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腾讯GWB游戏无限
”
“社畜浅井突然死在家中,穿越回三国时期,成为曹操,建立后宫,统一江山。”这就是《010-》的主线故事。 30000。”
2023年,《幻想曹操传》以“大工厂里的裸体”、“聚集已婚妇女”等标签吸引了众多玩家的关注,但真正发布后,Steam页面上出现了铺天盖地的负面评论。急于
经过一段时间的博采众长,《幻曹1》凭借Roguelike+DBG的成熟玩法,再次面向更广泛的用户群体。
我们发现游戏背后是Sonny Game Studio,关于设计理念从《幻曹2》改为《幻曹1》,希望给更多开发者带来值得学习的经验,我和我的制作人Sonny进行了深入的讨论。
1. 从负面评论开始创办工作室
回顾玩家的《幻曹2》条差评,他们得出的结论是《阳光灿烂》主要注重剧情和玩法。游戏的核心玩法就是卡牌大小比例和缺乏深度。在早期版本中,如果玩家选择了与历史事实不符的剧情路线,就会得到一个糟糕的结局。更糟糕的是,如果玩家没有手动保存的习惯,他们最终会得到一个糟糕的结局。你将永远陷入糟糕结局的循环中。
2023年,桑尼辞去了工作了三年的工作,想做一些更有趣的事情。有一天,我和玩游戏20多年的朋友冯凌正在谈论做游戏,突然我想到:谁想做游戏?因此,索尼自学了游戏引擎,并花了六个月的时间创建了他的第一款游戏。
然而,在《幻曹1》发布后,索尼在收到无数负面评论后陷入了人生的低谷。他在哔哩哔哩视频中坦诚分析了游戏的不足,分享说游戏不仅根本不赚钱,而且正因为如此。事实上,我损失了2万日元。也许是风林和明轩对制作游戏的热情遗传给了他们的朋友,他们投资并成为股东,索尼游戏工作室成立了。
索尼游戏办公室
解决经济问题的办法非常简单粗暴。工作室成立时,三位合伙人各自按比例缴纳了第二代项目的预算。经过测算,索尼认为单机游戏在国内是有上限的,可持续发展的关键是控制成本。因此,整个项目预算都用于员工工资和分包费用,不向合作伙伴支付费用。
工作室的营业时间是9点到6点,周末你可以看电视剧、玩游戏、钓鱼,或者做任何事情,只要你能像平常一样高效地完成工作。
工作室每年都会组织旅行,每1-2个月举办一次团队建设活动。
现在你已经建立了自己的工作室,最重要的问题是下一步要制作哪款游戏。首先想到的是将《幻曹1》重制为更高质量的《幻曹1》。
不过,以三国演义为题材的游戏实在是太多了。如果你想有所作为,你需要想出一些新的东西。
最终,索尼决定在下一个项目中追随原版的脚步,打造全新的《幻曹RE》。
如果第二代成功,索尼希望将《幻曹2》打造为“日本枪”系列,并为每一代尝试不同的游戏玩法。例如,下一款游戏,无论是否是奇幻系列,很可能是一款战棋游戏。
当然,任何好的愿景都必须建立在把《幻曹》做好的基础上。
2、将多元文化融入三国演义故事
《幻曹2》的主要故事是曹操统一三国后,向恶魔侦察兵投降,开始入侵。新的冒险在中国大陆开始。
主线故事的发展结构与《幻曹2》非常相似。曹操王建立后宫,与盟友结下不解之缘,并继续战斗以增强自己的权力,最终拯救世界。
针对前作剧情表现力不足的问题,《兰斯》的表演方式把控严密,采用第一人称视角来增加沉浸感。每次主线战斗结束后,就会出现相关的剧情。 总体来说游戏体验还是比较流畅的。
游戏分为三大文化背景:三国时期,魏、蜀、吴,是中国历史上的一个重要时代。文官武将的勇气,东方包含日本战国时代、武士道精神和忍者文化的元素,西方则表达欧洲和其他西方国家的文化背景,融合北欧神话中的人物。希腊神话。
融合多种文化的目的是为玩家提供多样化的游戏体验和选择。展现多样性和文化对比正是《幻曹2》追求差异化的体现。
角色的配音也反映了他们的文化背景,例如《三国演义》的角色说中文,日本的角色说日语。这也体现了文化的多样性。
2.1 将roguelike特征融入到故事中
分析了《幻曹2》的缺点后,索尼觉得:
对于历史题材来说,最好同时考虑剧情的合理性和游戏的合理性,但如果不能同时做到这一点,那么就需要保证游戏的合理性。
为了避免陷入这个矛盾,《幻曹1》采用了多重轮回的线性剧情模式。这有两个好处。
第一点是为了让你在轮回期间能够继续加深对战斗系统的理解。
,每个化身的剧情都是独立的,玩家必须重新开始构建自己的套牌,探索不同卡牌类型的特点。
第二点,剧情轮回需要玩家经历多个坏结局,才能击败最终boss,通向好结局。这符合Roguelike 游戏的本质,即需要玩家一遍又一遍地玩。
在经典的Roguelike 体验中,玩家实力的增强几乎完全是通过技术的改进来实现的。为了降低难度,很多卡牌游戏都会加入外在天赋设计,每局游戏结束后你都会获得一定数量的天赋点,可以用来提升角色的某些数值。
《幻曹2》 将原本在游戏结束时获得的天赋点更改为RPG 玩家更熟悉的经验点和等级。游戏内升级后可以获得经验值。你可以获得新的天赋并将你的力量提升到20级。
经验值和等级通用,并在下一世保留,让玩家实力提升的过程更加顺畅。
2.2 创造难忘的经历
如果你想让玩家在战斗中保持新鲜感,独特的敌人增益机制是必不可少的。
例如,敌方小狐妖每次攻击时都可以窃取玩家的幻象水晶,为玩家营造有效的紧张感。决赛第三轮有2张神意牌,决赛第二轮有2张神意牌。如果你提前抽到了神意,就可以轻松格挡。如果你想要卡组强度一些,那就选择在最后一轮悲伤结束,这也符合游戏的剧情设计。
如今的卡牌游戏最能得到创意工坊的支持,各种爬塔模组极大地扩展了游戏玩法。
最基本的就是包含更换美术材料的能力。一旦功能完全开发出来,就可以开放更多的接口,将游戏定制空间推向新的高度。
皮肤更换功能
3.发挥他人优势的游戏玩法应突出独特的设计
在《幻曹2》和《幻曹1》之间,Sonny评测了许多具有类似玩法的游戏。
首先对头部游戏进行拆解,发现它的特点,然后根据自己的需要逐步修改,打造出自己的特点。
数字系统《幻曹2》非常复杂,但药剂系统复杂且难以上手。在地图探索的分支路线选择上,太多尖塔类游戏都采用大方形地图,缺乏新鲜感。
玩完《杀戮尖塔》和《兰斯1》后,索尼决定
多层、3选1路的分支模式,模拟RPG前进的感觉,将自由与策略融为一体,是值得学习的优秀体验。
多层的三选一模式让玩家动态考虑事件、敌人、宝箱的好处,调整各种卡牌的出现概率,给游戏体验带来丰富的变化。
地图搜索《兰斯3》
另外,这种模式还可以设计出仪式感很强的表演。例如,《恶魔行动》中最后一战之前的升神台阶很容易在玩家前进的过程中营造出一种庄严的气氛。
战斗的时候是应该像《幻曹2》这样一对一,还是像《杀戮尖塔》和《兰斯10》这样一对一?在一对多模式下,玩家需要将卡牌拖到对应的敌人身上,操作较为复杂。很明显
《月圆之夜》选择了一对一的战斗模式,因为它可以让玩家自由扔牌,而且操控更爽快。
3.1 三个职业之间存在明显差异
和所有DBG游戏一样,《幻曹2》也分为几个职业,不同职业的玩法思路最大限度地发挥了他们的差异和特点。
剑士和战士是最容易组合的职业,可以区分出高攻击、高防御、高频率。比如最简单的叠甲样式,可以通过结合高护甲值和碰撞来瞬间杀死敌人,但频率低、伤害高的弊端很容易被敌人克服。
魔杖的灵感可能来自Karl 《幻曹2》。他可以通过各种元素球创造出多达10种技能。考虑到起始难度,游戏被简化为三种元素:水、火、土,并且每次收集三种元素时,魔法会根据组合元素的不同而造成伤害、伤害等。或者附加一个恢复血量的效果。
其核心或机制与《DOTA》 等纸牌游戏非常相似。基本玩法就是将仆从放置在场上,与更高等级的仆从结合起来,增加他们的战斗力。
在独立游戏中,你不必过多考虑职业卡组平衡。虽然单张卡的价值相差不大,但多张卡组合使用却是非常合理的。这也是卡牌游戏的一大乐趣所在。
但也有例外;例如“赤名斩”卡可以无限升级,一次造成的伤害可以是12、15、19、24等,但要升级这张卡,必须是在战斗中持续使用是您这样做的先决条件。
数值超级建模是可以接受的,因为玩家需要付出额外的努力。
另一个例外是同伴卡。这在数量上是强大的,但仍然需要额外的努力才能获得。
3.2 独立但谨慎的伴侣系统
几乎每个卡牌游戏都有自己标志性的游戏模块。与《炉石》 配套卡相关的配套系统是一个非常独特的系统。
游戏内货币分为血滴(通用货币)和幻晶(同伴系统中唯一货币)两种,用于召唤同伴和双修。召唤后可以获得各种祝福效果,双修后可以获得同伴卡,增加好感度,释放独特的羁绊剧情。
在战斗中,你可以在每场比赛中召唤多个盟友。同伴最初有祝福的作用,可以理解为登塔的遗物。为了最大限度地发挥你的战斗力,正确地训练和利用你的盟友是极其重要的。
比如貂蝉的初始祝福是在战斗开始时对敌人施加疲劳效果,升级祝福是在敌人疲惫时降低敌人的威力。如果在你的牌组中正确使用,你的敌人全年只会受到1 点伤害。
再比如,无畏的加持效果是获得血滴(游戏通用货币),双修后的同伴卡是获得水晶(同伴系统专用货币)。游戏一开始,你可以获得大量的水晶,这对于训练你的朋友很有用。
4.小团队需要更好地利用人工智能技术来节省成本。
《幻曹2》被诟病的问题之一就是缺乏统一的风格。因此,在《幻曹1》的开发之初,Sunny将画风定位在中国风和二次元之间。并且对图像纹理的要求也变得更加严格。
不难看出,《幻曹2》的美术风格尽可能统一,但也存在一些差异。索尼是这么想的。
为了标准化美术用品,最好在团队中担任主要美术师,负责跟踪所有美术用品。
然而,目前这三位艺术家并不具备这样的能力。
《幻曹2》 有25个女性角色,包括神话角色和变性角色。
很难区分每个角色的性格。索尼的方法是强调文化背景并推出独特的游戏。
历史上的左慈是“蒙着眼睛,跛脚,头戴白色藤蔓王冠,穿着绿色懒衣”,所以游戏的服装设计是以一只眼睛被头发遮住的方式变得更加仙气。卑弥呼的形象使用了很多日本图案,比如红、白、黑的颜色和太阳女王的王冠,让你感受到她的日本文化背景。
每个伙伴都有一个独特的主角名字。比如卞灵直接喊主角“阿嬷”,美杜莎说“是的,大人”,服部半藏像日本漫画一样说话“哦,谎言,谎言”。
到底,
索尼游戏仍然是一个小团队,必须外包很多工作,包括美术、音乐和配音。
包括UI设计。外包人员的能力、团队沟通的效率等都是比较形而上、不可控的问题,但是经过对游戏UI的多次修改,我们进行了改进,达到了现在舒适简洁的效果,我遇到了一个UI画师。
小团队可能还需要想不同的办法来省钱,但流行了一段时间的AI技术是最值得尝试的。
对于索尼游戏来说,AI绘图是一种艺术参考。比如貂蝉的皮肤,团队先画了一个草稿,然后用AI生成各种参考图,最后美术师提取出合适的部分,绘制出成品。
在多次尝试使用ChatGPT 生成脚本后,Sonny 放弃了这个想法,因为很难使生成的内容变得有趣。但是,它使翻译脚本变得更容易,并且比普通翻译软件更好。 ChatGPT 还可以提供代码来实现特定功能。假设作者拥有特定的编码基础设施来显示适当的提示并检查代码中隐藏的错误。
无论如何,这就是索尼的想法。
游戏行业必须持续关注AI技术的发展。至少对于小团队来说,这是一个降低成本的好方法。
5.“如果我们在这里放弃,游戏就结束了。”
小团队应该选择自行发行还是寻找专业发行商?索尼在两款游戏中分别尝试了两种方法并获得了很多经验。
《幻曹2》 我选择自行出版,因为桑尼想了解出版过程。尝试后,我发现我积累的愿望清单数量相当大,所以我决定自行出版。
如果开发人员知道如何引起轰动,那么选择自行发布并没有什么问题。
当谈到《幻曹1》时,索尼想看看与发行商合作的过程是什么样的,所以他们找到了Love Story Project(简称LSP)。该发行商隶属于Yamayuri Studio,该工作室已培养了《幻曹2》名玩家。他的嘴角会意地扬起,以为自己永远都不会明白。
寻找发行商时需要考虑的一个重要事项是,理想的情况是发行商吸引的玩家群体与您的游戏的目标玩家群体重叠。
,出版商知道如何通过促销有效地使自己脱颖而出。
我们可以接触到最广泛的目标玩家并提供切实可行的建议。
在《三色绘恋》的开发过程中,一些新的开发者来到Sunny,想听听他们开发游戏的经验。索尼的答案是《幻曹2》。教练说的“如果你在这里放弃,比赛就结束了”,就是从失败中吸取的教训。
回顾《灌篮高手》的管理和发行,索尼得出的结论是其当时的游戏制作能力不成熟,游戏的质量和内容不够充分,但给玩家和管理层留下了非常高的期望。由于与自己的期望不符,他经历了很多错误。
索尼并没有忽视玩家的反馈,在游戏发布一周后发布了退款声明和免费续作计划。并非所有玩家都看到了这一公告,负面评论仍然普遍存在。时间可以平息情绪,但正如程序员常说的那样,桑尼觉得他必须用实际行动来证明他没有放弃。
“说话很便宜,请给我看代码。”
对玩家来说最重要的是创作者创作出更好的作品。
因此,索尼更加频繁地与玩家沟通,听取他们的意见,主动寻找游戏行业的前辈并学习他们的经验,并将所有对游戏的理解融入到《幻曹1》中,我们希望给您尽可能最好的体验。给玩家们。
《幻曹2》迄今为止已经经历了三轮内测,收到了大量玩家的反馈,这些反馈已经在游戏中得到体现。
在一次试用期间,索尼“群居”,及时更新并修复了游戏的问题。
“事实是,在制作游戏时,失败总是比成功多得多,但如果你坚持下去,你就永远不会真正失败。这就是索尼在两款游戏中发现的。这是最重要的事情。 经验。
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