以下文章来自COCOS,作者C姐。
在B站,游戏开发日志在短短两分钟内就被浏览了近30万次。这款游戏名为《幻想曹操传》,是Sonny离开腾讯成为“独立游戏开发者”五个月来制作的第一款游戏,最近登上了Steam的“Upcoming”榜单。
国产单机角色扮演游戏《幻想曹操传》融合了文字冒险、策略卡牌等玩法,玩家在历史背景中扮演曹操转世的社交极客,与蔡文姬、甄嬛等人一起游戏。并征服。姬、貂蝉、小乔、孙尚香等八位女性角色登场,她们收集战斗卡牌,在卡牌对战中击败敌人。
游戏有多个分支,玩家的选择影响着故事的发展,最终遵循历史的“历史结局”,统一国家、灭掉司马懿的“梦想结局”都会有一个粗暴的结局。此外,还有一个隐藏的“真实幻想结局”,需要玩家满足一些特殊条件才能触发。
《幻想曹操传》 除了基于真实三国演义的精彩剧本外,还包含详细的竖版插画、CG动画、CV配音等。优秀的美术与音乐的结合创造了一个美丽的游戏世界。
《幻想曹操传》是独立游戏开发者Sunny使用Cocos Creator的第一个作品。在五个月的开发期间,他查阅史料、写故事、开发、接触美术、配音、在B站分享开发日志,最终成功登陆Steam。我们还拥有独特的知识和洞察力。
Q1.首先请您自我介绍一下。
大家好。我的名字是索尼。我是一名20世纪90年代出生的留学生。我曾在腾讯微信支付担任高级项目经理。去年四月裸辞后,我首先启动了一个创业项目。我从8月份开始制作自己的游戏,经过5个多月的研究,我的第一款游戏《幻想曹操传》终于在Steam上发布了。这可以被认为是一个小的中间结果。
Q2.为什么辞去工作转向独立游戏?
我想原因和现在经常说的一样,比如要加班很多,没有成就感。我在腾讯工作了三年,今年我终于想说,“不行,我得辞职了”。我想亲自出去尝试一下,跑完所有的小路,看看会是什么样子。其实我并没有真正想过要制作一款游戏,所以八月份的时候我偶然和一个朋友谈论了这件事。另外,我一直想做一款游戏,但一直没有机会,所以我决定做一款。请下次尝试一下。
Q3.《幻想曹操传》的主角是一只突然死亡的群居动物,这个设计与你自己的情感和经历有关吗?
哈哈,也许有一点吧。事实上,这样的设置旨在拉近游戏与玩家的距离,增加沉浸感。这是因为游戏的主角担心他的工作和领导的严酷性。事实上,我们都可能因为其他事情而感到沮丧。我创作这款游戏的主要目的就是让玩家忘记现实生活中的烦恼和压力,至少享受游戏中的生活。
Q4.对于整体的玩法或者设计有什么特别的想法或者想法吗?
我认为最大的创意点在于剧情设计。在写这个故事的时候,我基本上仔细研究了整个三国历史,包括曹操和各个女性角色的背景故事和人生经历,然后融入自己的创意和改编,虚构和现实结合起来创作了这个故事。游戏脚本《幻想曹操传》已发布。玩家乍一看可能觉得不太合理,但当他们回想起来时,他们会想,“哇,这看起来有点有趣!”
Q5.过去几个月,哔哩哔哩的个人账号“桑尼游戏”也定期分享开发进展,此类分享导致单视频最高浏览量超过10万次。
最初,我在B站观看了其他开发者分享的视频,我还创建了一个非常简单的演示并录制了第一个视频上传。浏览量出乎意料的高,所以我更有动力去创作它。这场比赛的决定性因素。这几个月我每周一到周五都在开发,周六我会回顾一周的进度并创建开发日志与B站分享。基本上每周出一期,有的刊播放量多,有的刊播放量少,但另一方面,你接触到了一些潜在的玩家,也能早日获得核心粉丝。您可以与他们交流,听取他们对游戏的反馈和建议。
索尼正在开发中
期间有几家发行商看到视频后找到我,但由于这是我的第一款游戏,我想自己处理发行和推广部分,所以我最终没有选择与他们合作。不过一次偶然的机会,我们最终和一个发行平台签订了协议,利用他们的媒体资源来推广游戏,这对游戏的推广也起到了很大的帮助。
Q6. 为什么选择Cocos Creator 进行开发?发动机的优点和缺点是什么?
我之前使用JS进行前端开发,Cocos Creator也使用JS,所以可以立即上手,而且引擎本身也比较简单方便。另外,由于这是我第一次制作游戏,所以我没有使用任何复杂或先进的技术,基本上只是阅读文档并在互联网上进行研究。
我觉得有两个不方便的地方。一是开发便利。该引擎似乎应用了当前前端中使用的数据到视图渲染概念,但与Vue 等现代框架不同。直接改变数据后,比如react,页面就直接更新了,所以还是要一一赋值,对于开发来说不是很方便。第二件事是,目前官方不支持直接发布到Steam,我研究了很多也没有找到办法,我认为这是不可能的,但我偶然发现了它。我们想出了一个解决方案,最终将游戏发布到了Steam。
Q7. 我可以分享Steam 上的PC 游戏策略吗?
经过查找资料,我发现如果想要在Steam上发布Cocos Creator开发的游戏,需要解决两件事:
打包成PC应用:Cocos导出web,通过Electron打包,通过Electron自带的ipcMain/ipcRender进行通信。
打开Steam SDK,构建greenworks,链接Steam SDK,并使用Electron部署Greenworks。
在打包Steam SDK时,有一些重要的包没有正确打包。于是我在看官方Readme文档的时候,有一个老外很友善,很自然的给我打包了所有的版本。一旦适合您平台的所有SDK 包准备就绪,您就可以直接下载它们,而无需自己构建。 Steam SDK 的路径现在终于开放了。
Greenworks 构建文件与各种版本的Electron 兼容。
https://greenworks-prebuilds.armaldio.xyz/
关于在Steam 上发布Cocos 的一些有用文章:
《Cocos Creator 游戏发布 Steam 平台攻略》
https://rookiebowman.com/blog/how-to-port-your-html5-game-to-steam/
Q8. 在Steam 上发布游戏时,除了技术方面之外,我还应该注意哪些事项?
另一件要记住的事情是评论和列表。 Steam上有两条评论,一条要求先发布游戏的商店页面,这个评论比较容易。第二次评测是在游戏发售前进行的,官方给出了非常详细的评测。我们对游戏应用程序的内容进行详细审查,以检查商店页面描述与实际产品之间是否存在任何差异或缺陷。例如,我的游戏中的一个角色穿着性感的衣服,但Steam将其定义为成人内容,我需要在商店页面上标记它。不过,这其实可能和国内玩家理解的成人内容有些不同。因此,当您进行发布审查时,您需要小心地根据您的逻辑进行这些更改。
最重要的是,如果您希望您的游戏在Steam 上销售,有一个非常重要的数据,称为“愿望清单”。您应该尽快开始推广您的游戏,以使潜在玩家将您的游戏列入愿望清单。愿望清单有两个好处。一是当一款游戏距离发布大约10 天,并且你的愿望清单达到一定数量(我认为大约是10,000 个)时,Steam 上会出现“即将推出”列表。您的游戏将出现在此列表中,获得更广泛的曝光并被更多潜在玩家看到。其次,愿望清单数据可以帮助您估算游戏的销量。
所以我的建议是尽快开始公关和推广。在您的第一个演示发布后,您可以立即创建一个商店页面并告诉每个人您此时实际上正在聚集潜在的粉丝。
Q9. 根据您目前开发《幻想曹操传》的经验,您认为独立游戏开发者需要具备哪些素质?
我们拥有一支非常成熟的业务团队,拥有非常专业的人员,他们可以创作出色的摄影、出色的音乐,一切都运转良好。但我认为当他们做这个的时候,他们可以是业务驱动的、数据驱动的,这就是为什么我个人不喜欢玩一些AAA。杰作的原因。
作为一名独立开发者,对我来说最重要的是玩过并测试过demo的玩家,无论我是否全身心投入到游戏中,也无论游戏是否真的有自己的独特之处。我认为它是有“灵魂”的。一切你都能感觉到。如果您拥有这些,那么您可能已经成功了一半。另一半是,作为独立开发者,你有很多事情需要处理。我们开发游戏的时候除了游戏开发、美术合作、音乐合作之外,还包括线上发行、粉丝管理,所以非常全面。所以,如果你想做这样的事情,你首先要问自己,你的综合能力是否足够。当然,可能有人会说,“我只关心做游戏,其他什么都不关心”。这当然是不可能闭门造车的,所以你需要经历这些,才能让你的路走得更宽、走得更远。
Q10.对于未来的游戏开发有什么计划吗?
我希望我们每年都能继续创造新游戏。我目前正在松散地计划接下来的两到三场比赛。例如,我们计划至少再发布两代:010至30000。由于时间、技术等原因,第一款游戏将更像是一款女孩游戏。里面添加了更多的游戏玩法和策略。然后,我最近想到了另一个想法,所以我计划将来再创造一个。
谢谢索尼接受采访!我们希望更多的开发者能够使用Cocos Creator 将游戏创意变为现实,探索新的生活可能性。
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