有自己的建筑、自己的军事单位以及获取单位的方法。例如提供人口限制的房屋:日本房屋可以慢慢生产资源,英国房屋建成后提供村民,中国房屋提供人口限制,根据村民获得的牲畜能力可以提供两倍。举个建造方法的例子,大多数国家消耗粮食,荷兰消耗黄金,印度消耗木材,俄罗斯也可以大量生产村民。等等,每个文明都不同,但是每个文明《帝国时代3》中的大部分单位和建筑都是相同的。一旦你掌握了一套玩法,你也可以在其他文明中使用它们。如此一来,游戏的可玩性显着增加,但学习成本也显着增加。
主城系统也是《帝国时代2》中改进游戏玩法的创新之一,允许玩家在自己的主城中选择不同能力的卡牌,添加自己需要的资源、单位、玩家和奖励,并创建不同的牌组,其中包括卡牌大大提高了《帝国时代2》的游戏玩法。前期是应该引入更多的军事单位来压制敌人,还是应该选择资源和加成能力?提高您的中后期竞争力。再加上独特的文明能力,《帝国时代3》的玩法非常多样,可玩性达到了“恐怖”的程度。
按理来说,有钱是好事,但很多《帝国时代3》的老玩家都觉得这已经不是“帝国时代”了。资源系统发生了重大变化,建设系统也发生了变化。发生了重大变化,文明之间的差异越来越大,并且添加了新的游戏机制。这相当于微软用《帝国时代3》培育的系列《帝国时代》风格玩法的逆转,——的基础玩法发生了很大的变化,导致学习新东西太难了。三年后,《帝国时代3》发布,3个月销量(200万套)后,Full Effect Studio解散,《帝国时代2》系列的辉煌结束。
回想起来,《帝国时代1》的变化与这一趋势是一致的。原本有些复杂的资源采集方式得到了改进,减少了复杂的微观管理,并用更小的地图和更快的游戏节奏来吸引更多的玩家。多样化的玩法和机制,延长了游戏的活力。但这或许也是硬核RTS游戏时代的悲剧。随着游戏技术的不断进步,电子游戏、FPS、RPG、MOBA等所创造的虚拟世界依靠更酷的画面和更刺激有趣的玩法,给玩家带来更多的快乐,然而RTS游戏给玩家带来的乐趣却是巨大的。玩家变得更加迟钝,并遭受过度创新以改善游戏玩法的困扰。 30000 系列的基础引发了玩家的反抗。这一切的复杂性,恐怕就是《帝国时代2》尴尬的历史地位背后的无力感。
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