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介绍

《帕鲁》的火灾不能用“世界已受苦已久”这句话来解释。

本周是《幻兽帕鲁》周。

借助互联网病毒式传播,《幻兽帕鲁》于2024年初推出了其神奇产品的第一枪。这款略显寒酸的方舟生存游戏不仅在短短几天内突破了数百万销量,还多次登上Steam实时在线排行榜,超越了南山:010~30000和北海:010~我踢了30000。

对于很多厂商和游戏开发商来说,这款《缝合怪物》产品的受欢迎程度令人困惑,毕竟即使是在网上查看过《DOTA2》相关浏览量的路人也能看到它的影子。《CS2》、《幻兽帕鲁》、《塞尔达传说》等作品遍布这片大陆。

顽皮狗员工在原本艰难的游戏制作过程中公然披露了《方舟:生存进化》“恶意”的“作弊”行为,但目前还不清楚他们是如何做到的。

《宝可梦》火爆后,不少游戏媒体和个人爱好者也趁着这股“交友热”,兴高采烈地输出自己的内容和观点,一时间网络热闹非凡,竞争激烈。

确实,谁能想到2024年第一款爆品会在隆冬、新年伊始诞生,谁能想到新年第一款爆品会如此离经叛道?我想我无法准确回答为什么《幻兽帕鲁》 如此受欢迎,但如果您寻找隐藏在这个成人童话世界中的提示,您也许能够找到解决您问题的提示。

说起《幻兽帕鲁》,很少有人不会提到《幻兽帕鲁》。毕竟,谁也不能否认,神奇宝贝元素对于它能够快速破圈贡献最大。如果单看Pal 的设计,很难不让人想起Pokemon 的金色招牌。

作为初学者,您将无法涉足游戏艺术或建模的高级领域。我不打算在本文中讨论这个问题。我将更详细地介绍我们的构成。玩家会花费大量时间来回答我们的读者是否可以复制吗?

01

基于《幻兽帕鲁》的播放器驱动结构

《宝可梦》 与开放世界游戏通过限制玩家的行动范围来控制玩家的行动并鼓励他们按照游戏制作者的想法行动不同,《幻兽帕鲁》是一款允许玩家通过限制玩家的行动来控制自己的行动的游戏。行动范围并鼓励他们按照游戏制作者的想法行动,完成它很重要。开放世界游戏需要面对的第一个问题。

《旷野之息》给出了“重力引导法”的思路。

「重力引导法」充分利用了人眼对大型或闪亮物体的天然敏感度和玩家目标指向性的物理特性,基于嵌套目标指向性的大循环构建了重循环。基于大小和昼夜变化的子循环是游戏场景和对这个循环系统的操纵,让玩家认为他们在控制行进方向,但实际上是开发者的设计。

从这两张照片中,我们可以看到重力和昼夜根据大小变化的逻辑与人眼相似,它促使玩家接近大型或发光的物体,就像有着火倾向的飞蛾一样可以看到,它是基于物理特性的。这些场景之间的旅行路线充满了资源和装备,并让你遇到开发者想要触发和推进游戏的事件。

基于目标的重力设置是根据玩家不同的游戏目标来定向的,而对于想要快速变强的玩家来说,地点之间的吸引力强度自然会与上述逻辑有所不同。于是,无论玩家行为背后的动机如何,无论是“风景党”还是“强化党”,一切都在开发者的指导下进行。

同时,由于促使玩家行动的并非“自动寻路”或剧情等“强制力量”,玩家获得了一种控制感,掌控世界的感觉让玩家你将能够失去认可。随着时间的推移,主观体验显着减弱,沉浸感呈几何级数增加。

读完本文,你可能已经注意到了《幻兽帕鲁》世界中的一些底层逻辑。

在地图设置方面,《塞尔达传说:旷野之息》不仅包括世界树、堕落教堂等引人注目的地标场景,还有关键节点灯光效果的颜色选择”我复制了High。 “饱和蓝色”设置。

事实上,在现实世界中,作为警告色的红橙色光最容易受到衍射,其衍射能力,或者说穿透力,是所有可见光中最强的。在帕尔和海拉尔的世界里,昼夜更替,人造光源很少,这些塔和传送节点绝对是吸引玩家的重要标志,Pocket Pair 复制它们绝对是一个明智的决定。

因此,前中期角色、飞行伙伴等高效移动方式的物理局限性相当明显,玩家来到新区域的首选任务自然就是寻找瞬移。节点和特殊地形,动作也围绕着传送展开,节点部署在一个中心圆圈内,口袋对里装满了不同类型的神奇宝贝、宝箱、资源点和绿叶。将鼠标雕像放在一个圆圈中,您可以持续为玩家提供机会,而无需在图表上绘制正反馈。

当玩家在节点之间移动时,他们可以发现以前从未见过的新朋友,或者找到尚未清除的地下城。这种积极的反馈将持续发生,直到地图被完全探索为止。

Pocket Pair 仍然在UI 右上角显示了一个相当“不安全”的任务列表,但在我看来,这是一个完全多余的设置,而且玩家显然拥有《幻兽帕鲁》 ,这与感觉不一样。这种品质(当然可能是因为游戏根本不需要任何引导)让玩家探索地图的动力自发形成,从而产生了像《幻兽帕鲁》 这样的驾驶循环。

02

增强玩家能力的互联游戏玩法

说完了开发者层面的基础驾驶设计,我们再回顾一下玩家在帕尔大陆上可以做什么。简化一下复杂度,玩家在巴鲁世界能做的就是“打开地图(点亮传送节点,前往特殊地形)增加战力爬塔(打BOSS)”的过程。可以概括为:

当然,有人会说,帕鲁鲁被抓了怎么办?生存建设怎么样?地牢探索怎么样? BOSS战将会发生什么?我认为这些分支动作可以概括为一个三轴流程。我想这个过程也是对《旷野之息》的背离以及《幻兽帕鲁》+《旷野之息》+《幻兽帕鲁》的游戏本质的浓缩表达。

为什么这样一个简单的过程会极大地模糊玩家对时间的感知?我认为这个《旷野之息》的过程赋予了玩家“力量”。

James Kass 曾在他的书《方舟:生存进化》 中说过: “我的力量是由我在给定的时间和空间的限制下所能克服的阻力决定的。”

《宝可梦》 赋予玩家不同的权力来解决因其不同的游戏玩法而产生的系统阻力。塔楼、荒野和地下城首领是《英灵神殿》设定的一些阻力,其余的则由玩家考虑他们可以去哪里和可以做什么来决定。

实际抗性,也就是解决各种BOSS,可以统称为“人物强化”。没有人可以否认,这是RPG游戏的支柱,也是玩家想要和享受的。游戏类型。在RPG游戏中,角色的实力往往决定了能否达到系统的上限,即能否突破游戏。

角色在帕鲁世界中的实力与他们的装备和帕鲁密切相关。看似复杂多样的拼接玩法,实际上是围绕角色关卡展开的。它几乎完全源自《幻兽帕鲁》的生存结构,其中升级奖励玩家属性和技术点,前者允许直观地增强角色的健康、体重和其他指标,后者支持解锁设备和建筑物。

为了获得强大的好友,你还需要在科技树中解锁高级好友球。同时,《有限与无限的游戏》非常经典的“不服从机制”也存在于《幻兽帕鲁》中。这个机制是GF设计的一个系统阻力“徽章”,旨在防止玩家在没有对应一定数量的道馆徽章或等级的情况下通过传输发送高级神奇宝贝来更快地通关游戏。随着剧情的发展,《精灵宝可梦梦》可以四处走动并执行与指示不同的动作。《幻兽帕鲁》只是将其集成到水平系统中。即高于玩家等级的好友“受到违抗机制的限制”。简明扼要。

这样一来,好友、高端装备等玩家的实力结构,以及看似复杂的晋级系统,都被纳入了一个简单的练级机制中。随着等级的提升,玩家的力量也会被释放。

《方舟:生存进化》首先削弱了玩家和好友之间的联系强度。在玩《幻兽帕鲁》时,如果遇到无法击败的道馆领袖,你将无法将皮卡丘带回来并击倒他。一旦你拥有了道馆馆主第二部分徽章,你所要做的就是踏入野外升级并组建一支羞辱性的队伍,但在帕尔大陆上,你可以使用机枪和火箭发射器用机关枪和火箭发射器攻击你的敌人。你可以展示你所拥有的。改成成人的了。还包括属性限制。这一点已经变得不那么重要了。

(图片来源https://www.youtube.com/watch v=M1mdzp1xo1k)

各种可以在任何地方攀爬、关卡解锁的帕尔骑鞍让玩家看到就可以到达,让玩家根据自己的需求自由建造、生产、开发几乎是满足了。可能的行为考虑。口袋妖怪经常受到批评的事情之一是它与你的口袋妖怪的互动非常糟糕。在《宝可梦》中,无论帕鲁鲁有多强大,由于帕鲁鲁球的存在,基本上不可能骑乘。玩家仍然可以完全控制它。

这就是像《幻兽帕鲁》这样的缝合游戏可以涵盖一切的内容。否则,单一品类的游戏只能满足玩家的特定想法,而超出系统预设条件的想法将不再得到满足。玩家很难感觉到自己所拥有的力量在游戏世界中受到了压制。

这也是为什么很多在伙伴大陆组帮的玩家都说几乎每个人在游戏中所做的事情都不一样的原因。

《幻兽帕鲁》通过给予玩家通过关卡解锁的绝对权力,给玩家一种掌控感,从而进一步弱化时间感,让玩家沉浸其中。这类似于上述自发驱动设计。

03

我们可以复制《宝可梦》的成功吗?

通过驱动力和动力理论我们可以了解到的是,《幻兽帕鲁》确实是一款“好玩”的游戏,但那个“好玩”基本上就是其他游戏的玩法,不难看出它缺乏真正的原创性。不少厂商认为,《幻兽帕鲁》的成功象征着“拼接玩法”产品开发思路的可行性。但我仍然认为它的流行是一个巧合。

不管玩法设计的拼接如何,从品质上来说,《幻兽帕鲁》还处于EA阶段,缺乏深入的玩法以及缺乏玩家勉强击败BOSS的剧情等弊端。作为:游戏的最终目标是收集伙伴,开设营地,变得更强(也可以认为是)。

这直接关系到游戏后半段的弱点,而看似多样的玩法,其实就是前面所说的打开地图强化战力爬塔的主要逻辑,所以无非是强化战力。设置捕获好友升级开启科技树生产捕获高级好友升级打造高级装备的小循环,不断增加,直到达到好友能力和装备的软上限。表现。驱动力和力量都有一个终点,一旦玩家击败了各个boss,除了收集插图之外就没有什么可做的了,不再有任何掩盖时间感的元素。

这也是所有游戏的死亡过程,并没有什么区别,因为游戏只塑造了一个有限的世界,永远不会自我扩展。换句话说,无论你怎么玩,我们都在那里。我们正在接近这一点。

帕鲁能火先生,我觉得不可忽视的是它很大程度上满足了玩家的心理需求。帕鲁周期间,社交媒体上充斥着“资本主义模拟器”、“周末玩帕鲁,周一做帕鲁”等笑话,有玩家总结了帕鲁代码的含义。

这些古怪的词肯定会让《幻兽帕鲁》变得更受欢迎,至少在中国互联网上是这样。

它的起源是《幻兽帕鲁》。在生产建设玩法中,帕鲁可以作为生产力亮点。巴鲁除了充当战斗伙伴和骑马者的角色外,还可以从事生产和建设,甚至提高生产力。您可以提高您的工作效率,并且通过设置SAN值,您在工作劳累时需要休息,否则您将遭受身心疾病。

玩家必须通过建造温泉等休闲娱乐设施以及控制Pal的运营时间来维持Pal的运营。

大部分“打工者”一听这话立刻就想起了自己,不过或许这个玩法设定是一种口袋里的黑色幽默,引入了一些现实世界的运营模式,出发点应该是做一些工作,却出人意料地发生了。获得了“社会动物”的情感共鸣。

可见,网友总结的规则或多或少都包含着对社会现实的影射。玩家总能找到麻烦,无论是剥削帕尔的资本家,还是同情同为特纳工人的帕尔。通往《幻兽帕鲁》 这部作品的某些部分找到了情感宣泄的出口。

借用因拼接和抄袭而诞生的作品《幻兽帕鲁》,生来就有一定的叛逆气质,他们再次以与这个解构而严肃的时代相符的俏皮基调创作了《幻兽帕鲁》。 “受虐狂”狂欢节。正如“孔乙己文学”和“小镇提问者”的潮流一样,《幻兽帕鲁》也在这个过程中实现了与众多年轻人和中年工人的集体意识的耦合。

与神奇宝贝的差距也是《幻兽帕鲁》立即引起关注的原因。在游戏中,你不仅可以奴役伙伴,还可以肢解他们、出售他们,或者将他们射入火箭发射器。这些设置与《幻兽帕鲁》 完全相反。

与《幻兽帕鲁》相反,这是一款面向所有年龄段的游戏,并且有故意粗糙的世界观。神奇宝贝之父田尻聪设计神奇宝贝的真正灵感来自于他童年捕捉昆虫并与朋友进行交易的经历。按照这种思维方式,人类可以被视为比昆虫更高层次的存在,而捕虫器、捕虫箱则成为昆虫永远无法突破的枷锁。

神奇宝贝的捕虫网和捕虫箱被称为“怪物球”,而伙伴的被称为“朋友球”。在神奇宝贝的世界里,人类与神奇宝贝的关系仅限于“伙伴”,这是一个人性得到完善的乌托邦世界。完成的。 ”

乌托邦的概念来自欧洲早期乌托邦社会主义学说的创始人托马斯·莫尔。托马斯·莫尔描述了一个孤立的岛屿城邦,没有私有财产、罪恶和人类污点。在托马斯·莫尔之后,乌托邦经常被用来指代具有不现实和过于理想主义局限性的“完美社会”。

《幻兽帕鲁》是《宝可梦》的反向版本,一直释放阴阳双版本,切入这个乌托邦世界的站不住脚的部分,展现其真实本质。

瑞士心理学家皮亚杰的认知发展理论包括一个重要的概念,称为认知图式,它认为,当面对特定情况时,人们首先根据经验形成意见。在这个观念下,如果某件事完全按照他们的认知结构提供的以往经验,即预期的那样展开,人们就会失去兴趣。自从《精灵宝可梦》问世以来,由于其可爱的画风和人畜无害的世界观,人们形成了一种认知偏见:“像精灵宝可梦=适合所有年龄段”。

《幻兽帕鲁》打破了这种认知结构,完成了神奇宝贝的“幻灭”,这将大大增加玩家的兴趣。我认为这可以解释为什么之前版本的口袋对《宝可梦》具有相同的缝线,但不冷不热。 《幻兽帕鲁》复制了许多现实版《神奇宝贝》的游戏玩法,但从未像现在这样受到如此多的关注,即使它只是基于《神奇宝贝》。

这些现实因素是《宝可梦》成功的重要动力。《幻兽帕鲁》 成功来自于理性游戏嵌套以及偶尔的情感共鸣和困惑所带来的玩家动机和动力循环。如果其中一个缺失,那么可能就会发生这种情况。不会像现在那么受欢迎。所以如果你问我是否可以使用《创世理想乡》作为参考可复制案例,我的答案显然是否定的。

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